>> Правда все равно кучу времени съедает выбор опций.
А поподробнее можно?
С удовольствием бы почитал как «отчёт» так и комментарий (лучше развёрнутый) о плей-тесте.
П.С.
А то я эту механику как раз хотел затащить в будущую DW-кампанию (у нас группа любит выбор в «математическом» смысле).
Но если это прилично тормозит игру — то «нафиг-нафиг» (первоочередная задача уйти от «тормозов» игры).
Class warfare — вот вообще не понравился.
Сложно формализовать, но с точки зрения игры он какой-то плоский что-ли.
Выбираешь «второй класс» и шлёпаешь линейно по нему.
В Граде Иуды опции боя больше на игру похожи. Копить бонусы дальше или вылить весь дамаг сейчас и т.п.
Плюс:
1. Ктулху (мягкая обложка) — этой книги достаточно для игры? Если да, то также возьму с удовольствием.
2. Fate Максимальное ускорение — Есть ли что-то чего нет в Fate Core? Если да, то тоже возьму.
П.С.
Седьмое море — интересно полистать распечатку ;)
Хотя подойдёт и *pdf
П.С.
Хотя пока впечатления свежи — больше хочется запилить небольшой обзор Fate Core (как он лично мне видится).
Очень уж противоречивые впечатления от системы (*) получаются. Но главное она не оставляет равнодушной ;)
*) плюс книга правил, о ней необходимо сказать отдельно.
П.С.
Кстати по странному совпадению собирался писать пост-вопрос на тему:
какой способ настройки игроков вы предпочитаете «fate-style» или «*W-style» и почему ;)
Хороший пост плюсую. Хорошо написан, плюс заставляет задуматься.
Теперь по-делу:
Когда я мастерю заранее тщательно подготовленную игру, про которую я четко понимаю, что я хочу водить, какие идеи стоят за этим, в какой тональности все это будет звучать и т.п. — я могу выступить для своих игроков чем-то типа камертона, до начала игры или на первых часах собственно игры помочь им настроиться на нужное, создать персонажей хорошо подходящих к именно этой игре и помочь почувствовать «вектор» сюжета. Поэтому мои хорошо подготовленные игры часто получаются очень хорошими дающими высокую эмоциональную отдачу игрокам (да, это я нагло хвастаюсь).
Если открыть корбуки «импровизационных систем» (тех систем, которые предполагают вождение в стиле импровизации), то до четверти книги посвящено тому, как добиться это самой «тонкой настройки группы». Я думаю не случайно.
Как я понимаю люди «водящие импровизацию»:
— сталкивались с похожими проблемами;
— выработали какие-то свои способы их решения (и улучшения игры); — и поделились этими решениями в корбуках «импровизационных» систем.
Тут другой момент.
Нужен реально очень большой опыт проведённых игр, чтобы понять:
— где и сколько надо готовиться
— что оставить на импровизацию и выбор игроков
— когда пора остановить сессию чтобы не наделать глупостей
Этим опытом обладает тот самый 1% ДМов (см. выше про 99% «плохих»)
Так вот если мы говорим про типовое ДМ-ствование, то в контексте разговора ошибки можно разделить на 2 типа:
— ДМ продумал и запланировал слишком много те моменты которые не нужно было и теперь пытается «вернуть игроков на рельсы продуманного сюжета».
— ДМ недодумал и недопланировал то, что требовалось и его импровизация так себе «сильно притянута за уши».
ИМХО стоит обсуждать какой из вариантов (по вашему опыту) хуже, доставлял больше неприятных ощущений, был «менее болезненен» и т.д.
А ставить вопрос:
— у хорошего ДМа всё спланировано есть сюжет и всё получается
— У плохого — везде неудачные импровизации
просто некорректно подмена понятий и демагогический приём (как и наоборот).
А объяснения про намерения авторов (т.е. какого эффекта они этим добивались) пояснить. Хотелось бы услышать (желательно развёрнутый) комментарий.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
Вот извини, про намерения авторов мне из твоего поста совсем не понятно.
Пока я вижу это так, что в фэйте это драма-механический ресурс (ну не знаю как точнее назвать, когда за проигрыш персонажам «воздаётся» игромеханикой). Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали, но в контролируемые моменты.
И цели [дизайнеров системы] мне видятся как — дать игрокам гарантии что они в этой игре не пустое место и на что-то реально влияют при помощи механизма фэйт-поинтов.
Но вот могу ошибаться и хотел бы услышать более квалифицированное мнение.
Всё же с Fortune pts. из WFRP и Fate Core есть разница. Как в правилах, времени применения, условий, а также общих намерений авторов, когда они этот механизм ввели.
А можно беглое сравнение (уж очень интересно почитать), хотя бы беглое?
Особенно про намерения авторов (i.e. какую функцию эта механика выполняет в игре).
Кстати не знаю как в ПФ, но в 3.5ке ToB хоть и прилично улучшил вариабельность бойцов всерьёз эту проблему не решил.
Теперь вместо однотипного:
— 1й раунд чаржусь
— 2й раунд «фулл-атака» (в лучшем случае с trip/knock)
Стало не менее однотипное:
— 1й раунд — чаржусь в leading the charge
— 2й раунд — включаю burning blade и фулл-атаку
— 3й раунд — чаржусь с salamander charge.
