GURPS Хоумрулы. Альтернативные специализации контактного оружия.
Расписка хоумрула альтернативы Melee Weapon и размышления зачем его использовать. И, чтобы два раза не вставать, Thrown Weapon.
Дисклеймер 1: GURPS моя любимая система. Симуляционизм мой любимый подход. Я тот самый ежик, который любит есть кактус подсчета каждой спички. И мне повезло с игроками, которые более-менее разделяют мой подход.
Дисклеймер 2: GURPS заявляется как система-конструктор. Подключай различные модули для симуляции нужного сеттинга/жанра. В сорсбуках и пирамидах есть куча всего, но некоторых нужных мне вещей все же нет.
Дисклеймер 3: в названии использован термин из переведенного BasicSet, но далее для краткости будет использован термин «холодняк».
К этому хоумрулу меня привело три вещи. Первое, в GURPS 20+ навыков для различного «холодняка». Даже перечисление списка отталкивает некоторых новичков (можно решить это «дндшным подходом» используя универсальные умения, например, Гражданское оружие! и Воинское оружие!, но это подходит не везде). У воинов-генералистов записи в чарниках стремятся в бесконечность. А тонкости зависимости этих навыков (особенно клинкового оружия) это отдельный крючкотворный кошмар. Второе, некоторые виды оружия могут покрываться несколькоми умениями, или для освоения всех техник оружия нужно брать несколько умений, или два смежных по описанию вида оружия находятся в разных навыках. Третье, в 65 выпуске журнала Пирамида вышла статья ALTERNATE GUNS SPECIALTIES AND TECHNIQUES Вортиша, которая предлагает свести список умений для огнестрельного оружия к 4, а разницу между конкретными типами оружия отразить в знакомстве. Это очень удобно и интуитивно понятно.
В фехтбуках есть простая классификация: кинжал, мессер, лонгсворд, посох/копье. На ней я и основал хоумрул.
-Короткий «холодняк» (Ср) ЛВ: все от С до С,1
-Длинный «холодняк» (Ср) ЛВ: все от 1 до 1,2, одной рукой.
-Двуручный «холодняк» (Ср) ЛВ: все от 1 до 1,2, двумя руками.
-Древковый «холодняк» (Ср) ЛВ: копья, посохи, шесты, алебарды и т.п.
-Гибкий «холодняк» (Ср) ЛВ: кнуты, кистени и прочее гибкое.
Все типы «холодняка» относятся друг к другу с -4. Внутри навыка примени штрафы за знакомство:
-1 за тип поражающей части: клинок, топор, булава/молот, клевец, коса/серп, копейное острие, грузило, плеть.
-1 за шаг разницы в максимальной дистанции оружия: «С», «С,1», «1», «1,2»/«1-2», «2,3»/«1-3», «1-4»/«4», «4,5»/«1-5», «1-6», «1-7», и т.п.
-1 за разницу в типе парирования: «-1», «0», «+1», «+2», «0Н», «-2Н», «0Ф», «+1Ф».
-1 за разницу в 2 в минимальной СЛ.
Все штрафы за знакомство исчезнут после 8 часов практики с незнакомым типом оружия (БС169).
Штрафы за разницу в ТУ (БС168) не применяются к «холодняку».
Используй следующую технику для Альтернативный специализаций, чтобы отразить особый подход к фехтовальному оружию, и активировать правила по бонусам и штрафам, характерным для этого вида оружия.
Фехтовальная техника
Average
Default: Melee-4.
Prerequisites: Melee; cannot exceed Melee.
Эта техника позволяет выкупить штраф за отсутствие знания фехтовальной техники (в узком смысле). Когда ты применяешь подходящее оружие (с «Ф» в графе парирования), то активировать привила фехтовального оружия (БС 376, 401, 404-405) можно только делая чеки от данной техники.
Используй следующую технику для Альтернативный специализаций, чтобы отразить особый подход к силовому оружию (Force) и мономолекулярным кнутам.
Техника невесомого клинка
Average
Default: Melee-4.
Prerequisites: Melee; cannot exceed Melee.
Эта техника позволяет выкупить штраф за специфическое обращение с оружием с невесомой боевой частью: силовые мечи (все с прилагательным Force) и мономолекулярные кнуты.
