Да в принципе достаточно посмотреть на поведение «старейшин» в Трансильванских Хрониках или Геене. Ну или Midnight Siege. Вроде как и связи есть, и листы персонажей (где есть) богатые, но ведут себя как импульсивные подростки, причем начиная с каноничных персонажей типа той же сладкой парочки Люсита + Фатима.
Которые в рамках заявленного сеттинга (первые главы в рулбуке, напоминаю) НЕ ВЫЖИЛИ БЫ.
Однако, если почитать официальную литературу по сеттингу, посмотреть официальные же комиксы или полуофициальный сериал Kindred, в Мире Тьмы таких полно). И вроде как выживших.
А чем платили индейцы Канады европейцам, когда те приплыли?
В основном едой и шкурами. И землей конечно, пусть у индейцев зачастую и не было понятия собственности на землю.
И даже минералами, да. Может их и можно (и может даже что проще) добыть на астероидах, но при всей простоте, их надо добывать, это стоит усилий, денег, времени а у аборигенов уже есть. Если мы не говорим о пост-скасити обществе, всегда можно выгоднее купить, чем добыть. Благо в условиях условной планеты, продающий инопланетные товары — монополист и может устанавливать любую цену. И естественно назначит такую, чтобы ему выгоднее было покупать минералы, чем добывать.
Потому что славянское фентези славянским фентези делает прежде всего сеттинг.
Славянское фэнтези само по себе сеттинг. Вопрос в том, насколько его нужно делать подробным.
я должна дать пример дженерик славяник сеттинга.
Ну так плейбуки сеттинг и определяют. Есть у тебя условно плейбук дружинник — в сеттинге есть дружина и князья, есть боярин — бояре, есть колдун — есть магия, есть оборотень — оборотни и так далее.
Расписывать города, князей, экономику и все прочее нафиг для *W не надо и скорее вредно чем полезно.
пришла к выводу что сеттинг говно, карта — ещё большее говно
А зачем тебе в *W подробный сеттинг и тем более карта? Просто опиши базовые принципы сеттинга (максимально расплывчато, как в AW том же) и то что в нем есть и расширяй плейбуками. А далее у каждой партии будет свой сеттинг.
Ну если уж использовать *W вообще, то надо пользоваться его преимуществами.
Я профессор магии и не верю, что зло такое древнее и могучее, если ученики смогли пережить встречу с ним или смогли узнать о его существовании раньше, чем профессора.
роблема игр про магшколы в том, что непонятно, почему спасать учеников от древнего зла, вылезающего из подвалов магшколы, должны мы, ученики, а не преподаватели, которые взрослее, умнее, опытнее и не меньше нас заинтересованы в спасении магшколы
Тут мне вспоминается завязка кучи официальныз приключений по ДнД, когда партии первого левела условнй Эльминстер 100500го уровня поручает сверхважное для спасения мира в 100500й раз дело).
Внутри это может объясняться по разному, но ответ на это на самом деле обычно тот же самый, что на вопрос «почему партия лезет в данжон, а не идет пиратить в море» — ну потому что игра про данжон, а не про пиратов. И в данном случае так же — игра про студентов, спасающих школу от злаЪ, а не про студентов спихнувших это дело на преподавателей.
И потому преподаватели не будут замечать, не будут верить или даже будут заодно с древним злом, но не будут с ним бороться. Эта игра про персонажей игроков, а не про НПЦ. Метагейм, да, но нужный.
Я пытаюсь придумать сеттинг с самолётами, но без кораблей, и что-то опять получаются летающие острова
Зачем летающие острова? Море между островами может не обязательно совсем уж из воды состоять. Вязкая смола или водоросли или грязь или зыбучие пески или аггрессивные морские жители (как макро так и микрофлора и фауна)(в каком-то смысле мир Дюны это как раз мир островов без кораблей, так как животный мир делают корабли неэффективными), в общем придумать такое море, по которому будет невыгодно\невозможно путешествовать.
