ИМХО ограничения в этой механике не нужны. Она выглядит гармонично. Если хочешь ограничения — посмотри на обычные фэйт-поинты.
А конкретно этот механизм просто не всем играм подходит. Я бы его использовал чтобы задать нужный мне уровень эгоизма персонажей например:
— заставить больше думать о своём персонаже игроков испорченных ДнД-4 (и подобными механиками).
Да согласен. Некоторый резон есть. Т.е. сделать интересно так, как ты это уже подготовил — не выйжет.
Тут уже даже жанр и стелистика игры меняются с «найдите слабое место в империи глав-гада» на «добейте почти бесхозные но ну оо-очень многочисленные орды».
Ага, спс. Просто сейчас присматриваю механики для своей кампании.
Конкретно так, как описано тобою в нашей группе не взлетит. Но возможно если на эту механику ещё какая-то сюжетная семантика навешана — может и подойдёт, поэтому и хочу посмотреть оригинал(ы) и для чего это там служило.
Хм… а чем не подходит ситуация с предсмертным воплем «ну меня-то вы победили, но моя чЁрная орда под предводительствам чЁрного лейтенанта сотрёт этот мир в порошок».
?
ЧЁрный лейтенат подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад».
По мне эта ситуация куда более логична и не разрушает вовлечённость в игру.
Я думал, например, соберет злодей три фейтпоинта, и сможет усилить себя/своих приспешников/совершить ритуал/устроить переворот, в общем устроить форменное гадство.
На мой взгляд этот весьма специфический способ использования системы фэйт-поинтов (подходит для очень специфических жанров).
Всё-таки обычно «форменные гадства» следуют из сюжета и из неспособности игроков их остановить.
Т.е. всё-таки они менее «механистичны».
В D&D не взлетит по слишком многим причинам (список которых будет несколько различным для разных игр линейки, ты не написал по какой редакции водишь).
Было бы очень интересно посмотреть на этот список причин, скажем для ДнД 3.5 (и отдельно посмотреть какие причины в АДнД 2 не валидны и почему).
Поскольку у меня общее понимание, что конкретно этот механизм «не взлетит» есть, но формулировки уж очень аморфные, типа:
— антагонистам в этом жанре не положено быть удачливыми. Сильными, страшными, «умными» — да. Но удачливые — это удел протоганистов
— прежде чем давать одинаковую игровую возможность, следует убедиться, что она предследует одну и ту же цель
…
Хотелось бы послушать человека известного тем, что не первый год подгоняет годную теоретическую базу под наше хобби.
Да мне вот кажется, что прежде чем давать драмаресурс мастеру (или даже его персонажам) сперва требуется поставить их в те же рамки что и игроков.
В ДнД это несомненно не так и драма-ресурс на глав-гаде будет выглядеть как минимум странно.
— Поговорить с игроками через рот, объяснив ситуацию. Мол, вы крутые молодцы, но если я вам сейчас отдам этого гада на растерзание, то сюжет закончится. Давайте я его сейчас спасу мастерским произволом. Обычно игроки к такому относятся с пониманием.
Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
После прохождения не возникло ли некоторого «разочарования» от сюжета? На предмет того, что «угроза миру» была не совсем реальной, а всего лишь своеобразная проверка людей?
Вот именно за это (попытка упоминания сексуальной ориентации) к месту и не к месту геев пидорами и называют.
Романтическая литература она заведомо не про это. И «гомосексуальная интрижка на стороне» может рассматриваться как проступок, «скелет в шкафу», скрываемая слабость антагониста на которую можно надавить в конце концов.
П.С.
Да и про «авторов фанфиков» — как то мелочно что-ли.
«Для тебя со мной ругаться честь, для меня с тобой бесчестье», — это явно не про авторов книги".
Тебе, виднее — что нужно сделать ты лучше понимаешь, а полная задумка у тебя в голове. Но я немного не понимаю твоих сложностей (не знаю я непонятливый или ты что-то не донёс).
