review
по просьбе fobos-11 и по собственному желанию, взял на рецензирование сисетму «Мир Великого Дракона».
лирическое отступление: мне дали практически одновременно МВД и ПΨ, игры сравнимого объёма. первый был прочитан за пару часов после бессонной ночи (то есть на излёте мыслительных способностей), во второй ушло на порядки больше времени и энергии, а до конца ещё далеко. какой вывод делать, не знаю: то ли я так уж привык к олдскульной писанине, то ли в былые времена писали круче, чем таперича. конец лирического отступления.
итак, общий вердикт — диагноз верен, это стопроцентный фэнтезийный сердцеломатель. подробности внутри инсайда.
Много мелких хороших идей, разбросанных реально повсюду. Игромеханика медитации, дающее присоединить после ритуала значение этого умения к одному из других. Символ божества справедливости в виде чёрно-белого круга, ровно поделённого пополам. Шикарнейшая реализация гоблинов как божественных наблюдателей и вечных странников. Создание людей божеством тайн и секретов — суперидея, не доведённая до логического завершения, но всё равно прекрасная. Молитвы, к которым имеют доступ все верующие герои.
Тяжелоправильность на марше, причём, как утверждают авторы, всё сбалансировано и держит оптимизаторство. Это безусловный бонус для тех, кому интересно при создании персонажа просчитывать, что вот он возьмёт стольки-то-ручное оружие вот так, но у него Сила такая, поэтому ещё добавляем то, и сё, и это, и вычитаем, и снова добавляем… хотя игру такое может в определённых местах, как мы знаем, тормозить: ведь даже передвижение описывается тут и скоростью, и ускорением (почему вторая и выше производные не рассматриваются, не спрашивайте). Многие правила, опять-таки, бьют не в бровь, а в глаз, придуманы очень хорошо и реализованы просто. Например, каждое оружие имеет минимальную Силу (сомнительное правило само по себе, существенно осложняющее жизнь и, на мой личный никому не навязываемый взгляд, уместное только в цырыпыгы), но «лишняя» Сила не теряется, а идёт в урон. Гениально, особенно если учесть, что из таблицы выкинуто откровенно слабое и архибыстрое оружие, которое в адыныды позволяло билды, наносящие 1d2+7 пять раз в раунд.
Решительность формулировок. Пусть вы и не со всем согласны, но меня как читателя 9000+ инди-сисетм с сайтов вроде ехатьчерезнри и килообезьян уже начинает утомлять вездесущая боязнь авторов за редкими исключениями (кстати, в числе исключений как раз многие ведущие буржуйские индюки) что-то утверждать откровенно и безапелляционно, не боясь потерять часть аудитории. Здесь, например, вечный вопрос «кастеров против некастеров» решается на корню перечислением всяких суперспособностей от полёта до огненного дыхания и добавлением «всё это доступно лишь волшебникам». Всем сразу всё ясно. Заодно понимаешь, зачем так много правил по нескольким градациям концентрации на заклинаниях.
Олдскульность. Вы хотите себе old school renaissance? Заполучите! Никакие слёзы пламенной принцессы и властители лабиринтов тут и рядом не валялись. Если вам недостаточно обилия характеристик и таблиц, как насчёт того факта, что фраза «вы можете создать себе героя» впервые встречается в самом конце тридцатой страницы? Увы, вместе с олдскульностью идёт изрядно ФАТАЛьности (не путать с вантальностью!) с умножением на полтора или делением на три и четыре.
Шикарное «руководство ведущего», составленное чуть менее, чем полностью, из практически системонезависимых советов по вождению. Да, советов олдскульных и несистематизированных, но хороших. Шикарный «бестиарий» из кучи оригинальных и классических монстров, хорошо обработанных напильником и гармонично смотрящихся вместе.
Внезапно! Инициатива в МВД работает так же, как в ГНС. Мелочь, а приятно.