Здесь почти нет разработчиков НРИ, так что не очень понятно откуда бы ей взяться.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.
если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
« — Вот все говорят: «Карузо! Карузо!» А я послушал – так ничего особенного»
– «Вы слышали Карузо?!»
– «Нет. Мне Рабинович напел».
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)
Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».
Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?
обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок
Серьезно?!
при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
рапирой, которая по определению «меч для ношения с гражданским костюмом
Зависит от того, что под рапирой понимать. Если то, что в английских источниках называется foil или small sword, то да, а если собственно rapier, то категорически нет, так как рапира была очень даже боевым оружием, с которым в бой шли собственно солдаты.
Как пример разницы — вот небольшое видео youtu.be/f7zv2gRpgAc
какие-нибудь германцы могли быть «файтерами» в среднем сильно лучше типичного римлянина, но солдатами — так себе.
Учитывая, что легионы позднего Рима состояли в большинстве своем из тех же германцев). Но вообще из известных поединков между римлянами и германцами, у римлян побед больше. Но тут возможно потому что мы об этих поединках обычно от римлян знаем.
Солдат линейного строя времён пороховых — это вообще, по сути, нисколечки не файтер
Это почему же? Стрелять их учили, боевым перестроениям под огнем учили, рукопашному бою учили и все это десятилетиями. По сравнению с горожанами-ополченцами, составляющими фаланги городов древней Греции, я полагаю, в среднем подготовка солдат 17-19го века была сильно лучше. Личные боевые навыки элитных солдат, вроде солдат Старой Гвардии были, я полагаю, очень и очень хорошими.
Я никогда не забуду свободную поступь и грозную осанку сих всеми родами смерти испытанных воинов. Осененные высокими медвежьими шапками, в синих мундирах, белых ремнях, с красными султанами и эполетами, они казались маковым цветом среди снежного поля. Сколько ни покушались мы оторвать хоть одного рядового от этих сомкнутых колонн, они, как гранитные, оставались невредимы, отгоняя нас ружейными выстрелами и издеваясь над нашим вокруг них бесполезным наездничеством. Гвардия с Наполеоном прошла посреди казаков наших, как 100-пушечный корабль между рыбачьими лодками
И, наоборот, чем дальше в седую древность — тем больше одно сливается с другим.
Вот только главное что ценилось у гоплита — его умение держать строй в фаланге. А дальше после победы ополченцы возвращались домой, описывая сколько сотен врагов каждый завалил.
Все персонажи игроков — Герои с большой буквы.
Хиты бывают геройские и обычные. У героев и равных им по силам злодеев/чудовищ — геройские хиты, у всяких коммонеров и злодейских миньонов — обычные.
Атаки, наносящие хотя бы один геройский хит урона, при попадании по не-герою убивают его на месте без вариантов, сколько бы обычных хитов у него ни было.
Атаки, не наносящие урон геройским хитам, не способны даже оцарапать существо с геройскими хитами; чтобы повредить герою, не-героям нужно объединиться в отряд, использовать манёвры вроде «сбрось на этого героя большой булыжник» или иметь опции, позволяющие им ранить героя, вроде наличия не-миньона-командира.
Не-геройское оружие любого типа в руках героя наносит одинаковый геройский урон, будь это двуручный меч, одноручный меч, кинжал или отломанная дубовая ветка. Чтобы повысить наносимый геройский урон, герой должен искать геройское оружие.
Это почти рескин 7го моря же.
В 7м у героев и злодеев есть хиты, у брутов (не героев) нет, брут выбивается любой прошедшей атакой.
Брутам чтобы повредить героям нужно объединится в отряд, бруты могут быть взяты под начало не-брутом для предоставления ему бонусов.
Что вообще является пиком реалистичного Воина если пытаться описать это через правила?
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
И что будет первым уровнем Воина, который «стоит над» простыми ополченцами и охранниками в силу своих невероятных навыков владения оружием?
