наброски о развитии магического мира с древности
Обещал на стене поделиться наработками по тому, как вообще может развиться мир и цивилизация, в котором магия есть изначально, а не внезапно вставляется в типовое средневековье. И алгоритмом, как это прорабатывать. И показать как я это делаю у себя (в совсем не generic-fantasy условиях, впрочем)
1. Сначала определиться со стартовыми условиями.
На какой набор эффектов способна ваша магия? Как она атакует, как она лечит, как она защищает, как она перемещает в пространстве и управляет информацией, можно ли ей что-то создать или откуда-то вызвать?
Она действует на физическом или на идейном уровне? Идейный — это когда «стихия огня может воодушевлять и внушать ярость, а не только жарить» или «не дезинтеграция, а концептуальное уничтожение. просто был — и просто нету, а не на атомы», «нежить не опирается на механизмы насильственного сокращения мертвой плоти и заложенные некромантом алгоритмы, а прост как-то двигается и как-то говорит — это магия». Идейная магия может сделать то, чего не может физическая. Обычной считается ситуация когда есть и то, и другое.
Какие факторы формируют «магичность» вашего мира? Наличие и влияние богов на мир. Как магия связана с самими заклинателями — это врожденный дар, или приобретаемый, или просто навык? Как магия связана с её материальными носителями (магические предметы, толченые рога единорогов, лириум)? В какой степени она наука, а в какой — искусство? Много ли в сеттинге предполагается магических монстров?
Что я сделал:
Богов на начальном этапе развития мира у меня не будет. Магия тесно привязана к природному ресурсу — Эфиру в разных его проявлениях. Эфир обладает Излучением (по нашему магически-радиоактивен), т.е. проникает повсюду в незначительных объемах, а в значительных может начинать мутации. Вот эти мутации и становятся «приобретаемым даром» заклинателей.
Магия — и искусство, и наука. Следовательно, даже не обладая особым разумом можно манипулировать эфиром — этим и занимаются чудовища, это и делает их опасными. Но чтобы по-настоящему воспользоваться всеми возможностями, заложенными в эфирных искажениях, нужно их тщательно изучать. Магия у меня на 99% физичная. Очень важно, что магия не в магах появляется, а извне. Она ресурс, она не бесконечна, и поэтому.
Доступные магические эффекты — в первую очередь регенерация. Эту особенность я хочу заложить в корень боевой системы игры — самый основной эффект, нужный каждому персонажу игрока и серьёзному противнику если они не хотят превратить свою игру в страдание. Затем — манипулирование плотью. Это обоснуй существования монстров, и путь развития чудотворцев-бойцов. Манипулирование чистой информацией, которая записывается в эфире. Влияние на сознание на стыке управления плотью и информацией. Энергетические удары — очень грязная боевая техника, сжирающая слишком много эфира. Поэтому несмотря на большую эффективность, фаерболометатели будут редки и «дороги». Общие техники управления эфиром — в том числе обнаружение и безопасное поглощение как защиты. И возможность для формирования неорганики, в которой эфир превращается в инструмент. Есть потенциал для локальных искажений пространства/времени, завязанный на редкой минеральной форме эфира.
Алсо, природное явление — эфир постепенно поднимается из под земли. Его количество постоянно нарастает. Если станет слишком много, количество мутированных чудовищ и эфирных аномалий на месте скважины вырастет до катастрофических масштабов.
Чем глубже под землю, тем сильнее пространственно-временные искажения. Без переносов во времени, но с его локальным ускорением/замедлением относительно остального мира.
2. Этап древнего мира.
Тут мы смотрим на начальную раскладку.
Самые важные на мой взгляд параметры — какие ПРОБЛЕМЫ создаёт существование магии для первобытного человека, и какими путями он им противостоит? Первобытный — это небольшое количество первых племён, только начинающих расселение по миру.
Первой проблемой становятся, конечно же, монстры и боги.
Второй — «проклятые земли» с магическими аномалиями.
Третьей — междусобные битвы с применением магии.