Дырки в игромеханике я всё-таки нашёл
Например, каждый раунд даётся сколько-то пунктов действия (ПД), и на них «покупаются» атаки, парирования и всё такое прочее. «Обычно у героев бывет от 6 до 10 ПД» (стр.20) + «герой должен полностью истратить ПД в течение своего хода, иначе они просто пропадают, их нельзя оставлять про запас» (стр.43) + «после пяти выстрелов арбалет требует перезарядки, которая занимает 15 ПД» (стр.23). Муа-ха-ха, ты не перезарядишь этот арбалет никогда, никогда, НИКОГДА!!!11
Мне не понравились великие божества. Там их четыре, и к каждому у меня претензии. Бог безумия и хитрости, имеющий прозвище «Убивший Всех»? Бог смерти, который только и делает, что задерживает умерших по пути в мир духов, и помогает делать из них нежить? Бог жизни с прозвищем «Тот-чей-меч-найдёт-цель»? Богиня справедливости? Хм, ну ладно, к ней претензий у меня нет.
Пассажи вроде «+3 хитов» (прописью: «плюс здоровье», а не «плюс три», но это надо догадываться). Обороты вроде «ущерб отнимает хиты». Соседство немного режущих ухо, но родных терминов вроде «призов» и бесстыдных калек вроде «чеков».
«Пустые» таблицы, в которых почти весь столбец забит одним и тем же символом вместо фразы «все школы магии получают штраф от брони» или «все воинские умения начинаются с нуля». Очень часто таблицы крадут информацию из текста вместо того, чтобы подытоживать её, в результате текст прочитать можно, но понять из него нифига нельзя.
Замученная механика в некоторых местах, по которой видно, что её долго пилили. Например, критические удары, которые рекомендуют кидать сразу с атакой, чтобы сэкономить время. Но если крит всё-таки выпал, то — трам-пам-пам! — нам всё равно надо кидать что-то там ещё раз. Может, сразу три кубика кидать? Или пять, для надёжности?
Модульность сисетмы заявлена, но реализована криво. Вместо того, чтобы сказать, что вот у нас базис, без него МВД не МВД, а вот мы к нему пришиваем те или иные плагины, очень часто материал подаётся сразу в самой кучерявой инкарнации, а потом уже говорится — да, кстати, можно и без всего этого. Например, раздел «режим упрощённого боя» нужно подвинуть в самое начало, и чётко обозначить, все оттуда пункты нужны, только один или часть. Кстати, комментарий Фобоса — «предполагается, что сложный вариант подойдёт большинству, а упрощение уже для неосиляторов», однако при этом на стр.51 мы видим прекрасное предложение наложить все ограничения при первом знакомстве с сисетмой, и потом их по одному снимать. Иначе неопытному читателю сложно сориентироваться, что в сисетме есть, а чего нет, поэтому даже пассажи вроде «ведущий может учесть шанс попадания выстрела в препятствие» непонятны: «учесть» — это «прочитать раздел 7.4.12 по промахам»? или «дать -2»? или «мастерским произволом сказать, что так произошло»?
Адская таблица оружия, в которой у каждого типа оружия есть минимальная сила, наносимый ущерб, скорость, бонус к атаке, крит и ещё и тип урона. Я понимаю, что сам такой, но главная проблема всех таких таблиц — даже не в том, что их слишком долго писать и долго читать, а в том, что всегда найдётся кто-то, кто спросит: а чавой-то у вас атака латной перчаткой быстрее идёт, чем атака кастетом?
Очень много, неоправданно много спагетти-ссылок между разделами, заставляющими листать рулбук туда-сюда.
Базовые объяснения, которые половина ИРИНРЯ упорно вставляет на первую-вторую страницу своих сисетм, а другая половина на это ругается, утверждая, что все термины истинный ролевик знает наперёд с рождения, в МВД довольно странны, и даже не из-за этого ужасного «Вы»-канья. Например, как там определяется ролевая игра? «Ролевая игра — это любая деятельность, в которой человек ведёт себя не так, как обычно»! [стр. 2] вот уж не знал, что после седьмой джеки-колы у меня начинается ролевая игра! ещё один сюрприз — список во вступлении, начинающийся с «любой игрок в МВД имеет четыре свободы» (причём речь в них идёт о свободе распространения игры — если не вдаваться в детали, там описывается CC-BY-SA, но наверняка сделанный до появления CreativeCommons). Впечатляющий кусок истории свободных лицензий.
стр. 5: «восемь рас: люди, эльфы, гномы, хоббиты, орки, тарлинги, ши и гоблины» — тут было бы невероятно круто вставить картинку с ними всеми. Мне для чтения дали версию вообще без картинок, поэтому я не знаю, сколько их там будет, но такая точно нужна.