И поэтому же принципу изменил метательное оружие. Навыков там тоже 10+, тоже есть флаффно одинаковое оружие в разных навыках, и флаффно разное в одном. Навык метательного оружия обычно берется на сдачу в дополнение к навыку ближнего боя оружием, которое можно метнуть. Хоть он и дешевый, но много очков туда не вкладывают, а штрафы за расстояние от этого меньше не становятся, после пары промахов, на метание забивают. ИМХО возможность метнуть любое оружие (или предмет) привлечет к себе внимание игроков.
-Метание (Ср) ЛВ: включает в себя навык метание и все навыки метательного оружия.
Внутри навыка примени штрафы за знакомство:
-2 за тип предмета/способ метания: небольшой сфероид (с гальку), большой сфероид (камни, гранаты и т.п.), «мешок цемента» (неудобные предметы, требующие двух рук для метания), болас, диск, чакрам, сюрикен-звездочка/игральная карта, клинок/штырь, топор/хунгамунга, булава/палка, спортивный молот, бумеранг, копье, копье с ремнем/копье с копьеметалкой, праща, праща-ложка.
-1 за разницу в 2 в минимальной СЛ.
Плюсы альтернативных специализаций:
-меньше спискоты.
-возможность одним навыком сражаться похожим по длине оружием.
-меньшее кол-во навыком сохраняет очки персонажа.
Дисклеймер 1: GURPS моя любимая система. Симуляционизм мой любимый подход. Я тот самый ежик, который любит есть кактус подсчета каждой спички. И мне повезло с игроками, которые более-менее разделяют мой подход.
Дисклеймер 2: GURPS заявляется как система-конструктор. Подключай различные модули для симуляции нужного сеттинга/жанра. В сорсбуках и пирамидах есть куча всего, но некоторых нужных мне вещей все же нет.
Дисклеймер 3: в названии использован термин из переведенного BasicSet, но далее для краткости будет использован термин «холодняк».
К этому хоумрулу меня привело три вещи. Первое, в GURPS 20+ навыков для различного «холодняка». Даже перечисление списка отталкивает некоторых новичков (можно решить это «дндшным подходом» используя универсальные умения, например, Гражданское оружие! и Воинское оружие!, но это подходит не везде). У воинов-генералистов записи в чарниках стремятся в бесконечность. А тонкости зависимости этих навыков (особенно клинкового оружия) это отдельный крючкотворный кошмар. Второе, некоторые виды оружия могут покрываться несколькоми умениями, или для освоения всех техник оружия нужно брать несколько умений, или два смежных по описанию вида оружия находятся в разных навыках. Третье, в 65 выпуске журнала Пирамида вышла статья ALTERNATE GUNS SPECIALTIES AND TECHNIQUES Вортиша, которая предлагает свести список умений для огнестрельного оружия к 4, а разницу между конкретными типами оружия отразить в знакомстве. Это очень удобно и интуитивно понятно.
В фехтбуках есть простая классификация: кинжал, мессер, лонгсворд, посох/копье. На ней я и основал хоумрул.
-Короткий «холодняк» (Ср) ЛВ: все от С до С,1
-Длинный «холодняк» (Ср) ЛВ: все от 1 до 1,2, одной рукой.
-Двуручный «холодняк» (Ср) ЛВ: все от 1 до 1,2, двумя руками.
-Древковый «холодняк» (Ср) ЛВ: копья, посохи, шесты, алебарды и т.п.
-Гибкий «холодняк» (Ср) ЛВ: кнуты, кистени и прочее гибкое.
Все типы «холодняка» относятся друг к другу с -4. Внутри навыка примени штрафы за знакомство:
-1 за тип поражающей части: клинок, топор, булава/молот, клевец, коса/серп, копейное острие, грузило, плеть.
-1 за шаг разницы в максимальной дистанции оружия: «С», «С,1», «1», «1,2»/«1-2», «2,3»/«1-3», «1-4»/«4», «4,5»/«1-5», «1-6», «1-7», и т.п.
-1 за разницу в типе парирования: «-1», «0», «+1», «+2», «0Н», «-2Н», «0Ф», «+1Ф».
