Фэнтэзийный МВД — тоже сеттинг. Если система поддерживает сеттинг ТББ, то классы и расы в ее ядро не входят. Таким образом у нас есть ядро системы — формулы и механика — и присобаченный к ней полусеттинг — с расами, классами и пантеоном. При этом заявляется что сеттинга нет и как пример сеттинга приводится ТББ в котором 30-50% от ядра системы выкинуто и заменено. Чуешь подвох? Так вот, если делаешь универсальную систему — то пусть в ее базовую игромеханику не входит ничего лишнего, а фэнтэзийная составляющая будет аккуратно отделена от ядра. Если делаешь универсальную систему о боях, то пусть она поддерживает бои в разных мирах, жанрах, антуражах.
Просто подожди немножко, дай новой информации устаканиться. Не надо сейчас бросаться править ответы или — упаси боже! — игру. Она неплоха. Правда неплоха. Все лучшее она взяла от S.P.E.C.I.A.L. Но есть причина по которой я в свое время оценил первую редакцию как потенциальный игрок и отказался от нее. И эта причина не в степени проработанности боевых правил. А вот «ТББ» по ней вышел очень вкусным, с жанром и настроением.
Насколько я понял, делали вы ее в свое время именно ради того чтобы, например, рейнджеры не были ограничены двумя клинками, а маги могли нормально махать мечами.
Вот смотри: О чем ваша игра?«МВД — простая для освоения, универсальная система, предназначенная, прежде всего для описания фэнтези с множеством тактических боев, где персонажи сыплют заклинаниями и уворачиваются от стрел.» Это все можно свести к формуле «наша игра о сражениях».
Затем вопрос Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги. Ответ не по сути. Значит ли это, что она поощряет фэнтезийное поведение, но пресекает социалку?
Механика боев готова. Ее допиливать незачем. Вообще. Очень не хватает жанровой составлящей механики. Не хватает жизни и настроения. Не СЕТТИНГА. ЖАНРА. Вопрос «о чем эта игра?» Гораздо важнее, чем может показаться на первый взгляд. И игр о боях уже достаточно много. Причем у лучших из них имеют настроение, жанр и стиль. Например, тот же вархаммер…
А еще реальность такова, что авторам нужен фидбэк от потенциальных игроков… по идее нужен бы. можно писать систему просто так, а потом увидеть что в нее никто не играет. Можно слишком сильно ориентируясь на запросы потенциальных игроков потерять фишку системы и сотворить разрозненную лажу из неподходящих друг к другу деталей. А можно просто обратить внимание на отзывы и взглянуть на собственную работу под другим углом зрения, сравнить со своим изначальным, найти сильные стороны в том и в другом положении и создать что-то объемное и живое. Если бы я не надеялся на то что это получится, я бы сюда не писал.
Если не ошибаюсь, кто-то под МВД вкусную игру по «Трудно быть богом» делал.
КСТАТИ!!! Именно для этого стоит прогнать готовую систему через Power19. Для того чтобы попытаться ответить на такие вопросы, которыми ты не задавался при гейм-дизайне, увидеть недоработки и вложиться в них.
Следопыт получает сражение двумя руками, потому что это жанровая составляющая. Следопыт — это архетип дикого варваристического бойца, вместо дисциплины и брони полагающегося на подвижность. Следовательно — более легкая броня и отсутствие щита, а второй клинок — это для экзотичности, завершающей образ. Помним, классы — не профессии, а жанровые архетипы. В 3,5 ему еще дали опцию лучника (в 2ке тоже такой kith был, ЕМНИП).
Кстати, Великие принципы — четыре величайших бога — хорошо бы их влияние ощущалось независимо от класса, расы и мировоззрения. Например, добавить в игромеханику их воздействие на повседневную жизнь не как богов, но как принципы. В таком случае, мир как минимум обретет свое настроение и аксиоматику.
Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
Туше. :)
Правила прочел. Принципиально нового по сравнению со старой редакцией мало. Добавлена пара рас — не буду давать им характеристики, но ничего особо цепляющего в них не нашел. Подрихтованы правила по боевке и… все. Жанровой составляющей нет. Вообще. То есть, даже в ДнД есть борьба Добра со Злом посредством Хаоса и Порядка. Там есть художественно описанный мир. В 4ке есть тактические и стратегические поединки с красивыми ньюансами. В Дневнике Авантюриста есть все приписываемые МВД достоинства — причем без тяжеловесной неудобоваримости ГУРПС (гурпсу, кстати, я люблю нежно и трепетно). И там есть жанровая составляющая. Она тоньше и ее труднее уловить, но она есть. Это такая пальповость, описываемая в девизе «быстро, весело, брутально».
В МВД я вижу только механическую составляющую. Я даже не вижу мира. Сеттинга. Вложитесь хотя бы в художественное описание мира. Не нужен тяжелый метаплот (мне по крайней мере), но миру нужно настроение, атмосфера. Стиль. Чтобы он перестал работать по физическим и химическим законам и начал жить. Чтобы солнце всходило на небесах, а не планета вращалась вокруг гигантского раскаленного шара.