Качества героя называются «базовыми характеристиками». Если для энциклопедии штуки вроде «первичные характеристики» или «базовые характеристики» — это хорошо, то в игре выглядят излишне громоздко, имхо. Описание характеристик не всегда логично. Например, Интеллект, с одной стороны, — это «быстрота совершенствования» (стр. 6), а с другой — персонажа с Интеллектом 3 там же обвиняют в «откровенной тупости». Некоторые описания хотелось бы видеть более допиленными в сторону внутримировой значимости, чтобы не было «воля важна […] потому что сила заклинаний зависит от неё». Все физические и ментальные характеристики (стр. 7–8) мило сокращаются до одной буквы: С — Сила, З — Здоровье, и так далее, кроме Воли, которая становится Вл, потому что В — это уже Восприятие. Было бы неплохо подобрать синоним одному или другому, чтобы сокращения выглядели одинаково.
К эльфам можно придираться долго, и даже не только к их безыдейности, ощутимой на фоне других рыс. Так, им приписываются (стр.9) «тонкое телосложение» и «сильные ноги», среди прочих свойств. Советую авторам погуглить «сильные ноги» и посмотреть, насколько ноги прыгунов соответствуют тонкому эльфийскому телесному складу ;) про них же (стр.9): «получают призы каждый четвёртый уровень». Призы? Какие призы? По прыжкам? Термин «приз» объясняется гораздо позже, что вместе с собственно странностью самого слова создаёт большой дискомфорт читателю.
вот и всё. ну, то есть ещё у меня много претензий к словоупотреблению и пунктуации, но это слишком скучно, чтобы выкладывать в общий доступ.
лирическое отступление: мне дали практически одновременно МВД и ПΨ, игры сравнимого объёма. первый был прочитан за пару часов после бессонной ночи (то есть на излёте мыслительных способностей), во второй ушло на порядки больше времени и энергии, а до конца ещё далеко. какой вывод делать, не знаю: то ли я так уж привык к олдскульной писанине, то ли в былые времена писали круче, чем таперича. конец лирического отступления.
итак, общий вердикт — диагноз верен, это стопроцентный фэнтезийный сердцеломатель. подробности внутри инсайда.
начнём с того, что в МВД круто:
Много мелких хороших идей, разбросанных реально повсюду. Игромеханика медитации, дающее присоединить после ритуала значение этого умения к одному из других. Символ божества справедливости в виде чёрно-белого круга, ровно поделённого пополам. Шикарнейшая реализация гоблинов как божественных наблюдателей и вечных странников. Создание людей божеством тайн и секретов — суперидея, не доведённая до логического завершения, но всё равно прекрасная. Молитвы, к которым имеют доступ все верующие герои.
Тяжелоправильность на марше, причём, как утверждают авторы, всё сбалансировано и держит оптимизаторство. Это безусловный бонус для тех, кому интересно при создании персонажа просчитывать, что вот он возьмёт стольки-то-ручное оружие вот так, но у него Сила такая, поэтому ещё добавляем то, и сё, и это, и вычитаем, и снова добавляем… хотя игру такое может в определённых местах, как мы знаем, тормозить: ведь даже передвижение описывается тут и скоростью, и ускорением (почему вторая и выше производные не рассматриваются, не спрашивайте). Многие правила, опять-таки, бьют не в бровь, а в глаз, придуманы очень хорошо и реализованы просто. Например, каждое оружие имеет минимальную Силу (сомнительное правило само по себе, существенно осложняющее жизнь и, на мой личный никому не навязываемый взгляд, уместное только в цырыпыгы), но «лишняя» Сила не теряется, а идёт в урон. Гениально, особенно если учесть, что из таблицы выкинуто откровенно слабое и архибыстрое оружие, которое в адыныды позволяло билды, наносящие 1d2+7 пять раз в раунд.
Решительность формулировок. Пусть вы и не со всем согласны, но меня как читателя 9000+ инди-сисетм с сайтов вроде ехатьчерезнри и килообезьян уже начинает утомлять вездесущая боязнь авторов за редкими исключениями (кстати, в числе исключений как раз многие ведущие буржуйские индюки) что-то утверждать откровенно и безапелляционно, не боясь потерять часть аудитории. Здесь, например, вечный вопрос «кастеров против некастеров» решается на корню перечислением всяких суперспособностей от полёта до огненного дыхания и добавлением «всё это доступно лишь волшебникам». Всем сразу всё ясно. Заодно понимаешь, зачем так много правил по нескольким градациям концентрации на заклинаниях.