-1 за разницу в 2 в минимальной СЛ.
Все штрафы за знакомство исчезнут после 8 часов практики с незнакомым типом оружия (БС169).
Штрафы за разницу в ТУ (БС168) не применяются к «холодняку».
Используй следующую технику для Альтернативный специализаций, чтобы отразить особый подход к фехтовальному оружию, и активировать правила по бонусам и штрафам, характерным для этого вида оружия.
Фехтовальная техника
Average
Default: Melee-4.
Prerequisites: Melee; cannot exceed Melee.
Эта техника позволяет выкупить штраф за отсутствие знания фехтовальной техники (в узком смысле). Когда ты применяешь подходящее оружие (с «Ф» в графе парирования), то активировать привила фехтовального оружия (БС 376, 401, 404-405) можно только делая чеки от данной техники.
Используй следующую технику для Альтернативный специализаций, чтобы отразить особый подход к силовому оружию (Force) и мономолекулярным кнутам.
Техника невесомого клинка
Average
Default: Melee-4.
Prerequisites: Melee; cannot exceed Melee.
Эта техника позволяет выкупить штраф за специфическое обращение с оружием с невесомой боевой частью: силовые мечи (все с прилагательным Force) и мономолекулярные кнуты.
И поэтому же принципу изменил метательное оружие. Навыков там тоже 10+, тоже есть флаффно одинаковое оружие в разных навыках, и флаффно разное в одном. Навык метательного оружия обычно берется на сдачу в дополнение к навыку ближнего боя оружием, которое можно метнуть. Хоть он и дешевый, но много очков туда не вкладывают, а штрафы за расстояние от этого меньше не становятся, после пары промахов, на метание забивают. ИМХО возможность метнуть любое оружие (или предмет) привлечет к себе внимание игроков.
-Метание (Ср) ЛВ: включает в себя навык метание и все навыки метательного оружия.
Внутри навыка примени штрафы за знакомство:
-2 за тип предмета/способ метания: небольшой сфероид (с гальку), большой сфероид (камни, гранаты и т.п.), «мешок цемента» (неудобные предметы, требующие двух рук для метания), болас, диск, чакрам, сюрикен-звездочка/игральная карта, клинок/штырь, топор/хунгамунга, булава/палка, спортивный молот, бумеранг, копье, копье с ремнем/копье с копьеметалкой, праща, праща-ложка.
-1 за разницу в 2 в минимальной СЛ.
Плюсы альтернативных специализаций:
-меньше спискоты.
-возможность одним навыком сражаться похожим по длине оружием.
-меньшее кол-во навыком сохраняет очки персонажа.
14 комментариев
Но почему просто не взять wildcard skills?
Универсальные навыки слишком дорогие, за такую цену в них должен быть весь холодняк. Также Вайлдкарды это ИМХО про полную разносторонность персонажа а-ля Бэтмен, тогда как Альтернативный холодняк просто другой подход к обычным специализациям.
Если уровень владения топор Гимли или Рагнара на уровне владения маркизом шпагой, то да. Если им так захочется, то разобраться они смогут. Стилем французского фехтования они не овладеют, за это отвечает собственно Стиль, но махать смогут вполне недурно. Только не дворянкой, а рапирой, дворянка проходит по Короткий холодняк.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Если речь о том, что владельцу лонгсворда при переключении на двуручный хват нужно будет использовать другой навык (как и в ванильной версии, прошу заметить), то да, тут будут задействованы другие движения. При ударах топором или даже тычках/уколах топором будут задействованы те же движения. Если вас коробит выбранный лаг в адаптации, то кол-во часов можете увеличить, как сказано в БС169 (хотя ИМХО 4 двухчасовых тренировок вполне достаточно). Разверну, вы не изучаете новый навык, если вы владеете одним типом одноручного оружия, то вы уже знаете, как стоять, как шагать, как бить, как брать защиту, как финтить, надо лишь освоиться с новыми ТТХ.
Классификация взята из фехтбуков, и рич используется только чтобы разделить короткое от среднего, да и то, ради ориентира, остальные категории разделены по типу применения.
Я бы вытащил все с F парированием в одну отдельную категорию, с возможностью пользоваться этим оружием с другими навыками, но с потерей этого F.