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов? Таким образом воин может занять нишу лучшего фехтовальщика, в то время как варвар и следопыт могут быть сфокусированы на чудовищах.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата»
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
Однако, если почитать официальную литературу по сеттингу, посмотреть официальные же комиксы или полуофициальный сериал Kindred, в Мире Тьмы таких полно). И вроде как выживших.
В основном едой и шкурами. И землей конечно, пусть у индейцев зачастую и не было понятия собственности на землю.
И даже минералами, да. Может их и можно (и может даже что проще) добыть на астероидах, но при всей простоте, их надо добывать, это стоит усилий, денег, времени а у аборигенов уже есть. Если мы не говорим о пост-скасити обществе, всегда можно выгоднее купить, чем добыть. Благо в условиях условной планеты, продающий инопланетные товары — монополист и может устанавливать любую цену. И естественно назначит такую, чтобы ему выгоднее было покупать минералы, чем добывать.
Ну так плейбуки сеттинг и определяют. Есть у тебя условно плейбук дружинник — в сеттинге есть дружина и князья, есть боярин — бояре, есть колдун — есть магия, есть оборотень — оборотни и так далее.
Расписывать города, князей, экономику и все прочее нафиг для *W не надо и скорее вредно чем полезно.
А зачем тебе в *W подробный сеттинг и тем более карта? Просто опиши базовые принципы сеттинга (максимально расплывчато, как в AW том же) и то что в нем есть и расширяй плейбуками. А далее у каждой партии будет свой сеттинг.
Ну если уж использовать *W вообще, то надо пользоваться его преимуществами.
Тут мне вспоминается завязка кучи официальныз приключений по ДнД, когда партии первого левела условнй Эльминстер 100500го уровня поручает сверхважное для спасения мира в 100500й раз дело).
Внутри это может объясняться по разному, но ответ на это на самом деле обычно тот же самый, что на вопрос «почему партия лезет в данжон, а не идет пиратить в море» — ну потому что игра про данжон, а не про пиратов. И в данном случае так же — игра про студентов, спасающих школу от злаЪ, а не про студентов спихнувших это дело на преподавателей.
И потому преподаватели не будут замечать, не будут верить или даже будут заодно с древним злом, но не будут с ним бороться. Эта игра про персонажей игроков, а не про НПЦ. Метагейм, да, но нужный.
Зачем летающие острова? Море между островами может не обязательно совсем уж из воды состоять. Вязкая смола или водоросли или грязь или зыбучие пески или аггрессивные морские жители (как макро так и микрофлора и фауна)(в каком-то смысле мир Дюны это как раз мир островов без кораблей, так как животный мир делают корабли неэффективными), в общем придумать такое море, по которому будет невыгодно\невозможно путешествовать.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?
Серьезно?!
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
panoptesv.com/RPGs/animalia/animalia.html
Как пример разницы — вот небольшое видео youtu.be/f7zv2gRpgAc
Учитывая, что легионы позднего Рима состояли в большинстве своем из тех же германцев). Но вообще из известных поединков между римлянами и германцами, у римлян побед больше. Но тут возможно потому что мы об этих поединках обычно от римлян знаем.
Это почему же? Стрелять их учили, боевым перестроениям под огнем учили, рукопашному бою учили и все это десятилетиями. По сравнению с горожанами-ополченцами, составляющими фаланги городов древней Греции, я полагаю, в среднем подготовка солдат 17-19го века была сильно лучше. Личные боевые навыки элитных солдат, вроде солдат Старой Гвардии были, я полагаю, очень и очень хорошими.
© Денис Давыдов
Вот только главное что ценилось у гоплита — его умение держать строй в фаланге. А дальше после победы ополченцы возвращались домой, описывая сколько сотен врагов каждый завалил.
Это почти рескин 7го моря же.
В 7м у героев и злодеев есть хиты, у брутов (не героев) нет, брут выбивается любой прошедшей атакой.
Брутам чтобы повредить героям нужно объединится в отряд, бруты могут быть взяты под начало не-брутом для предоставления ему бонусов.
Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.
В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.
А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.
В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.
В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.