Как готовить городское приключение
Наш мастер Дмитрий «Endura» Сухоруков сокрушался, что хотел почитать цикл статей Рэдрика про вождение городских приключений, но тот с началом СВО начал идентифицировать себя как украинец и удалил все материалы своего блога. И я подумала – а почему бы мне не написать что-то подобное? Не цикл, конечно. Одной хватит. Краткость – сестра таланта. Тем более что я сторонница того, чтобы статьи по ролевым играм содержали практические советы.
У меня небольшой опыт в вождении городских приключений. Играла в такие приключения я гораздо больше, но это тоже засчитывается.
Немного лирики: первым городским приключением по DnD считается «The Veiled Society» («Тайная коллегия» или как-то так) Дэвида Кука. Какой-то любитель OSR (Рэдрик?) писал, что «есть мнение, что уровень интриганства в этом приключении до сих пор не превзойдён». Прочитав приключение, не могу согласиться: местами оно весьма рельсовое, героев буквально заставляют лезть в данж, где они столкнутся с сюжетным событием, а всё интриганство в том, что если они не будут тщательно вести расследование (которое у них нет мотивации тщательно вести!), то так и не поймут кто тут плохой парень. Впрочем, на жизнь в городе это особо не повлияет, ведь правит им форменная итальянская мафия, там особо хороших нет. Тем не менее, «Тайная коллегия» сделала важный шаг вперёд – показала, что город может быть не менее интересными декорациями для данжнкраула, чем руины на краю света.
Немного теории: под «городским приключением» я подразумеваю приключение, большая часть которого происходит в городе. Если в город герои ходят просто отсыпаться и закупаться – это не городское приключение. Если интриги городских фракций никак не задействованы в приключении, а герои, скажем, просто зачищают заражённый зомбочумой квартал – его тоже затруднительно назвать городским.
А теперь перейдём к делу. Что нужно продумать, когда начинаешь водить городское приключение?

1. Законы города.
Да, это я ставлю первым пунктом. И не потому, что среди игроков могут найтись те, кто отыгрывает только бомжей-убийц. А потому, что городское приключение подразумевает, что героям придётся ради торжества справедливости или награды нарушать законы – красть, пробираться в чужие дома, может, даже убивать. И они должны знать, чем рискуют, если провалятся.
Здесь я советую просто опираться на самое городское приключение под пятёрку – «Драконий куш» (как я водила его по Сигилу, рассказано тут): взять законы Глубоководья и откорректировать согласно местным реалиям. Законы эти, в переводе Pirates of the Sword Coast, я приведу в конце статьи, чтобы тут не занимать место.
Главное, что нужно помнить насчёт законов:
• Распечатки с ними раздать игрокам сразу.
• Смерть, каторга и тюремное заключение одинаково выключают персонажа из игры надолго, отправляя генерить нового. Поэтому если игрок не был злостным бомжом-убийцей, который нарывался на такой исход, можно использовать это для развития сюжета: что важные люди предлагают ему сделку – освобождение в отмен на выполнение какого-то важного задания.
• Заклинания очарования – настоящая боль в заднице в городском приключении. В данже это просто элемент тактики – мол, мы не фаерболами бьём монстров, а обращаем их друг против друга. В городе они всё превращают в цирк, заставляя продавцов отдавать героям вещи бесплатно, жену губернатора – заниматься любовью с бардом на центральной площади, и становясь читерской кнопкой для решения любых социальных энкаунтеров. Самый простой выход из положения – обвешать всех значимых неписей амулетами защиты разума (правда, тогда игрок, который решил играть за чарователя, почувствует себя бесполезным). Самый радикальный – запретить школу очарования вообще. Хорошего варианта, который бы мне нравился и не попахивал тиранией, я не придумала. Может, придумаете вы.
• Непременно продумайте, как в городе будут бороться с магическими преступлениями! Кто этим занимается? Инквизиция? Паладины? Или особые отряды магов?
• В «Ворнхейме» Зака есть интересное предложение: сделать суды особыми энкаунтерами. Например, героям придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою невиновность. Или обе стороны разыгрывают пьесу о произошедшем на сцене театра перед горожанами; кто получит больше аплодисментов, тот выиграл суд. Случайная таблица судилищ переведена и лежит у меня в блоге.

2. Карта: кварталы и заведения.
Если вы не водите по городу с готовой картой, её нужно нарисовать, хотя бы схематично: обозначить кварталы и самые важные заведения, и описать их в двух словах.
Джентльменский набор кварталов в фэнтезийном городе включает квартал богачей, трущобы и нечто среднее. Иногда к ним добавляются – или совмещаются – храмовый квартал, портовый, университетский, торговый, ремесленный/промышленный, магический, разные национальные и расовые гетто, полудеревенский пригород, и так далее, насколько хватит воображения.
Что до заведений, то я для себя наметила вот такую иерархию по важности:
• Места, где герои могут снять жильё и поесть – то бишь таверны и постоялые дворы. Обычно их в городе несколько, в разных кварталах и с разной спецификой. В какой-то таверне будут пьянки и танцы на столах каждую ночь, а в другой всё будет тихо, чинно и благородно.
• Магазины. Если город большой, магазинов, в которых можно закупиться обычными вещами, много, и отмечать их не стоит, иначе же – какая-нибудь «Лавка качественного снаряжения дядюшки Фигги», желательно недалеко от таверны. Потом перейти к особым магазинам – оружия и доспехов, магических предметов, и наконец к чёрному рынку, где из-под полы продадут какую-нибудь некромантский гримуар или смертельный яд.