Олдскульность. Вы хотите себе old school renaissance? Заполучите! Никакие слёзы пламенной принцессы и властители лабиринтов тут и рядом не валялись. Если вам недостаточно обилия характеристик и таблиц, как насчёт того факта, что фраза «вы можете создать себе героя» впервые встречается в самом конце тридцатой страницы? Увы, вместе с олдскульностью идёт изрядно ФАТАЛьности (не путать с вантальностью!) с умножением на полтора или делением на три и четыре.
Шикарное «руководство ведущего», составленное чуть менее, чем полностью, из практически системонезависимых советов по вождению. Да, советов олдскульных и несистематизированных, но хороших. Шикарный «бестиарий» из кучи оригинальных и классических монстров, хорошо обработанных напильником и гармонично смотрящихся вместе.
Внезапно! Инициатива в МВД работает так же, как в ГНС. Мелочь, а приятно.
продолжим тем, что там всё-таки плохо:
Дырки в игромеханике я всё-таки нашёл
Например, каждый раунд даётся сколько-то пунктов действия (ПД), и на них «покупаются» атаки, парирования и всё такое прочее. «Обычно у героев бывет от 6 до 10 ПД» (стр.20) + «герой должен полностью истратить ПД в течение своего хода, иначе они просто пропадают, их нельзя оставлять про запас» (стр.43) + «после пяти выстрелов арбалет требует перезарядки, которая занимает 15 ПД» (стр.23). Муа-ха-ха, ты не перезарядишь этот арбалет никогда, никогда, НИКОГДА!!!11
Мне не понравились великие божества. Там их четыре, и к каждому у меня претензии. Бог безумия и хитрости, имеющий прозвище «Убивший Всех»? Бог смерти, который только и делает, что задерживает умерших по пути в мир духов, и помогает делать из них нежить? Бог жизни с прозвищем «Тот-чей-меч-найдёт-цель»? Богиня справедливости? Хм, ну ладно, к ней претензий у меня нет.
Пассажи вроде «+3 хитов» (прописью: «плюс здоровье», а не «плюс три», но это надо догадываться). Обороты вроде «ущерб отнимает хиты». Соседство немного режущих ухо, но родных терминов вроде «призов» и бесстыдных калек вроде «чеков».
«Пустые» таблицы, в которых почти весь столбец забит одним и тем же символом вместо фразы «все школы магии получают штраф от брони» или «все воинские умения начинаются с нуля». Очень часто таблицы крадут информацию из текста вместо того, чтобы подытоживать её, в результате текст прочитать можно, но понять из него нифига нельзя.
Замученная механика в некоторых местах, по которой видно, что её долго пилили. Например, критические удары, которые рекомендуют кидать сразу с атакой, чтобы сэкономить время. Но если крит всё-таки выпал, то — трам-пам-пам! — нам всё равно надо кидать что-то там ещё раз. Может, сразу три кубика кидать? Или пять, для надёжности?
Модульность сисетмы заявлена, но реализована криво. Вместо того, чтобы сказать, что вот у нас базис, без него МВД не МВД, а вот мы к нему пришиваем те или иные плагины, очень часто материал подаётся сразу в самой кучерявой инкарнации, а потом уже говорится — да, кстати, можно и без всего этого. Например, раздел «режим упрощённого боя» нужно подвинуть в самое начало, и чётко обозначить, все оттуда пункты нужны, только один или часть. Кстати, комментарий Фобоса — «предполагается, что сложный вариант подойдёт большинству, а упрощение уже для неосиляторов», однако при этом на стр.51 мы видим прекрасное предложение наложить все ограничения при первом знакомстве с сисетмой, и потом их по одному снимать. Иначе неопытному читателю сложно сориентироваться, что в сисетме есть, а чего нет, поэтому даже пассажи вроде «ведущий может учесть шанс попадания выстрела в препятствие» непонятны: «учесть» — это «прочитать раздел 7.4.12 по промахам»? или «дать -2»? или «мастерским произволом сказать, что так произошло»?
Адская таблица оружия, в которой у каждого типа оружия есть минимальная сила, наносимый ущерб, скорость, бонус к атаке, крит и ещё и тип урона. Я понимаю, что сам такой, но главная проблема всех таких таблиц — даже не в том, что их слишком долго писать и долго читать, а в том, что всегда найдётся кто-то, кто спросит: а чавой-то у вас атака латной перчаткой быстрее идёт, чем атака кастетом?