Первая проблема у меня выглядит следующим образом. Если люди могли охотиться на животных, то чудовище (искаженное магией животное) было слишком опасно, и даже попытка его отогнать причинив боль могла стоить жизни половине племени — об охоте на чудовищ на этом этапе и речи нет. Некоторые люди получали «колдовскую болезнь», и получали доступ к эфирным способностям — это помогало оборонять племя без лишних потерь. Но это всё еще не бравые приключенцы. При этом и чудовища — все еще не драконы и великаны! Если ваш мир с древности был населен мощными магическими чудищами, то единственный шанс выжить для вашего человечества будет описан в моей следующей эре.
Вторая проблема привела к необходимости колонизации, поскольку ламповая и уютная «земля обетованная», где зародился человек постепенно переполнилась Эфиром и чудищами, а за чудищами пришли другие чудища… в общем, жить там стало просто невозможно. В целом, думаю, что племена не лезли в эфирные аномалии. А те, кто лезли, становились чудовищными племенами и врагами человечества.
Третье… к счастью, фаерболометание у меня ограничено, а вот способности связанные с выживанием — наоборот. Человек легче других видов истребляет своих соплеменников, и раньше это ограничивалось только со слабостью оружия. Пожалуй, если в ваших племенах кто-то умел хотя бы в «волшебные стрелы», то скорее всего человечество как немагический вид истребило бы себя нафиг, и выжили бы только кастеры (и то не факт) — человечество неизбежно мутировало бы в Поголовно Магический Вид.
Кроме того, если у вас есть другие разумные, например гоблины… скорее всего, они станут более чем достойным противником первобытным людям, пока находятся на одном технологическом уровне, и от них придётся сбегать. Рассматривайте их в дальнейшем как отдельную цивилизацию.
Древний этап не слишком значительно влияет на будущий облик мира. Но он важен чтобы отсечь ситуации, в которых выжить человечеству-как-оно-есть просто невозможно. Выход за границы как-оно-есть приводит к появлению поголовно магических народов, обладающих хоть какими-то, но сверхъестественными чертами.
Если вы хотите Мыслить Глубоко, то задумайтесь — не создаёт ли эта ситуация новых архетипичных образов? Не меняется ли в древности значение самых простых и привычных вещей? Я вот как-то раньше писал, что дети с магическим даром имеют все шансы себя (и окружающих) угробить до совершеннолетия, и идёт отрицательный естественный отбор по магии, например — нет ли у вас такого?)
3.Этап колонизации и первых цивилизаций.
Итак, наши человеки как-то пережили древность, но теперь им нужно создать первые крупные поселения (или уже определиться и стать конкретными такими кочевниками).
Вопрос — как им обеспечить себе безопасность?
У меня людям пришлось войти в симбиоз с теми чудовищами, которые не охотятся на людей.
Одна из цивилизаций скрылась в горах, где чудовища изменяли природу и создавали естественные преграды. Часть из них была травоядными, вроде горных козлов, и поэтому люди смогли жить в относительной безопасности на их землях, постепенно сближаясь с этими магическими животными, принося им дары.
Другая — попала под защиту Тенетов, гигантских пауков-магоедов. Они питаются только насыщенной эфиром плотью, поэтому обычные люди могли спокойно жить на их территории.
Третья попала в рабство к животным с майндконтролем и надолго отстала в развитии. Но хотя бы выжили.
Четвертая — кочевники — влилась в стаи к животным с обостренной эфирной чувствительностью, и таким образом они уходили от всех серьёзных угроз, заранее зная об их приближении.
В целом, на мой взгляд, наличие разумных магических чудовищ почти гарантированно приводит людей в подчинение им. Другим вариантом для выживания становится то, что люди им оказываются просто не интересны — у них есть соперники покрупнее или жертвы повкуснее.
На этом этапе, к слову, начинает формироваться «магическая культура» людей, поскольку иногда излучение чудовищ пробуждало в них аналогичные способности. Здесь можно подумать о том, как магия сформировала культуру народа, можно задуматься о мифах и сказках, которые еще отразятся в будущем.