• Администрация – говоря грубо и не по-фэнтезийному. Например, дворец наместника, куда можно прийти и подать прошение, либо же попросить аудиенции.
• Казармы стражи, судилище и тюрьма.
• Центральная площадь, где собирают народ чтобы что-то объявить или кого-нибудь казнить.
• Бордели и другие злачные места (как показывает опят, 90% активных игроков интересуется именно ими).
• Храмы (нужно же где-то замаливать грехи и лечить болячки, подхваченные в заведениях выше!).
• Магические заведения, начиная от лечебницы знахарки и заканчивая башней архмага.
• Всё остальное.
«И теперь у нас есть карта?» – спросите вы.
«Нет, лучше! У нас есть набросок карты», – отвечу я. Потому что на следующих этапах мы будет возвращаться к ней снова и снова, дополняя. Поэтому не советую перегружать набросок карты деталями, ведь это только второй пункт плана из 12.

3. Фракции и конфликты.
Город – это не просто улицы, сточные канавы и ряды домов. Город – это люди (в широком смысле этого слова), которые делят власть. Городское приключение без конфликтов фракций – это как каша без соли и пицца без сыра.
Поэтому вам нужно ответить на вопрос: в чьих руках власть? Вот варианты:
• Наместник, назначенный Императором
• Наследный лорд (граф, маркиз, барон…)
• Глава гарнизона / стражи / войска наёмников
• Жречество
• Знатные семьи
• Гильдии ремесленников
• Торговая гильдия
• Маги
• Организованная преступность
• Совет старейшин
• Древние духи
• И так далее.
Сюда же – очевидно злодейские фракции, например, короля-лича, который спал в гробнице по городом, и вот наконец выспался, потянулся и решил, что жители города какие-то слишком живые на его вкус.
Выберите несколько вариантов – и готов конфликт. Как вариант, можно выбрать один вариант и продумать, какие фракции конфликтуют внутри него – например, маги разрушения с магами зачарования, или жрецы Отца-неба со жрецами Матери-земли. Продумайте, какой «домен» у каждой из фракций, какими ресурсами она владеет: например, семейство Монтекки владеет железными рудниками и контролирует производство оружия, в то время как у семейства Капулетти – огромные пашни и виноградники, и оно кормит город. Или наместник располагает внушительными военными силами, но вся торговля в руках у благородных семейств, а самый паршивый квартал под контролем банды Чумных Крыс.
Набрасывая фракции, отметьте на карте резиденции каждой из них: особняки самых знатных семейств, дворец наместника, таверну «Крысиный хвост», где обитает глава банды, и так далее.
4. Знаковые персонажи.
Первый уровень знаковых персонажей – это главы фракций, которые мы придумали выше. Дайте каждому имя, охарактеризуйте парой слов (например «не глуп, но глупее, чем о себе думает»), напишите, чего он хочет добиться в этой жизни и какой план вынашивает. Именно на этом этапе вы продумываете, как будут разворачиваться намеченные в предыдущем пункте конфликты.
Потом переходите ко втором уровню: помощникам глав фракций, тем, кто, скорее всего, будет контактировать с героями. Это могут быть как ближайшие доверенные лица главы, так и мелкие сошки, вроде Кегга Сопли, тощего посыльного Чумных Крыс с бегающими глазами. Им достаточно имени и характеристик. Впрочем, некоторые могут вынашивать собственные планы – мастер очевидность подсказывает, что тогда их тоже надо прописать.
Третий уровень – важные лица, которые не участвуют в грызне фракций, но в руках которых ресурсы, что могут понадобиться героям. Например, архимаг, жрица Матери-Земли, местный кузнец, который будет ковать и чинить оружие.
Четвёртый уровень – просто запоминающиеся персонажи. Во второй компании Critical Role был, например, продавец магического магазина Пумат Сол, который запомнился и полюбился слушателям своим дружелюбием и тем, что в магазине у него работал десяток клонов его самого. Впрочем, если вы чувствуете себя выгоревшим и уставшим, можете четвёртый уровень вообще пропустить – такие персонажи иногда рождаются прямо во время игры, экспромтом.

5. Подземелье.
Иногда хочется отдохнуть от всех этих интриг и пожить простой жизнью: обшарить данж, убить десяток-другой скелетов, найти 2к20 золотых и колчан стрел в животе гигантского паука. Поэтому настоятельно рекомендуется добавить в город подземелье. Классический вариант – канализация, переходящая подземный город, построенный неизвестно кем неизвестно когда. Другие варианты:
• Подземелья таинственного храма.
• Старые шахты и каменоломни.
• Заброшенный город дварфов.
• Закрытый на карантин квартал, в котором свирепствует зомбочума или живёт нежить.
• Подземелье не в городе, но рядом.
• Город недружелюбных подземных жителей – например, кобольдов или рыболюдов.
• Башня безумного мага.
• Портал в иное измерение.
• Упавший маготехнический эльдарский крафтворлд корабль иномирных созданий.
• Всё и сразу в разных пропорциях.
Тут нужно не только нарисовать сам данж, но и продумать, как это влияет на городскую жизнь. Например:
• Город вырос вокруг входа в данж, и разбогател на его разграблении (но конечно разграбили не всё, на долю героев что-то осталось!).
• Данж – вечный источник проблем, с которыми город устало борется (специальные отряды ополчения отстреливают слизь, которая лезет из канализации, вокруг некрополя стоит кордон из паладинов).
• Это просто место укрытия всяких криминальных элементов, безо всяких спящих ктулх (или до него пока не докопались)
• Данж появился недавно и городская жизнь перевернулась с ног на голову из-за этого.