Вот смотри:
1. «основная идея сеттинга» у тебя уже есть (золото является материальным воплощением опыта).
2. Ты добился этого минимальной ценой.
3. Ты хочешь добавить второстепенную идею (основная торговля идёт не за золото).
4. Чтобы её нормально реализовать тебе надо приложить в несколько раз больше усилий, чем для п.1)
Так вот вопрос: а нужна ли второстепенная идея в этот сеттинг при таких вводных?
П.С.
Ну и пара самых простых вариантов:
-а) мы не считаем мелочь (как в «на раёне») Т.е. золото используется только для покупки чего-то значимого
-б) отдельно есть «медные монеты» (или латунные, или ещё более дешёвые) для бытовых расходов (которые в зачёт «экспы» не идут). А для покупки чего-то значимого — требуется расплачиваться золотом. Или система долгов на основе P-to-P (но строго на доверии и без взаимозачётов).
Сеттинг о котором я говорю имеет одну особенность: стандартные ценности — сокровища в нем увеличивают могущество того, кто ими обладает. Накопив достаточно золота, персонаж получает первый уровень и класс. Накопив еще больше золота, он будет получать новые уровни. потеряв золото, он потеряет и опыт, и, соответственно, утратит уровни, для которых его богатсятва теперь не хватает. С уровнями он утратит и соответствующие способности. Вся эта информация известна живущим в сеттинге существам.
Вообще давай пройдёмся с самого начала.
Возьми любую нравящуюся тебе кранчевую систему с опытом за боёвки. Замени получение опыта на «из каждого противника падают кристаллы опыта» (которые отдельно, а золото отдельно) — твоя задача уже решена МИНИМАЛЬНЫМИ изменениями.
Теперь можно начать усложнять:
— установить официальный курс кристаллы: золото
— исключить золото (и придумать другую систему обмена)…
Но основная мысль вот в чём: «из каждого монстра падают кристаллы опыта» — уже решает твою проблему. Дальше ты делаешь только усложнение.
То есть, отдавая каждый медяк ты отдаешь немного своего опыта, и соответственно, становишься слабее.
А… так в этом случае «нет ничего проще» как говорится.
— Денежные средства — долговые расписки.
— Для создания долговой расписки необходимо потратить некий опыт.
Причём долговые расписки исчисляются в некоторой древней валюте, которой (самой валюты) просто не осталось, но как единица измерения используется.
Так протоганисты и есть бомжи-убийцы (во всяком случае я так предстовлял).
А гильдия торговцев — просто ОЧЕНЬ могущественная организация (и возможные антагонисты в будущем).
П.С.
1. Ну металлические деньги — наиболее практичный способ обеспечить товарооборот.
2. Плюс ты задаёшь очень детальыне вопросы.
Поэтому 1) && 2) попытка от них отказаться игру лишь усложнит.
А конкретно этот механизм просто не всем играм подходит. Я бы его использовал чтобы задать нужный мне уровень эгоизма персонажей например:
— заставить больше думать о своём персонаже игроков испорченных ДнД-4 (и подобными механиками).
Тут уже даже жанр и стелистика игры меняются с «найдите слабое место в империи глав-гада» на «добейте почти бесхозные но ну оо-очень многочисленные орды».
Конкретно так, как описано тобою в нашей группе не взлетит. Но возможно если на эту механику ещё какая-то сюжетная семантика навешана — может и подойдёт, поэтому и хочу посмотреть оригинал(ы) и для чего это там служило.
Если интересно — помучай Дмитрия и Dekk-а вопросами.
Они тебе куда лучше меня разъяснят эту тему.
Да и сценарный ход далеко не нов.
?
ЧЁрный лейтенат подхватывает выпавшее знамя, но несёт его уже не так уверенно, как «основной глав-гад».
По мне эта ситуация куда более логична и не разрушает вовлечённость в игру.
Всё-таки обычно «форменные гадства» следуют из сюжета и из неспособности игроков их остановить.