Народ горных козлов, например, получил магов-ремесленников в своё распоряжение. Остальные работали на них, принося им пищу, Эфир и другие дары. Культура сложилась дружная, но во всём надеющаяся на других. Сразу же складывается магократия, и этот режим пользуется уважением.
У народа тенетов всё наоборот. Отсутствие магии держит народ в ограничениях, но поддерживает его жизнь. Если в ком-либо зарождается дар — Пауки придут за ним. Но здесь сложилась традиция, что тот, в ком зародился дар тенетов (ловушки на носителей эфира) может собрать тех, кто ему доверяет, и бежать из поселения чтобы организовать своё. При этом этот народ замкнут на себе и своих навыках, поскольку им нужна отличная от эфирных даров сила, чтобы выбраться за пределы Сети тенетов.
Народ кочевников первым изобрёл письменность, оставляя знаки на временных стоянках и пытаясь передать другим как можно больше знаний. В дальнейшем кочевники станут главными распространителями знаний в сеттинге — в особенности из за развитого эфирного чутья, позволяющего эти знания более эффективно добывать.
Народ, попавший в рабство к монстрам жил только ради того, чтобы приносить им дары и жертвы. В дальнейшем, когда они вернули себе свободу, они так же продолжили нести дары и приносить жертвы владыкам-чудотворцам из своего рода. По факту, ничего в их жизни не изменилось, кроме того что стая чудищ сменилась Зверобогом и закрытым обществом его приближенных, Храмом.
… следующим постом в этой серии постараюсь описать период от ранних магических цивилизаций (культуры мало, знания только начинают копиться, силы много) к поздним (накопили и знания, и культуру, и силу — что делать дальше?).
1. Сначала определиться со стартовыми условиями.
На какой набор эффектов способна ваша магия? Как она атакует, как она лечит, как она защищает, как она перемещает в пространстве и управляет информацией, можно ли ей что-то создать или откуда-то вызвать?
Она действует на физическом или на идейном уровне? Идейный — это когда «стихия огня может воодушевлять и внушать ярость, а не только жарить» или «не дезинтеграция, а концептуальное уничтожение. просто был — и просто нету, а не на атомы», «нежить не опирается на механизмы насильственного сокращения мертвой плоти и заложенные некромантом алгоритмы, а прост как-то двигается и как-то говорит — это магия». Идейная магия может сделать то, чего не может физическая. Обычной считается ситуация когда есть и то, и другое.
Какие факторы формируют «магичность» вашего мира? Наличие и влияние богов на мир. Как магия связана с самими заклинателями — это врожденный дар, или приобретаемый, или просто навык? Как магия связана с её материальными носителями (магические предметы, толченые рога единорогов, лириум)? В какой степени она наука, а в какой — искусство? Много ли в сеттинге предполагается магических монстров?
Что я сделал:
Богов на начальном этапе развития мира у меня не будет. Магия тесно привязана к природному ресурсу — Эфиру в разных его проявлениях. Эфир обладает Излучением (по нашему магически-радиоактивен), т.е. проникает повсюду в незначительных объемах, а в значительных может начинать мутации. Вот эти мутации и становятся «приобретаемым даром» заклинателей.
Магия — и искусство, и наука. Следовательно, даже не обладая особым разумом можно манипулировать эфиром — этим и занимаются чудовища, это и делает их опасными. Но чтобы по-настоящему воспользоваться всеми возможностями, заложенными в эфирных искажениях, нужно их тщательно изучать. Магия у меня на 99% физичная. Очень важно, что магия не в магах появляется, а извне. Она ресурс, она не бесконечна, и поэтому.
Доступные магические эффекты — в первую очередь регенерация. Эту особенность я хочу заложить в корень боевой системы игры — самый основной эффект, нужный каждому персонажу игрока и серьёзному противнику если они не хотят превратить свою игру в страдание. Затем — манипулирование плотью. Это обоснуй существования монстров, и путь развития чудотворцев-бойцов. Манипулирование чистой информацией, которая записывается в эфире. Влияние на сознание на стыке управления плотью и информацией. Энергетические удары — очень грязная боевая техника, сжирающая слишком много эфира. Поэтому несмотря на большую эффективность, фаерболометатели будут редки и «дороги». Общие техники управления эфиром — в том числе обнаружение и безопасное поглощение как защиты. И возможность для формирования неорганики, в которой эфир превращается в инструмент. Есть потенциал для локальных искажений пространства/времени, завязанный на редкой минеральной форме эфира.