И – гвоздь программы – как данж влияет на борьбу фракций?
В «Тайной коллегии» ходы под городом использовала сама тайная коллегия, и, собственно, на этом их роль заканчивалась. Этим можете ограничиться и вы. А можете расположить там штаб самой зловещей или очевидно злодейской фракции, или же ресурс, который обнаружили недавно и который нужен одной, а то и паре фракций.
6. Сюжет
И вот теперь мы начинаем писать сюжет приключения!
Нет, не надо полыхать праведным огнём из задницы и говорить, что я имею в виду рельсы. «Рельсы» и «сюжет» всё-таки пишутся немного по-разному, верно? Как я написала в своём «Времени Жар-птицы», сюжет – это холст и краски, которыми ведущий и игроки совместно пишут историю, а вовсе не раскраска, где просто нужно закрасить контуры.
Оптимальным способом записи сюжета считаю формат фронта из DW. Просто пишем последовательность событий, которые произойдут, если герои не вмешаются. Если пара фракций сильно конфликтует друг с другом, то фронт у них будет один на двоих: как обе они претворяют в жизнь свои планы и дерутся в процессе. А у других фракций сюжеты будут идти параллельно, иногда пересекаясь: например, благородные семьи готовы уступить все трущобы Чумным Крысам, им главное – избавиться от наместника. Королю-личу вообще плевать на свары смертных: он в ночь затмения совершит ритуал и превратит всех жителей города в нежить.
Замечу, что если в DW у нас фронты посвящены злодеям, с которыми непременно надо бороться, то вам ничего не мешает добавить серой морали (и наместник, и благородные семейства хотят от города лучшего, просто по-разному).
Чтош, поздравляю! 2/3 дела вы сделали. Фактически, на приключение осталось только навести блеск.

7. Зацепки.
Они нужны для того, чтобы вовлечь героев в сюжет – вовлечь, а не затащить насильно!
Поскольку игроки вряд ли пришли на игру кушать пиццу и залипать в телефоны, они сами будут искать, во что влипнуть. Вам лишь нужно дать им такую возможность. Например:
• Их нанимают напрямую.
• Они видят объявление на доске объявлений witcher moment.
• До них доходит интересный слух.
• Предыстория или связи одного из персонажей подталкивают к тому, чтобы вмешаться в ситуацию.
• Герои попали в неприятное положение и должны оплатить свой долг работой на дядю.
• Происшествие затрагивает непосредственные интересы героев.
• Герои случайно натыкаются на указание, что твориться что-то странное – например, находят у себя в комнате труп с очень важным письмом за пазухой.
Зацепки особенно важны в начале приключения, потом игроки заглатывают наживку достаточно глубоко, чтобы самим начать вмешиваться в происходящее (ну или сваливают из города нахрен, но на моей памяти такое было только один раз).
Дальше вам – конечно! – надо продумать, во что именно герои собираются влипать. Но у вас уже прописаны фронты нескольких фракций, так что проблем не должно быть.
Какие-то из событий фронта уже произошли (Средний сын Монтекки найден мёртвым в канаве близ порта! Кучка преступников, которые прокопали ложкой тайный ход из тюрьмы, вылезла на свет в виде зомби!) – героев могут послать их расследовать или как-то справятся с последствиями.
Какие-то только готовятся – героев отправят помочь этому (найти в данже кристаллы для архмага, обокрасть особняк Капулетти) или наоборот помешать.
Наконец, зацепки могут привести их в место, где что-то затевается – так в «Тайной коллегии» борьба с крысами в погребе старушки приводит их в катакомбы под городом.
Вы спросите: «Сколько зацепок достаточно?».
И я отвечу: «Да».
Но если серьёзно, то зависит от объёма приключения. Ориентировочно – разместите по одной зацепке на каждый второй этап сюжета каждой фракции. Например:
• Героев посылают расследовать, кто разорил склеп знатной семьи (и выяснится, что мёртвые сами встали и ушли).
• Безумный провидец на площади визжит, что «тысячи мёртвых детей рождаются под храмом бога света!» – и герои, что спустятся в подвалы этого храма, обнаружат пролом в стене, а за ними – холодные пещеры, где в некрококонах зреет нежить.
• Первосвященник нанимает их, чтобы они украли из библиотеки архимага книгу «Запретная история города мёртвых», из которой узнает о том, что тут раньше была личная дача стоял некрополь Короля-лича, что ушёл под землю.
• Героев нанимают, чтобы они спустились в данж в сопровождении людей наместника и знатных семейств и нашли доказательства, что Король-лич пробудился и городу грядёт пушной зверёк. Также им надо вывести этих личностей живыми и чтобы они не передрались друг с другом по пути.
• Героям предстоит сражаться с беснующейся по всему городу нежитью и защищать осаждённый храм пока первосвященник творит ритуал.
А также десяток зацепок мини-приключений, которые просто познакомят их с нравами города (поиграть в казино, поучаствовать в ярмарке урожая) и знаковыми личностями (например, тайно доставить послание от Ромео Монтекки к Джульетте Капулетти).
Возможно, половина зацепок пройдёт мимо героев. Они откажутся относить письмо, пойдут в бордель а не на ярмарку, не захотят лезть в башню архимага, а при нашествии нежити просто сбегут из города, воспользовавшись купленным за полцены эльфийским танком. Это не важно: сюжет всё равно будет развиваться, а на месте десятка зацепок, выброшенных в мусор, возникнут новые.