Т.е. всё-таки они менее «механистичны».
Поскольку у меня общее понимание, что конкретно этот механизм «не взлетит» есть, но формулировки уж очень аморфные, типа:
— антагонистам в этом жанре не положено быть удачливыми. Сильными, страшными, «умными» — да. Но удачливые — это удел протоганистов
— прежде чем давать одинаковую игровую возможность, следует убедиться, что она предследует одну и ту же цель
…
Хотелось бы послушать человека известного тем, что не первый год подгоняет годную теоретическую базу под наше хобби.
В ДнД это несомненно не так и драма-ресурс на глав-гаде будет выглядеть как минимум странно.
Игроки относятся с пониманием, но осадочек остаётся.
После прохождения не возникло ли некоторого «разочарования» от сюжета? На предмет того, что «угроза миру» была не совсем реальной, а всего лишь своеобразная проверка людей?
Почему вдруг волшебники
испортилисьвдруг стали одинаковыми? Какие к этому предпосылки?Даже в «старой доброй» 3.5 было куда развернуться: полиморфы / БФК-конжуреры / энчантеры / иллюзионисты / дебафающие в какашку лучи…
Как вдруг Пайзо сумели все эти опции сделать неактуальными (слишком слабыми? слишком похожими друг-на-друга), объясни плиз.
А где можно систему глянуть (интересует та часть, которая относится к планированию)
Added:
Интересуют обе части планирования. И флэшбэк и «ключевые точки»
Романтическая литература она заведомо не про это. И «гомосексуальная интрижка на стороне» может рассматриваться как проступок, «скелет в шкафу», скрываемая слабость антагониста на которую можно надавить в конце концов.
П.С.
Да и про «авторов фанфиков» — как то мелочно что-ли.
«Для тебя со мной ругаться честь, для меня с тобой бесчестье», — это явно не про авторов книги".
Вот смотри:
1. «основная идея сеттинга» у тебя уже есть (золото является материальным воплощением опыта).
2. Ты добился этого минимальной ценой.
3. Ты хочешь добавить второстепенную идею (основная торговля идёт не за золото).
4. Чтобы её нормально реализовать тебе надо приложить в несколько раз больше усилий, чем для п.1)
Так вот вопрос: а нужна ли второстепенная идея в этот сеттинг при таких вводных?
П.С.
Ну и пара самых простых вариантов:
-а) мы не считаем мелочь (как в «на раёне») Т.е. золото используется только для покупки чего-то значимого
-б) отдельно есть «медные монеты» (или латунные, или ещё более дешёвые) для бытовых расходов (которые в зачёт «экспы» не идут). А для покупки чего-то значимого — требуется расплачиваться золотом. Или система долгов на основе P-to-P (но строго на доверии и без взаимозачётов).
Возьми любую нравящуюся тебе кранчевую систему с опытом за боёвки. Замени получение опыта на «из каждого противника падают кристаллы опыта» (которые отдельно, а золото отдельно) — твоя задача уже решена МИНИМАЛЬНЫМИ изменениями.
Теперь можно начать усложнять:
— установить официальный курс кристаллы: золото
— исключить золото (и придумать другую систему обмена)…
Но основная мысль вот в чём: «из каждого монстра падают кристаллы опыта» — уже решает твою проблему. Дальше ты делаешь только усложнение.
— Денежные средства — долговые расписки.
— Для создания долговой расписки необходимо потратить некий опыт.
Причём долговые расписки исчисляются в некоторой древней валюте, которой (самой валюты) просто не осталось, но как единица измерения используется.
А гильдия торговцев — просто ОЧЕНЬ могущественная организация (и возможные антагонисты в будущем).
П.С.
1. Ну металлические деньги — наиболее практичный способ обеспечить товарооборот.
2. Плюс ты задаёшь очень детальыне вопросы.
Поэтому 1) && 2) попытка от них отказаться игру лишь усложнит.