Алсо, природное явление — эфир постепенно поднимается из под земли. Его количество постоянно нарастает. Если станет слишком много, количество мутированных чудовищ и эфирных аномалий на месте скважины вырастет до катастрофических масштабов.
Чем глубже под землю, тем сильнее пространственно-временные искажения. Без переносов во времени, но с его локальным ускорением/замедлением относительно остального мира.
2. Этап древнего мира.
Тут мы смотрим на начальную раскладку.
Самые важные на мой взгляд параметры — какие ПРОБЛЕМЫ создаёт существование магии для первобытного человека, и какими путями он им противостоит? Первобытный — это небольшое количество первых племён, только начинающих расселение по миру.
Первой проблемой становятся, конечно же, монстры и боги.
Второй — «проклятые земли» с магическими аномалиями.
Третьей — междусобные битвы с применением магии.
Первая проблема у меня выглядит следующим образом. Если люди могли охотиться на животных, то чудовище (искаженное магией животное) было слишком опасно, и даже попытка его отогнать причинив боль могла стоить жизни половине племени — об охоте на чудовищ на этом этапе и речи нет. Некоторые люди получали «колдовскую болезнь», и получали доступ к эфирным способностям — это помогало оборонять племя без лишних потерь. Но это всё еще не бравые приключенцы. При этом и чудовища — все еще не драконы и великаны! Если ваш мир с древности был населен мощными магическими чудищами, то единственный шанс выжить для вашего человечества будет описан в моей следующей эре.
Вторая проблема привела к необходимости колонизации, поскольку ламповая и уютная «земля обетованная», где зародился человек постепенно переполнилась Эфиром и чудищами, а за чудищами пришли другие чудища… в общем, жить там стало просто невозможно. В целом, думаю, что племена не лезли в эфирные аномалии. А те, кто лезли, становились чудовищными племенами и врагами человечества.
Третье… к счастью, фаерболометание у меня ограничено, а вот способности связанные с выживанием — наоборот. Человек легче других видов истребляет своих соплеменников, и раньше это ограничивалось только со слабостью оружия. Пожалуй, если в ваших племенах кто-то умел хотя бы в «волшебные стрелы», то скорее всего человечество как немагический вид истребило бы себя нафиг, и выжили бы только кастеры (и то не факт) — человечество неизбежно мутировало бы в Поголовно Магический Вид.
Кроме того, если у вас есть другие разумные, например гоблины… скорее всего, они станут более чем достойным противником первобытным людям, пока находятся на одном технологическом уровне, и от них придётся сбегать. Рассматривайте их в дальнейшем как отдельную цивилизацию.
Древний этап не слишком значительно влияет на будущий облик мира. Но он важен чтобы отсечь ситуации, в которых выжить человечеству-как-оно-есть просто невозможно. Выход за границы как-оно-есть приводит к появлению поголовно магических народов, обладающих хоть какими-то, но сверхъестественными чертами.
Если вы хотите Мыслить Глубоко, то задумайтесь — не создаёт ли эта ситуация новых архетипичных образов? Не меняется ли в древности значение самых простых и привычных вещей? Я вот как-то раньше писал, что дети с магическим даром имеют все шансы себя (и окружающих) угробить до совершеннолетия, и идёт отрицательный естественный отбор по магии, например — нет ли у вас такого?)
3.Этап колонизации и первых цивилизаций.
Итак, наши человеки как-то пережили древность, но теперь им нужно создать первые крупные поселения (или уже определиться и стать конкретными такими кочевниками).
Вопрос — как им обеспечить себе безопасность?
У меня людям пришлось войти в симбиоз с теми чудовищами, которые не охотятся на людей.