После каждой сессии просматривайте список зацепок, вычёркивайте те, которые уже не сработают, и вписывайте новые – в зависимости от действий героев. Герои совершили преступление? Отлично, им делают предложение, от которого сложно отказаться: исследовать найденные под городской ратушей тоннели, где уже пропал отряд стражников. Герой завёл роман с миленькой дочкой трактирщика? Отлично, пусть она попросит избавиться от крыс в глубоком полузаброшенном погребе – и герои столкнуться не просто с крысами, а зомбокрысами! А может, именно там, а не в подвале храма, будет проломленная стена и путь к зреющим некрококонам.
8. Случайные таблицы: слухи и встречи.
Часть не обязательная, но очень оживляющая город. Слухи могут познакомить героев с какими-то реалиями города или дать зацепки. Встречи могут познакомить с реалиями города, дать зацепки или разнообразить процесс ситикраула: банда гопников, которая выруливает из-за угла и спрашивает героев, с какого они района, может, и не имеет никакого значения в сюжете, но будет разминкой для уставших от социалки бомжей-убийц или досадным препятствием для спешащих куда-то социальщиков. Таблицу встреч не обязательно делать с нуля – в интернете достаточно примеров, а если что, можно проконсультироваться с Алисой или чатом GPT, они неплохо накидывают идеи.
9. Игромеханика.
Нудная, но необходимая часть: статистика важных персонажей (если они могут стать противниками героев), новых монстров, артефактов и снаряжения.
10. А если я вожу по готовому модулю?
То всё равно пробегитесь глазами по этим пунктам, чтобы выделить в тексте модуля для себя самое важное. Возможно, что-то захочется изменить – например, сделать приключение менее линейным, заменив чугунную рельсу на зацепки. Или добавить таблицу случайных столкновений (в «Драконьем куше», например, такой нет!). Или даже добавить целый данж. А может, наоборот – взять данж и надстроить над ним город?
11. ????
12. PROFIT!!!

Приложение 1: законы Глубоководья (перевод Pirates of the Sword Coast)
Наказание за преступление может быть одно или сразу несколько из списка ниже. Всё зависит от характера преступления, кто его совершил и против кого, а также от головного
прошлого осужденного:
• Смерть
• Изгнание (на несколько лет)
• Порка (определенное количество ударов)
• Каторга (тяжёлая работа в течении нескольких дней, месяцев или лет в зависимости от тяжести преступления)
• Тюремное заключение в темницах Замка Глубоководья (на срок от нескольких дней или месяцев в зависимости от тяжести преступления)
• Штраф (который будет уплачен городу; невозможность оплаты приведёт к заключению и/или каторге)
• Возмещение ущерба (выплачиваемые потерпевшей стороне или его родственникам; неспособность возместить нанесенный ущерб приведёт к заключению и/или каторге)
• Указ о запрете (накладывается на какую-то деятельность; нарушение указа может привести к заключению, каторге и/или штрафу)
I. Преступления против лордов, чиновников и дворян
Нападение или выдача себя за лорда: смерть
Нападение или выдача себя за чиновника или дворянина:
порка, заключение на 10 дней и штраф до 500 зм
Шантаж чиновника: порка и изгнание до 10 лет
Подкуп или попытка дать взятку чиновнику: изгнание на срок до 20 лет и штраф в двойном размере от суммы взятки
Убийство лорда, чиновника или дворянина: смерть
Использование магии для влияния на лорда без его согласия: заключение до 1 года, штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм
Использование магии для влияния на чиновника без его согласия: штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм и указ о запрете
II. Преступления против города
Поджог: смерть или каторга до 1 года, штраф и/или возмещение ущерба нанесенного пожаром плюс 2 000 зм
Размахивание оружием без уважительной причины: заключение до 10 дней и/или штраф до 10 зм
Шпионаж: смерть или изгнание до конца жизни
Сбыт краденого: штраф в размере стоимости украденного товара и указ о запрете
Подделка официального документа: порка и изгнание до 10 лет
Препятствие правосудию: штраф до 200 зм и каторга на 10 дней
Замусоривание: штраф до 2 зм и указ о запрете
Отравление городского колодца: смерть
Кража: порка с последующим тюремным заключением до 10 дней, каторга сроком до 1 года или штраф на сумму украденных товаров
Измена: смерть
Вандализм: заключение на срок до 10 дней, а также штраф и/или возмещение ущерба стоимости ремонта плюс 100 зм
III. Преступления против богов
Нападение на жреца или верующих: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба на сумму до 500 зм
Непристойное поведение в храме: штраф до 5 зм и указ о запрете
Публичное богохульство против бога или церкви: указ о запрете
Кража вещей из храма или подношений: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба равное двойной стоимости украденного
Разорение могил: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба покрывающего стоимость ремонта плюс 500 зм
IV. Преступления против горожан
Нападение на горожанина: тюремное заключение до 10 дней, порка и возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм
Шантаж и запугивание горожанина: штраф или возмещение ущерба на сумму до 500 зм и указ о запрете
Кража со взломом: тюремное заключение на срок до 3 месяцев и возмещение ущерба, равное стоимости украденных товаров плюс 500 зм
Повреждение имущества либо домашнего скота: возмещение ущерба ремонта или замены скотины плюс 500 зм
Нарушение спокойствия: штраф до 25 зм и указ о запрете
Убийство горожанина без оправдывающих обстоятельств: смерть или каторга до 10 лет, а также возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Убийство горожанина с оправдывающими обстоятельствами: изгнание до 5 лет, или каторга до 3 лет, или возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Ограбление: каторга до 1 месяца и возмещение ущерба, равное стоимости похищенного товара плюс 500 зм
Рабовладение: порка и каторга до 10 лет
Использование магии для влияния на горожанина без его согласия: штраф или возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм и указ о запрете

Приложение 2: чем вдохновиться
…К сожалению, тут у меня довольно скромно. Городских приключений в принципе не так уж и много под DnD и близкие системы.
