Я так глубоко не отслеживаю события, чтобы знать что у общественности было на слуху в тот момент.
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс. «Скуллом» я бы это не назвал, ни «олд-», ни «нью-», тем более что данный подход так никда и не привел и тенденций в дизйне не обозначил, так и умер скоропостижно, задохнувшись в черном ящике, куда запирал игровой процесс. Напротив, сейчас есть четкая тенденция, зародившаяся в инди-среде, и завоевывающая место среди коммерческих разработчиков, вовлекать в со-творение мира игроков и оцифровывать не физику, но жанр. И вот это уже «ньюскулл». Кстати, во времена выхода ГУРПС подход к неуровневым системам был ньюскуллом, ибо был именно тенденциозным.
Ну вот у нас есть FATE и Apocalypse World, которые на нынешний момент успешно повлияли на раскрученную и успешную коммерческую систему World of Darkness, в результате чего элементы подходов из этих систем мы можем наблюдать в апдейте правил God-Machine Chronicle. Это как пример пойдет?
Четверка — варгейм в первую очередь. А скилл-челленджи превращают ее в отдельную реальность, в которой от заявок игрока почти ничего не зависит — выбор исключительно каким скиллом пользуемся. А результат зависит только от количества успехов и провалов.
в статье то ли серьезная подмена понятий, то ли устаревшее разделение на «олдскул» и «ньюскул», то ли автор не просек фишку ньюскула. Потому что то что там подразумевается под «ньюскулом» это пример плохой игры по «олдскульным» системам. То есть, я могу представить себе начинающего мастера, который так и водит, как было описано в «ньюскуле» по вполне «олдскульным» системам.
Ньюскул, кстати, во многом остался непонят олдскульщиками именно поэтому. Потому что они его судят по меркам олдскула и видят в нем вот такие примеры, которые для них ассоциируются именно с таким неправильным подходом к олдскульным, привычным, теплым и ламповым системам. Они видят в нем именно отсутствие единой четкой базы в виде досконально прописанного сеттинга или правил и взвывают в ужасе — так это же конфликты за столом! А между тем в ньюскуле часто принят подход, который эти конфликты пресекает на корню. «Заявка должна быть непротиворечивой тому что уже ранее озвучено». То есть, если я как игрок заявляю, что мой персонаж в AW знает лагерь рейдеров, задолжавших ему услугу где-то недалеко в пустошах, то мастер спокойно принимает эту инфу, но вправе добавить любые осложнения. Ньюскул дает именно большую степень свободы для игроков в со-творении единого игрового пространства.
При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:
1) Rulings, not Rules. Система оцифровывает не мир, но жанр. Требования к здравому смыслу Мастера и его чувству жанра остались. В помощь ему дан набор мувов, чтобы не протормаживал с принятием решений. Мне помогают.
2) Player Skill, not Character Abilities. Я не принимаю в AW заявок в духе «как-то уговариваю» или «как-то атакую». И правила запрещают принимать такие заявки. Нужно сначала четко описать как это происходит, а потом назначается бросок и рассматриваются результаты. Например, «ищу ловушки» не проканает. А вот «тщательно прощупываю стены и пол 10-метровым шестом, закрыв торс капото от автомобиля» — вполне. И если у меня заготовлена пехотная мина, то я могу ее использовать в ответ на проваленный бросок совершенно по-разному. Например, deal damage. Взрыв-кровькишкираспидорасило. Или Announce future badness. «Ты слышишь щелчок под своей ногой. Как опытный Стрелок ты понимаешь, что стоит сейчас убрать ногу, мина рванет и оторвет тебе стопу». Опять же основываясь на том что я подготовил. Кстати, во втором случае убирать мину придется без бросков. Ну на крайняк act under fire, и тоже с подробным описанием.
3) Heroic, not Superhero. Хм… супергерой — это вообще не к олдскулу, а либо к неопытным мастерам, либо к отдельным жанрам.
4) Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного. Серьезно, где игровой балланс между водилой, стрелком и властителем?
В одном сюжете вместо финального боя он подарил голодному монстру скатерть-самобранку, чтобы тот всегда был сытым и никого не ел :)
+100000000!!!
А еще в мануале мастера по ДнД4 есть отличный отрывок о том как один из авторов водил своего 9-летнего сына. Называется «научитесь говорить да». Там ребенок вдруг сам начал говорить что-то в духе «вот сейчас я пойду, поищу под той статуей, попадусь в ловушку и найду сокровище». Отец сперва опешил, а потом решил — почему нет? И эту сценку отыграли. Мастер сам решил что именно за ловушка и сокровище там будут, но ребенок получил самый высокий фан за всю игру от этого эпизода.
А стиль того же Ли Вонг Яна — с некоторыми (сильными или не очень, в зависимости от серьезности игры) правками — может намекнуть на некоторые тенденции в речи красных китайских пулеметчиков.