Одна из цивилизаций скрылась в горах, где чудовища изменяли природу и создавали естественные преграды. Часть из них была травоядными, вроде горных козлов, и поэтому люди смогли жить в относительной безопасности на их землях, постепенно сближаясь с этими магическими животными, принося им дары.
Другая — попала под защиту Тенетов, гигантских пауков-магоедов. Они питаются только насыщенной эфиром плотью, поэтому обычные люди могли спокойно жить на их территории.
Третья попала в рабство к животным с майндконтролем и надолго отстала в развитии. Но хотя бы выжили.
Четвертая — кочевники — влилась в стаи к животным с обостренной эфирной чувствительностью, и таким образом они уходили от всех серьёзных угроз, заранее зная об их приближении.
В целом, на мой взгляд, наличие разумных магических чудовищ почти гарантированно приводит людей в подчинение им. Другим вариантом для выживания становится то, что люди им оказываются просто не интересны — у них есть соперники покрупнее или жертвы повкуснее.
На этом этапе, к слову, начинает формироваться «магическая культура» людей, поскольку иногда излучение чудовищ пробуждало в них аналогичные способности. Здесь можно подумать о том, как магия сформировала культуру народа, можно задуматься о мифах и сказках, которые еще отразятся в будущем.
Народ горных козлов, например, получил магов-ремесленников в своё распоряжение. Остальные работали на них, принося им пищу, Эфир и другие дары. Культура сложилась дружная, но во всём надеющаяся на других. Сразу же складывается магократия, и этот режим пользуется уважением.
У народа тенетов всё наоборот. Отсутствие магии держит народ в ограничениях, но поддерживает его жизнь. Если в ком-либо зарождается дар — Пауки придут за ним. Но здесь сложилась традиция, что тот, в ком зародился дар тенетов (ловушки на носителей эфира) может собрать тех, кто ему доверяет, и бежать из поселения чтобы организовать своё. При этом этот народ замкнут на себе и своих навыках, поскольку им нужна отличная от эфирных даров сила, чтобы выбраться за пределы Сети тенетов.
Народ кочевников первым изобрёл письменность, оставляя знаки на временных стоянках и пытаясь передать другим как можно больше знаний. В дальнейшем кочевники станут главными распространителями знаний в сеттинге — в особенности из за развитого эфирного чутья, позволяющего эти знания более эффективно добывать.
Народ, попавший в рабство к монстрам жил только ради того, чтобы приносить им дары и жертвы. В дальнейшем, когда они вернули себе свободу, они так же продолжили нести дары и приносить жертвы владыкам-чудотворцам из своего рода. По факту, ничего в их жизни не изменилось, кроме того что стая чудищ сменилась Зверобогом и закрытым обществом его приближенных, Храмом.
… следующим постом в этой серии постараюсь описать период от ранних магических цивилизаций (культуры мало, знания только начинают копиться, силы много) к поздним (накопили и знания, и культуру, и силу — что делать дальше?).
29 комментариев
1. Магическое излучение у вас — это такая волшебная радиация из комиксов — в большинстве случаев даёт хорошие суперспособности. Так почему мутировавшие в монстров животные и люди, которые просто во всём превосходят своих чистых сородичей просто не вытеснили их? В качестве аналогии — возникновение кислородного дыхания на земле.
2. Почему магия работает так, а не иначе? Почему излечить раны — легко, а кинуть огнешарик — трудно?
3. Если лепка плоти так распространена — почему какое нибудь племя не вошло в биомагическиу сингулярность — когда магией усиливаются тело/мозг, чтобы лучше колдовать, чтобы дальше усиливать и продлевать жизнь.
4. Зачем тем же паукам есть облучённую плоть, когда эфир — самая распространённая вещь и бьёт повсюду? Почему бы им не закапываться под землю и не впитывать его, почему бы им не закапывать и не облучать любую пойманную добычу?
2.