• Золотой фонд пятой редакции – это, конечно, «Драконий куш», ремикс Александриана. Как я говорила в отчёте, приключение это очень гибкое, его можно разыграть практически в любом большом городе, добавить фракций или заменить их.
• Ключи от золотого хранилища (Keys of the golden vault) – коллекция модулей под пятёрку, посвящённая ограблениям. Впрочем, не все из них происходят в городе.
• Кас-Хатар: Самосожжение (туточки отчёт) – хороший пример интеграции данжа в город и совмещение «подземельной» сюжетки с городской.
• Сигил – мега-город, который может вдохновить на многое… Но по которому нет приличных городских приключений: в модулях по нему он предстаёт либо как место, где герои берут квест на иномирный данж (или квест берёт их!), либо в нём проходит первый акт приключения, после чего герои направляют стопы в какой-нибудь портальный город.
Из всех официальных приключений по Сигилу наиболее городские – Искра Дэва (The Deva spark), Вечная граница (The Eternal Boundary) (кстати, есть на русском), Из тьмы (Out of the darkness) (часть дилогии Мёртвые боги (Dead gods). Первые акты приключений Дом Предвестника (Harbinger House) и Нечто дикое (Something Wild) также проходят в Сигиле. Общая канва сюжета Двери в неизвестность (Doors to the Unknown), об открывающихся раз в N лет порталах, неплоха, однако мне не понравилась реализация. Колодец миров (The Well of Worlds) – сборник приключений без общего сюжета, некоторые из которых неплохи. И, наконец, есть Война фракций (Faction war), переведённое на русский и полностью городское приключение… Увы, настолько рельсовое, что хочется выдать премию имени РЖД.
• Я не знаю впечатляющих городских приключений и в Шарне Городе Башен (Эберрон), однако, возможно, я просто на такие не натыкалась. Хотелось бы отметить пару приключений создателя сеттинга, Кейта Бекера Стальные тени (Steel Shadows) – городской детектив и Забытую кузню (The Forgotten Forge) – исследование городского данжа. Последнее вы найдёте в книге по Эберрону DnD 3.5 редакции, а первое – в номере #115 Dungeon magazine. Также есть пара приключений Николаса Логью – Полночный звон (Chimes in midnight) и Промолвил Ворон (Quoth the Raven), #133 и #150 Dungeon magazine.
У меня небольшой опыт в вождении городских приключений. Играла в такие приключения я гораздо больше, но это тоже засчитывается.
Немного лирики: первым городским приключением по DnD считается «The Veiled Society» («Тайная коллегия» или как-то так) Дэвида Кука. Какой-то любитель OSR (Рэдрик?) писал, что «есть мнение, что уровень интриганства в этом приключении до сих пор не превзойдён». Прочитав приключение, не могу согласиться: местами оно весьма рельсовое, героев буквально заставляют лезть в данж, где они столкнутся с сюжетным событием, а всё интриганство в том, что если они не будут тщательно вести расследование (которое у них нет мотивации тщательно вести!), то так и не поймут кто тут плохой парень. Впрочем, на жизнь в городе это особо не повлияет, ведь правит им форменная итальянская мафия, там особо хороших нет. Тем не менее, «Тайная коллегия» сделала важный шаг вперёд – показала, что город может быть не менее интересными декорациями для данжнкраула, чем руины на краю света.
Немного теории: под «городским приключением» я подразумеваю приключение, большая часть которого происходит в городе. Если в город герои ходят просто отсыпаться и закупаться – это не городское приключение. Если интриги городских фракций никак не задействованы в приключении, а герои, скажем, просто зачищают заражённый зомбочумой квартал – его тоже затруднительно назвать городским.
А теперь перейдём к делу. Что нужно продумать, когда начинаешь водить городское приключение?

1. Законы города.
Да, это я ставлю первым пунктом. И не потому, что среди игроков могут найтись те, кто отыгрывает только бомжей-убийц. А потому, что городское приключение подразумевает, что героям придётся ради торжества справедливости или награды нарушать законы – красть, пробираться в чужие дома, может, даже убивать. И они должны знать, чем рискуют, если провалятся.
Здесь я советую просто опираться на самое городское приключение под пятёрку – «Драконий куш» (как я водила его по Сигилу, рассказано тут): взять законы Глубоководья и откорректировать согласно местным реалиям. Законы эти, в переводе Pirates of the Sword Coast, я приведу в конце статьи, чтобы тут не занимать место.
Главное, что нужно помнить насчёт законов:
• Распечатки с ними раздать игрокам сразу.
• Смерть, каторга и тюремное заключение одинаково выключают персонажа из игры надолго, отправляя генерить нового. Поэтому если игрок не был злостным бомжом-убийцей, который нарывался на такой исход, можно использовать это для развития сюжета: что важные люди предлагают ему сделку – освобождение в отмен на выполнение какого-то важного задания.
• Заклинания очарования – настоящая боль в заднице в городском приключении. В данже это просто элемент тактики – мол, мы не фаерболами бьём монстров, а обращаем их друг против друга. В городе они всё превращают в цирк, заставляя продавцов отдавать героям вещи бесплатно, жену губернатора – заниматься любовью с бардом на центральной площади, и становясь читерской кнопкой для решения любых социальных энкаунтеров. Самый простой выход из положения – обвешать всех значимых неписей амулетами защиты разума (правда, тогда игрок, который решил играть за чарователя, почувствует себя бесполезным). Самый радикальный – запретить школу очарования вообще. Хорошего варианта, который бы мне нравился и не попахивал тиранией, я не придумала. Может, придумаете вы.