Это все — простота, универсальность и веселые бои — есть в том же Дневнике Авантюриста. Что делает вашу игру уникальной и интересной? Какие темы она поднимает, кроме боевок? Какие жанры реализует в рамках фэнтези-антуража? Если игра о боевках — выкиньте ее на помойку. Если нет — создайте механику, реализующую жанр.
Это не пустые придирки, а очень серьезные вопросы. Когда я впервые увидел МВД, это был примитивный клон СПЕШЛ в шкуре ДнД. Тогда 3,5 редакция привлекла меня гораздо сильнее. Почему? Потому что она дышала атмосферой и красотой эпичной героик-фэнтези. А МВД была просто каркасным скелетом с натянутой поверх него шкурой.
P.S: Меня можно просто послать и проигнорировать. :)
Я всегда считал что это клон S.P.E.C.I.A.L. Разве не?
И вообще, не нужно было отвечать. Напоминает как я делал диплом, получая первое образование. Сначала имеем результат, потом подгоняем под него цели и задачи…
Я в типографии и поинтересуюсь какой ламинат лучше заказать. Хочется чтобы итоговый продукт был похож либо на «пластиковые» карточки по фактуре, либо на карты а-ля «Берсерк».
Я как-то был знаком с абсолютным симуляционистом. Он тогда еще учился на театральном и требовал наиболее полных описаний мира и ощущений: не просто «ты ешь яблоко», но каков его вкус, как брызжет его сок, каков его аромат. Не просто «ты идешь по полю», но как колосья касаются его ладоней, ветер холодит кожу, солнце слепит глаза. Вот это и было для него самым мощным кайфом.
Если честно, книжка оставила у меня двойственное впечатление. С одной стороны безумно красивый мир и отличное начало, но с другой… где-то после первой трети или четверти сюжет и персонажи становятся какими-то наивными. Одна из книг, которые сильно впечатлили в начале, но столь же сильно разочаровали под конец. :(
Насколько я понял, делали вы ее в свое время именно ради того чтобы, например, рейнджеры не были ограничены двумя клинками, а маги могли нормально махать мечами.
Затем вопрос Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
МВД охватывает практически все фэнтезийные жанры, поэтому не возникает проблем при игре в них. Однако социальные взаимодействия описаны с небольшой детализацией, поэтому система не слишком подходит для игры в дворцовые интриги. Ответ не по сути. Значит ли это, что она поощряет фэнтезийное поведение, но пресекает социалку?
Если не ошибаюсь, кто-то под МВД вкусную игру по «Трудно быть богом» делал.
КСТАТИ!!! Именно для этого стоит прогнать готовую систему через Power19. Для того чтобы попытаться ответить на такие вопросы, которыми ты не задавался при гейм-дизайне, увидеть недоработки и вложиться в них.
Ну, например… соотнести их с умениями. Скажем персонаж, живущий по принципу Игриш — постоянно обманывающий других, со временем «настраивается на магическую частоту» принципа и прокачав связанные с этим принципом умения — Общение, Кража, Заметание следов — со временем получает доступ к мистическим призам, даруемым этим принципом… это так, пример.
Правила прочел. Принципиально нового по сравнению со старой редакцией мало. Добавлена пара рас — не буду давать им характеристики, но ничего особо цепляющего в них не нашел. Подрихтованы правила по боевке и… все. Жанровой составляющей нет. Вообще. То есть, даже в ДнД есть борьба Добра со Злом посредством Хаоса и Порядка. Там есть художественно описанный мир. В 4ке есть тактические и стратегические поединки с красивыми ньюансами. В Дневнике Авантюриста есть все приписываемые МВД достоинства — причем без тяжеловесной неудобоваримости ГУРПС (гурпсу, кстати, я люблю нежно и трепетно). И там есть жанровая составляющая. Она тоньше и ее труднее уловить, но она есть. Это такая пальповость, описываемая в девизе «быстро, весело, брутально».
В МВД я вижу только механическую составляющую. Я даже не вижу мира. Сеттинга. Вложитесь хотя бы в художественное описание мира. Не нужен тяжелый метаплот (мне по крайней мере), но миру нужно настроение, атмосфера. Стиль. Чтобы он перестал работать по физическим и химическим законам и начал жить. Чтобы солнце всходило на небесах, а не планета вращалась вокруг гигантского раскаленного шара.
Это не пустые придирки, а очень серьезные вопросы. Когда я впервые увидел МВД, это был примитивный клон СПЕШЛ в шкуре ДнД. Тогда 3,5 редакция привлекла меня гораздо сильнее. Почему? Потому что она дышала атмосферой и красотой эпичной героик-фэнтези. А МВД была просто каркасным скелетом с натянутой поверх него шкурой.
P.S: Меня можно просто послать и проигнорировать. :)
И вообще, не нужно было отвечать. Напоминает как я делал диплом, получая первое образование. Сначала имеем результат, потом подгоняем под него цели и задачи…