3. Биомагическая сингулярность возможна, но не в ближайшее время. Соотншение полезных мутаций к вредным — примерно 50 на 50. Чтобы пресекать их сразу, пока они не успели угробить носителя, нужна развитая эфирная медицина — это будет, но в следующих эпохах. Есть идея об экспериментаторах, которые научились присваивать себе наполнение чужих мозгов, но после этого рехнулись и разбежались друг от друга. Кроме того, влияния на плоть воздействуют относительно топорно, и для безошибочной работы требуют развития еще и хотя бы обычной анатомии. На описываемых эпохах прирощение — это в лучшем случае прицепить к себе чужие бронепластины. Влияние на разум здесь же — подстегнуть боль / подстегнуть эйфорию. Попытки усваивать человеческие мозги, кстати, предпринимаются монстрами-химерами, но очень редко. В большинстве случаев химеры считают что в человеческом разуме нет ничего особенного. Переубедить их может только достойный противник-человек. И в процессе ассимиляции мозга они на несколько месяцев вырубаются из активной жизни.
4. Лезть в эфирные аномалии — большая опасность «переесть». В целом, большинство существ впитывают его из пространства чтобы уменьшить голод, но тех, кому этого полностью хватает — единицы.
Спасибо за вопросы.
Организм уже есть, его надо только перестроить (мутация) или подстегнуть (регенерация). А теперь внезапно тебе нужно разогреть воздух до 3-5к градусов, да ещё и швырнуть его во врага. Да ещё и не обжечься при этом. Кстати больше сил может уходить на мгновенную мутацию огнеупорности или иную защиту, нежели на сам шарик пламени.
кстати из того что вы описываете, в мире будут не только магические животные но и растения, эликсиры — велкам.
Вообще по описанию мира, я предложил бы вам оглянуться на «Ведьмака» Сапковского. Там магия тоже старая и тесно связана с миром.
1. Каковы физические свойства эфира (внутреннее давление? взаимодействие с веществом? период полураспада?).
2. Что это за «излучение» эфира (вообще зачем 2 сущьности)?
3. Судя по тексту эфир или «излучение» может запасаться (есть пассажи, что магия — ресурс внешний, тратится при кастах) как?
4. Разум.
-4.1 разум" в сеттинге имеет какое-нибудь особое значение?
-4.2 сожрать мага-разумного «вкуснее» чем любое неразумное магическое существо?
-4.3 самозарождение разума из эфира?
…
5. «легенды и мифы»:
-5.1 Люди (это кстати биологический вид, прошедший через «бутылочное горлышко», но достаточно давно и знаний об этом не сохранилось?) понимают роль магии и магических существ?
-5.2 Почему люди с «нативными» магическими способностями просто «имеют право собрать единомышленников и уйти»? Это вообще какое-то it's magic допущение в симуляционном сеттинге уровня: «прилетели инопланетяне и установили такие законы».
2. зачем две сущности… побочный эффект просто, как пар у воды. на самом деле можно упростить, подумаю над этим.
3. незначительное количество эфира вплетено в биологию всех местных живых существ, и следовательно определенная его доза — безопасна. постепенно тело адаптируется к количеству эфира. удерживается оно именно инстинктивной работой «ауры» — естественного эфирного тела, а у опытных эфироносцев она более адаптирована.
4. разум связан с аурой, но косвенно. в т.ч. эфир вплетается в нервную систему наравне с другими элементами. сознательное улучшение работы ауры возможно, но требует целой традиции изучения «как это правильно делается». индивидуальная разумность сама по себе имеет не слишком высокое значение для «магии как искусства», но огромное для «магии как науки».
то есть жрать именно разумного на самом деле большого смысла не имеет. я задумывался о «пожирателях душ», которые жрут «природный эфир» человека и тем самым раскодируют его знания, но этот концепт еще не проработан.
5. на описанных этапах развития они мало что понимают, я думаю. они просто пытаются найти безопасные условия. понимание всякого разного предполагается в последующих эпохах.