• Непременно продумайте, как в городе будут бороться с магическими преступлениями! Кто этим занимается? Инквизиция? Паладины? Или особые отряды магов?
• В «Ворнхейме» Зака есть интересное предложение: сделать суды особыми энкаунтерами. Например, героям придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою невиновность. Или обе стороны разыгрывают пьесу о произошедшем на сцене театра перед горожанами; кто получит больше аплодисментов, тот выиграл суд. Случайная таблица судилищ переведена и лежит у меня в блоге.
2. Карта: кварталы и заведения.
Если вы не водите по городу с готовой картой, её нужно нарисовать, хотя бы схематично: обозначить кварталы и самые важные заведения, и описать их в двух словах.
Джентльменский набор кварталов в фэнтезийном городе включает квартал богачей, трущобы и нечто среднее. Иногда к ним добавляются – или совмещаются – храмовый квартал, портовый, университетский, торговый, ремесленный/промышленный, магический, разные национальные и расовые гетто, полудеревенский пригород, и так далее, насколько хватит воображения.
Что до заведений, то я для себя наметила вот такую иерархию по важности:
• Места, где герои могут снять жильё и поесть – то бишь таверны и постоялые дворы. Обычно их в городе несколько, в разных кварталах и с разной спецификой. В какой-то таверне будут пьянки и танцы на столах каждую ночь, а в другой всё будет тихо, чинно и благородно.
• Магазины. Если город большой, магазинов, в которых можно закупиться обычными вещами, много, и отмечать их не стоит, иначе же – какая-нибудь «Лавка качественного снаряжения дядюшки Фигги», желательно недалеко от таверны. Потом перейти к особым магазинам – оружия и доспехов, магических предметов, и наконец к чёрному рынку, где из-под полы продадут какую-нибудь некромантский гримуар или смертельный яд.
• Администрация – говоря грубо и не по-фэнтезийному. Например, дворец наместника, куда можно прийти и подать прошение, либо же попросить аудиенции.
• Казармы стражи, судилище и тюрьма.
• Центральная площадь, где собирают народ чтобы что-то объявить или кого-нибудь казнить.
• Бордели и другие злачные места (как показывает опят, 90% активных игроков интересуется именно ими).
• Храмы (нужно же где-то замаливать грехи и лечить болячки, подхваченные в заведениях выше!).
• Магические заведения, начиная от лечебницы знахарки и заканчивая башней архмага.
• Всё остальное.
«И теперь у нас есть карта?» – спросите вы.
«Нет, лучше! У нас есть набросок карты», – отвечу я. Потому что на следующих этапах мы будет возвращаться к ней снова и снова, дополняя. Поэтому не советую перегружать набросок карты деталями, ведь это только второй пункт плана из 12.

3. Фракции и конфликты.
Город – это не просто улицы, сточные канавы и ряды домов. Город – это люди (в широком смысле этого слова), которые делят власть. Городское приключение без конфликтов фракций – это как каша без соли и пицца без сыра.
Поэтому вам нужно ответить на вопрос: в чьих руках власть? Вот варианты:
• Наместник, назначенный Императором
• Наследный лорд (граф, маркиз, барон…)
• Глава гарнизона / стражи / войска наёмников
• Жречество
• Знатные семьи
• Гильдии ремесленников
• Торговая гильдия
• Маги
• Организованная преступность
• Совет старейшин
• Древние духи
• И так далее.
Сюда же – очевидно злодейские фракции, например, короля-лича, который спал в гробнице по городом, и вот наконец выспался, потянулся и решил, что жители города какие-то слишком живые на его вкус.
Выберите несколько вариантов – и готов конфликт. Как вариант, можно выбрать один вариант и продумать, какие фракции конфликтуют внутри него – например, маги разрушения с магами зачарования, или жрецы Отца-неба со жрецами Матери-земли. Продумайте, какой «домен» у каждой из фракций, какими ресурсами она владеет: например, семейство Монтекки владеет железными рудниками и контролирует производство оружия, в то время как у семейства Капулетти – огромные пашни и виноградники, и оно кормит город. Или наместник располагает внушительными военными силами, но вся торговля в руках у благородных семейств, а самый паршивый квартал под контролем банды Чумных Крыс.
Набрасывая фракции, отметьте на карте резиденции каждой из них: особняки самых знатных семейств, дворец наместника, таверну «Крысиный хвост», где обитает глава банды, и так далее.
4. Знаковые персонажи.
Первый уровень знаковых персонажей – это главы фракций, которые мы придумали выше. Дайте каждому имя, охарактеризуйте парой слов (например «не глуп, но глупее, чем о себе думает»), напишите, чего он хочет добиться в этой жизни и какой план вынашивает. Именно на этом этапе вы продумываете, как будут разворачиваться намеченные в предыдущем пункте конфликты.
Потом переходите ко втором уровню: помощникам глав фракций, тем, кто, скорее всего, будет контактировать с героями. Это могут быть как ближайшие доверенные лица главы, так и мелкие сошки, вроде Кегга Сопли, тощего посыльного Чумных Крыс с бегающими глазами. Им достаточно имени и характеристик. Впрочем, некоторые могут вынашивать собственные планы – мастер очевидность подсказывает, что тогда их тоже надо прописать.
Третий уровень – важные лица, которые не участвуют в грызне фракций, но в руках которых ресурсы, что могут понадобиться героям. Например, архимаг, жрица Матери-Земли, местный кузнец, который будет ковать и чинить оружие.