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс. «Скуллом» я бы это не назвал, ни «олд-», ни «нью-», тем более что данный подход так никда и не привел и тенденций в дизйне не обозначил, так и умер скоропостижно, задохнувшись в черном ящике, куда запирал игровой процесс. Напротив, сейчас есть четкая тенденция, зародившаяся в инди-среде, и завоевывающая место среди коммерческих разработчиков, вовлекать в со-творение мира игроков и оцифровывать не физику, но жанр. И вот это уже «ньюскулл». Кстати, во времена выхода ГУРПС подход к неуровневым системам был ньюскуллом, ибо был именно тенденциозным.
А они по нынешним меркам все же олдскульны. :)
Ньюскул, кстати, во многом остался непонят олдскульщиками именно поэтому. Потому что они его судят по меркам олдскула и видят в нем вот такие примеры, которые для них ассоциируются именно с таким неправильным подходом к олдскульным, привычным, теплым и ламповым системам. Они видят в нем именно отсутствие единой четкой базы в виде досконально прописанного сеттинга или правил и взвывают в ужасе — так это же конфликты за столом! А между тем в ньюскуле часто принят подход, который эти конфликты пресекает на корню. «Заявка должна быть непротиворечивой тому что уже ранее озвучено». То есть, если я как игрок заявляю, что мой персонаж в AW знает лагерь рейдеров, задолжавших ему услугу где-то недалеко в пустошах, то мастер спокойно принимает эту инфу, но вправе добавить любые осложнения. Ньюскул дает именно большую степень свободы для игроков в со-творении единого игрового пространства.
При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:
1) Rulings, not Rules. Система оцифровывает не мир, но жанр. Требования к здравому смыслу Мастера и его чувству жанра остались. В помощь ему дан набор мувов, чтобы не протормаживал с принятием решений. Мне помогают.
2) Player Skill, not Character Abilities. Я не принимаю в AW заявок в духе «как-то уговариваю» или «как-то атакую». И правила запрещают принимать такие заявки. Нужно сначала четко описать как это происходит, а потом назначается бросок и рассматриваются результаты. Например, «ищу ловушки» не проканает. А вот «тщательно прощупываю стены и пол 10-метровым шестом, закрыв торс капото от автомобиля» — вполне. И если у меня заготовлена пехотная мина, то я могу ее использовать в ответ на проваленный бросок совершенно по-разному. Например, deal damage. Взрыв-кровькишкираспидорасило. Или Announce future badness. «Ты слышишь щелчок под своей ногой. Как опытный Стрелок ты понимаешь, что стоит сейчас убрать ногу, мина рванет и оторвет тебе стопу». Опять же основываясь на том что я подготовил. Кстати, во втором случае убирать мину придется без бросков. Ну на крайняк act under fire, и тоже с подробным описанием.
3) Heroic, not Superhero. Хм… супергерой — это вообще не к олдскулу, а либо к неопытным мастерам, либо к отдельным жанрам.
4) Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного. Серьезно, где игровой балланс между водилой, стрелком и властителем?
А еще в мануале мастера по ДнД4 есть отличный отрывок о том как один из авторов водил своего 9-летнего сына. Называется «научитесь говорить да». Там ребенок вдруг сам начал говорить что-то в духе «вот сейчас я пойду, поищу под той статуей, попадусь в ловушку и найду сокровище». Отец сперва опешил, а потом решил — почему нет? И эту сценку отыграли. Мастер сам решил что именно за ловушка и сокровище там будут, но ребенок получил самый высокий фан за всю игру от этого эпизода.
Upd: Посмотрел по тэгу. Да, грустно получилось.
??????, ? ???? ???? ???????? ????? ? ??. ????????, ????? ?????????? ??????, ??????????????? ??????? ????? (????????-?????, ????? ??????? ? ?????, ??????????? ??????? ????? ?????? ? ??????????), ???????????? ????????????? ???? ??????? ???????? ????????. ??? ???????????? ???????????? ?????? ?????????? ????????????? ? ????????????? ? ???????????? ?????. ????????? ????? (?????? ???? ?????????! ??????????? ????? ??????? ??? ??????? ?? ???? ????????????? ???????? ?? ????? ??????) ?????? ?????????? ???????? ????????, ??? ????? ??????????? ???????? ? ??????, ?? ????? ??????? ????????? ???????? ???, ???????????????? ? ????????? ???????? ? ????? ??????? ???????? ???? ??? ????? ?????. ??? ???????? ???????????? ????????? ????????? ? ?????????, ?????????? ? ??????????? ? ???? ??????? ???????????? ?????? ?????? ? ??????… ????.
????? ?????, ??? ???? ?? ???????? ???????????? ?????? ? ???????? ??????? ????????, ???????? ?????, ??????????????? ???????????.
Может, имеет смысл переназвать особенность, чтоб не было таких ассоциаций?
Дело: «НУ ЧТО ВОЛШЕБНИЧЕК, ОБЛОМАЛСЯ?»