Право уйти — это игра-испытание, жертвенный ритуал. Т.е. право то у них есть, но получится ли? Не сожрут ли его тенеты во время его попыток выбраться? Т.е. когда в нем просыпаются способности, из этого устраивают представление. А право следовать за ним дают чтобы всё было не так однозначно) другой нюанс — существование реальной надежды что если этот человек справится с испытанием, он действительно герой и сможет вести народ дальше, без пауков, своими силами.
Спасибо за вопросы.
Просто то, что описывает автор, это как пещерные люди, на которых иногда падают арбалеты, паровые машины и пузырьки с йодом и перекисью водорода.
Наши предки проделали огромную работу приручая и разводя животных, выводя из них нужные породы. Придумывая новые способы обработки металла и камня, да одно только развитие печей для получения железа дорогого стоит.
Я к чему.
На ваш взгляд, магический прогресс так и должен выглядеть? Резкие скачки, большой силы в крайне узких областях?
Просто вы учтите, у нас примитивное общество, смертность и так высока. Эти ребята простым естествоиспытательством такую практическую базу наработают, что к «древнему миру» либо магитех будут вовсю использовать, либо истребят друг друга.
Большие прорывы будут на метамагической почве — когда придумают заклинание для тонкого изучения заклинаний, заклинание для копирования заклинаний, заклинание для быстрого обучения новых магов, заклинания для создания магических предметов, заклинания которые автоматизированно собирают энергию и самостоятельно применяют другие заклинания. Продление жизней так же несколько ускорит темп развития.
Большие прорывы будут когда магию можно будет оторвать от отдельного мага. В остальном это будет движение небольшими шагами в разные стороны.
Мои ребята на ранних этапах кое-что могут, чего не могли мы. Но культуры обмена информацией у них еще нет. Они не могут другому человеку толком объяснить что они делают и как это работает. И поэтому развитие будет тормозиться еще и культурой. Для развития культуры нужна безопасность. Следовательно, я не верю что в древнем мире они улетят в магитех.
Аналогично с предположением, что мир обязательно должен обладать историей, причем историей, похожей на историю нашего мира — люди развились от первобытных обезьян, вылезли из пещер, придумали огонь, письменность и колесо, параллельно отбиваясь от магических монстров. Мир может быть создан уже с цивилизациями, обладающими всем вышеперечисленным и больше — см. Dwarf Fortress, где цивилизации изначально появляются со всеми технологиями, после чего лишь распространяются по земле, строя города и сражаясь друг с другом.
Человек разрабатывает свой мир и рассказывает, как он это делает.
Следующий шаг — заявить «ты играешь в неправильные ролевые игры неправильно». Ты ведь сделаешь его, правда?
Неа, это подразумевает, что я знаю правильный способ и правильные игры, а мне не хватает самомнения сделать такое заявление.
Если, допустим, руки чешутся воспроизвести стихийных магов, то стихийная магия как в «Аватаре» и стихийная магия как, допустим, в «Героях 3» будут отличаться именно этим. Это имеет большую значимость. Стихийная магия лучше поддается «научному развитию», идейная — творческому.
Ну, и если магия в сеттинге это не оккультизм, то идейная будет в большинстве случаев включать в себя и физичную. Они пересекаются, но есть важные рубежи для понимания, как оно собственно работает.
Предположение, что мир должен обладать историей я сделал специально. Специально не стал вводить богов, которые всё сделают, не стал делать «они просто откуда-то пришли» и так далее. Он может быть создан «как есть». Но эти случаи я рассматривать не собираюсь, мне интересней покопаться в причинно-следственных связях и аналогиях с реальным историческим развитием.
Технократия отлично показала, что магия может быть другой и вопрос не в выборе практик и фокусов.
То, что законы «известны сразу» демиургу — не значит, что они известны жителям мира. Впрочем, с законами «обычной физики» точно так же.
Вот приблизительно ответы на такие вопросы хотелось бы получить (или какой-то алгоритм хотя бы), но увы.
Не закрывает ли наличие магических способностей развитие? Или палка — это эволюция техногенная, а развитие… впрочем, все равно зависит от % населения, обладающего этими самыми способностями. Каждая ли обезьяна имеет иннейты или только некоторые, особо хорошо мутировавшие?