Четвёртый уровень – просто запоминающиеся персонажи. Во второй компании Critical Role был, например, продавец магического магазина Пумат Сол, который запомнился и полюбился слушателям своим дружелюбием и тем, что в магазине у него работал десяток клонов его самого. Впрочем, если вы чувствуете себя выгоревшим и уставшим, можете четвёртый уровень вообще пропустить – такие персонажи иногда рождаются прямо во время игры, экспромтом.
5. Подземелье.
Иногда хочется отдохнуть от всех этих интриг и пожить простой жизнью: обшарить данж, убить десяток-другой скелетов, найти 2к20 золотых и колчан стрел в животе гигантского паука. Поэтому настоятельно рекомендуется добавить в город подземелье. Классический вариант – канализация, переходящая подземный город, построенный неизвестно кем неизвестно когда. Другие варианты:
• Подземелья таинственного храма.
• Старые шахты и каменоломни.
• Заброшенный город дварфов.
• Закрытый на карантин квартал, в котором свирепствует зомбочума или живёт нежить.
• Подземелье не в городе, но рядом.
• Город недружелюбных подземных жителей – например, кобольдов или рыболюдов.
• Башня безумного мага.
• Портал в иное измерение.
• Упавший маготехнический эльдарский крафтворлд корабль иномирных созданий.
• Всё и сразу в разных пропорциях.
Тут нужно не только нарисовать сам данж, но и продумать, как это влияет на городскую жизнь. Например:
• Город вырос вокруг входа в данж, и разбогател на его разграблении (но конечно разграбили не всё, на долю героев что-то осталось!).
• Данж – вечный источник проблем, с которыми город устало борется (специальные отряды ополчения отстреливают слизь, которая лезет из канализации, вокруг некрополя стоит кордон из паладинов).
• Это просто место укрытия всяких криминальных элементов, безо всяких спящих ктулх (или до него пока не докопались)
• Данж появился недавно и городская жизнь перевернулась с ног на голову из-за этого.
И – гвоздь программы – как данж влияет на борьбу фракций?
В «Тайной коллегии» ходы под городом использовала сама тайная коллегия, и, собственно, на этом их роль заканчивалась. Этим можете ограничиться и вы. А можете расположить там штаб самой зловещей или очевидно злодейской фракции, или же ресурс, который обнаружили недавно и который нужен одной, а то и паре фракций.
6. Сюжет
И вот теперь мы начинаем писать сюжет приключения!
Нет, не надо полыхать праведным огнём из задницы и говорить, что я имею в виду рельсы. «Рельсы» и «сюжет» всё-таки пишутся немного по-разному, верно? Как я написала в своём «Времени Жар-птицы», сюжет – это холст и краски, которыми ведущий и игроки совместно пишут историю, а вовсе не раскраска, где просто нужно закрасить контуры.
Оптимальным способом записи сюжета считаю формат фронта из DW. Просто пишем последовательность событий, которые произойдут, если герои не вмешаются. Если пара фракций сильно конфликтует друг с другом, то фронт у них будет один на двоих: как обе они претворяют в жизнь свои планы и дерутся в процессе. А у других фракций сюжеты будут идти параллельно, иногда пересекаясь: например, благородные семьи готовы уступить все трущобы Чумным Крысам, им главное – избавиться от наместника. Королю-личу вообще плевать на свары смертных: он в ночь затмения совершит ритуал и превратит всех жителей города в нежить.
Замечу, что если в DW у нас фронты посвящены злодеям, с которыми непременно надо бороться, то вам ничего не мешает добавить серой морали (и наместник, и благородные семейства хотят от города лучшего, просто по-разному).
Чтош, поздравляю! 2/3 дела вы сделали. Фактически, на приключение осталось только навести блеск.

7. Зацепки.
Они нужны для того, чтобы вовлечь героев в сюжет – вовлечь, а не затащить насильно!
Поскольку игроки вряд ли пришли на игру кушать пиццу и залипать в телефоны, они сами будут искать, во что влипнуть. Вам лишь нужно дать им такую возможность. Например:
• Их нанимают напрямую.
• Они видят объявление на доске объявлений witcher moment.
• До них доходит интересный слух.
• Предыстория или связи одного из персонажей подталкивают к тому, чтобы вмешаться в ситуацию.
• Герои попали в неприятное положение и должны оплатить свой долг работой на дядю.
• Происшествие затрагивает непосредственные интересы героев.
• Герои случайно натыкаются на указание, что твориться что-то странное – например, находят у себя в комнате труп с очень важным письмом за пазухой.
Зацепки особенно важны в начале приключения, потом игроки заглатывают наживку достаточно глубоко, чтобы самим начать вмешиваться в происходящее (ну или сваливают из города нахрен, но на моей памяти такое было только один раз).
Дальше вам – конечно! – надо продумать, во что именно герои собираются влипать. Но у вас уже прописаны фронты нескольких фракций, так что проблем не должно быть.
Какие-то из событий фронта уже произошли (Средний сын Монтекки найден мёртвым в канаве близ порта! Кучка преступников, которые прокопали ложкой тайный ход из тюрьмы, вылезла на свет в виде зомби!) – героев могут послать их расследовать или как-то справятся с последствиями.
Какие-то только готовятся – героев отправят помочь этому (найти в данже кристаллы для архмага, обокрасть особняк Капулетти) или наоборот помешать.
Наконец, зацепки могут привести их в место, где что-то затевается – так в «Тайной коллегии» борьба с крысами в погребе старушки приводит их в катакомбы под городом.
Вы спросите: «Сколько зацепок достаточно?».