Т.е. бои за файтеров так и остались (в 3.5) довольно однообразными, несмотря на то, что действия в разных раундах стали-таки различаться.
Обещали переиздать осенью, буду ждать.
Хочу DW в бумаге
А фрибутиры это что?
А поподробнее можно?
С удовольствием бы почитал как «отчёт» так и комментарий (лучше развёрнутый) о плей-тесте.
П.С.
А то я эту механику как раз хотел затащить в будущую DW-кампанию (у нас группа любит выбор в «математическом» смысле).
Но если это прилично тормозит игру — то «нафиг-нафиг» (первоочередная задача уйти от «тормозов» игры).
Сложно формализовать, но с точки зрения игры он какой-то плоский что-ли.
Выбираешь «второй класс» и шлёпаешь линейно по нему.
В Граде Иуды опции боя больше на игру похожи. Копить бонусы дальше или вылить весь дамаг сейчас и т.п.
Но ведь действительно. DW — D&D без кранча и «на стероидах».
А для любителей «игры в игре» есть например «град иуды» — *W с кранчем.
Как будет информация о DW — сообщите плиз, буду стоять в «очереди» ;)
Плюс:
1. Ктулху (мягкая обложка) — этой книги достаточно для игры? Если да, то также возьму с удовольствием.
2. Fate Максимальное ускорение — Есть ли что-то чего нет в Fate Core? Если да, то тоже возьму.
П.С.
Седьмое море — интересно полистать распечатку ;)
Хотя подойдёт и *pdf
Хотя пока впечатления свежи — больше хочется запилить небольшой обзор Fate Core (как он лично мне видится).
Очень уж противоречивые впечатления от системы (*) получаются. Но главное она не оставляет равнодушной ;)
*) плюс книга правил, о ней необходимо сказать отдельно.
Хотя если «лично ты порекомендуешь» (без сарказма \ шуток), — постараюсь почитать.
Но пост скорее будет «если это утащить в *W какие ждут грабли»
Думаю, что мне выдержать его бы не удалось!
Кстати по странному совпадению собирался писать пост-вопрос на тему:
какой способ настройки игроков вы предпочитаете «fate-style» или «*W-style» и почему ;)
Теперь по-делу:
Если открыть корбуки «импровизационных систем» (тех систем, которые предполагают вождение в стиле импровизации), то до четверти книги посвящено тому, как добиться это самой «тонкой настройки группы». Я думаю не случайно.
Как я понимаю люди «водящие импровизацию»:
— сталкивались с похожими проблемами;
— выработали какие-то свои способы их решения (и улучшения игры);
— и поделились этими решениями в корбуках «импровизационных» систем.
Нужен реально очень большой опыт проведённых игр, чтобы понять:
— где и сколько надо готовиться
— что оставить на импровизацию и выбор игроков
— когда пора остановить сессию чтобы не наделать глупостей
Этим опытом обладает тот самый 1% ДМов (см. выше про 99% «плохих»)
Так вот если мы говорим про типовое ДМ-ствование, то в контексте разговора ошибки можно разделить на 2 типа:
— ДМ продумал и запланировал слишком много те моменты которые не нужно было и теперь пытается «вернуть игроков на рельсы продуманного сюжета».
— ДМ недодумал и недопланировал то, что требовалось и его импровизация так себе «сильно притянута за уши».
ИМХО стоит обсуждать какой из вариантов (по вашему опыту) хуже, доставлял больше неприятных ощущений, был «менее болезненен» и т.д.
А ставить вопрос:
— у хорошего ДМа всё спланировано есть сюжет и всё получается
— У плохого — везде неудачные импровизации
просто некорректно подмена понятий и демагогический приём (как и наоборот).
А объяснения про намерения авторов (т.е. какого эффекта они этим добивались) пояснить. Хотелось бы услышать (желательно развёрнутый) комментарий.
Пока я вижу это так, что в фэйте это драма-механический ресурс (ну не знаю как точнее назвать, когда за проигрыш персонажам «воздаётся» игромеханикой). Т.е. способ буквально заставить игроков, чтобы их персонажи периодически проигрывали, но в контролируемые моменты.
И цели [дизайнеров системы] мне видятся как — дать игрокам гарантии что они в этой игре не пустое место и на что-то реально влияют при помощи механизма фэйт-поинтов.
Но вот могу ошибаться и хотел бы услышать более квалифицированное мнение.
Особенно про намерения авторов (i.e. какую функцию эта механика выполняет в игре).
Теперь вместо однотипного:
— 1й раунд чаржусь
— 2й раунд «фулл-атака» (в лучшем случае с trip/knock)
Стало не менее однотипное:
— 1й раунд — чаржусь в leading the charge
— 2й раунд — включаю burning blade и фулл-атаку
— 3й раунд — чаржусь с salamander charge.
Т.е. бои за файтеров так и остались (в 3.5) довольно однообразными, несмотря на то, что действия в разных раундах стали-таки различаться.
А где конкретно эту механику можено посмотреть (люди писавшие это явно разбирались в механиках НРИ и знали чего хотят ей добиться).