Очень много, неоправданно много спагетти-ссылок между разделами, заставляющими листать рулбук туда-сюда.
Базовые объяснения, которые половина ИРИНРЯ упорно вставляет на первую-вторую страницу своих сисетм, а другая половина на это ругается, утверждая, что все термины истинный ролевик знает наперёд с рождения, в МВД довольно странны, и даже не из-за этого ужасного «Вы»-канья. Например, как там определяется ролевая игра? «Ролевая игра — это любая деятельность, в которой человек ведёт себя не так, как обычно»! [стр. 2] вот уж не знал, что после седьмой джеки-колы у меня начинается ролевая игра! ещё один сюрприз — список во вступлении, начинающийся с «любой игрок в МВД имеет четыре свободы» (причём речь в них идёт о свободе распространения игры — если не вдаваться в детали, там описывается CC-BY-SA, но наверняка сделанный до появления CreativeCommons). Впечатляющий кусок истории свободных лицензий.
стр. 5: «восемь рас: люди, эльфы, гномы, хоббиты, орки, тарлинги, ши и гоблины» — тут было бы невероятно круто вставить картинку с ними всеми. Мне для чтения дали версию вообще без картинок, поэтому я не знаю, сколько их там будет, но такая точно нужна.
Качества героя называются «базовыми характеристиками». Если для энциклопедии штуки вроде «первичные характеристики» или «базовые характеристики» — это хорошо, то в игре выглядят излишне громоздко, имхо. Описание характеристик не всегда логично. Например, Интеллект, с одной стороны, — это «быстрота совершенствования» (стр. 6), а с другой — персонажа с Интеллектом 3 там же обвиняют в «откровенной тупости». Некоторые описания хотелось бы видеть более допиленными в сторону внутримировой значимости, чтобы не было «воля важна […] потому что сила заклинаний зависит от неё». Все физические и ментальные характеристики (стр. 7–8) мило сокращаются до одной буквы: С — Сила, З — Здоровье, и так далее, кроме Воли, которая становится Вл, потому что В — это уже Восприятие. Было бы неплохо подобрать синоним одному или другому, чтобы сокращения выглядели одинаково.
К эльфам можно придираться долго, и даже не только к их безыдейности, ощутимой на фоне других рыс. Так, им приписываются (стр.9) «тонкое телосложение» и «сильные ноги», среди прочих свойств. Советую авторам погуглить «сильные ноги» и посмотреть, насколько ноги прыгунов соответствуют тонкому эльфийскому телесному складу ;) про них же (стр.9): «получают призы каждый четвёртый уровень». Призы? Какие призы? По прыжкам? Термин «приз» объясняется гораздо позже, что вместе с собственно странностью самого слова создаёт большой дискомфорт читателю.
избранные цитаты:
- «ни одно настоящее приключение не проходит без боя» (стр.40)
- «это ускоряет отыгрыш» (стр.50)
- «нужно выбрать профессию, называемую „класс”. […] Класс — это не только профессия…»
вот и всё. ну, то есть ещё у меня много претензий к словоупотреблению и пунктуации, но это слишком скучно, чтобы выкладывать в общий доступ.
42 комментария
я могу себе легко представить игрока, который захочет сналёту сыграть бородатого
дварфагнома. или проказливогокендерахоббита. или видавшего виды гоблина. но мне трудно представить человека, который прочитает описание «острые уши и сильные ноги», и захочет это сыграть. если он(а), конечно, до этого не фанател(а) по эльфам во всех видах.Кто от людей может прийти мы представляем (сами они), от дворфов тоже (описано, да и от базы не так чтобы далеко отошли), а от вот этих вот эльфов кто может выползти?
ненавязывание расовых стереотипов — это, возможно, и хорошо, но если стереотипов нет, то зачем вообще расы?
1. Высылаю тебе кусок сеттинга про эльфов;
2. Ты читаешь и пытаешься представить эльфов МВД;
3. Мы обсуждаем.
P.S. Спасибо за обзор МВД.
Но, учитывая как я рисую, я решил, что мир пока не готов к таким ужасам.
Не хотел бы я быть эльфом в ДА.
Может, имеет смысл переназвать особенность, чтоб не было таких ассоциаций?
я ведь уже почти собрался пообещать посмотреть и на твою сисетму…