И я отвечу: «Да».
Но если серьёзно, то зависит от объёма приключения. Ориентировочно – разместите по одной зацепке на каждый второй этап сюжета каждой фракции. Например:
• Героев посылают расследовать, кто разорил склеп знатной семьи (и выяснится, что мёртвые сами встали и ушли).
• Безумный провидец на площади визжит, что «тысячи мёртвых детей рождаются под храмом бога света!» – и герои, что спустятся в подвалы этого храма, обнаружат пролом в стене, а за ними – холодные пещеры, где в некрококонах зреет нежить.
• Первосвященник нанимает их, чтобы они украли из библиотеки архимага книгу «Запретная история города мёртвых», из которой узнает о том, что тут раньше была личная дача стоял некрополь Короля-лича, что ушёл под землю.
• Героев нанимают, чтобы они спустились в данж в сопровождении людей наместника и знатных семейств и нашли доказательства, что Король-лич пробудился и городу грядёт пушной зверёк. Также им надо вывести этих личностей живыми и чтобы они не передрались друг с другом по пути.
• Героям предстоит сражаться с беснующейся по всему городу нежитью и защищать осаждённый храм пока первосвященник творит ритуал.
А также десяток зацепок мини-приключений, которые просто познакомят их с нравами города (поиграть в казино, поучаствовать в ярмарке урожая) и знаковыми личностями (например, тайно доставить послание от Ромео Монтекки к Джульетте Капулетти).
Возможно, половина зацепок пройдёт мимо героев. Они откажутся относить письмо, пойдут в бордель а не на ярмарку, не захотят лезть в башню архимага, а при нашествии нежити просто сбегут из города, воспользовавшись купленным за полцены эльфийским танком. Это не важно: сюжет всё равно будет развиваться, а на месте десятка зацепок, выброшенных в мусор, возникнут новые.
После каждой сессии просматривайте список зацепок, вычёркивайте те, которые уже не сработают, и вписывайте новые – в зависимости от действий героев. Герои совершили преступление? Отлично, им делают предложение, от которого сложно отказаться: исследовать найденные под городской ратушей тоннели, где уже пропал отряд стражников. Герой завёл роман с миленькой дочкой трактирщика? Отлично, пусть она попросит избавиться от крыс в глубоком полузаброшенном погребе – и герои столкнуться не просто с крысами, а зомбокрысами! А может, именно там, а не в подвале храма, будет проломленная стена и путь к зреющим некрококонам.
8. Случайные таблицы: слухи и встречи.
Часть не обязательная, но очень оживляющая город. Слухи могут познакомить героев с какими-то реалиями города или дать зацепки. Встречи могут познакомить с реалиями города, дать зацепки или разнообразить процесс ситикраула: банда гопников, которая выруливает из-за угла и спрашивает героев, с какого они района, может, и не имеет никакого значения в сюжете, но будет разминкой для уставших от социалки бомжей-убийц или досадным препятствием для спешащих куда-то социальщиков. Таблицу встреч не обязательно делать с нуля – в интернете достаточно примеров, а если что, можно проконсультироваться с Алисой или чатом GPT, они неплохо накидывают идеи.
9. Игромеханика.
Нудная, но необходимая часть: статистика важных персонажей (если они могут стать противниками героев), новых монстров, артефактов и снаряжения.
10. А если я вожу по готовому модулю?
То всё равно пробегитесь глазами по этим пунктам, чтобы выделить в тексте модуля для себя самое важное. Возможно, что-то захочется изменить – например, сделать приключение менее линейным, заменив чугунную рельсу на зацепки. Или добавить таблицу случайных столкновений (в «Драконьем куше», например, такой нет!). Или даже добавить целый данж. А может, наоборот – взять данж и надстроить над ним город?
11. ????
12. PROFIT!!!
Приложение 1: законы Глубоководья (перевод Pirates of the Sword Coast)
Наказание за преступление может быть одно или сразу несколько из списка ниже. Всё зависит от характера преступления, кто его совершил и против кого, а также от головного
прошлого осужденного:
• Смерть
• Изгнание (на несколько лет)
• Порка (определенное количество ударов)
• Каторга (тяжёлая работа в течении нескольких дней, месяцев или лет в зависимости от тяжести преступления)
• Тюремное заключение в темницах Замка Глубоководья (на срок от нескольких дней или месяцев в зависимости от тяжести преступления)
• Штраф (который будет уплачен городу; невозможность оплаты приведёт к заключению и/или каторге)
• Возмещение ущерба (выплачиваемые потерпевшей стороне или его родственникам; неспособность возместить нанесенный ущерб приведёт к заключению и/или каторге)
• Указ о запрете (накладывается на какую-то деятельность; нарушение указа может привести к заключению, каторге и/или штрафу)
I. Преступления против лордов, чиновников и дворян
Нападение или выдача себя за лорда: смерть
Нападение или выдача себя за чиновника или дворянина:
порка, заключение на 10 дней и штраф до 500 зм
Шантаж чиновника: порка и изгнание до 10 лет
Подкуп или попытка дать взятку чиновнику: изгнание на срок до 20 лет и штраф в двойном размере от суммы взятки
Убийство лорда, чиновника или дворянина: смерть
Использование магии для влияния на лорда без его согласия: заключение до 1 года, штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм
Использование магии для влияния на чиновника без его согласия: штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм и указ о запрете
II. Преступления против города
Поджог: смерть или каторга до 1 года, штраф и/или возмещение ущерба нанесенного пожаром плюс 2 000 зм
Размахивание оружием без уважительной причины: заключение до 10 дней и/или штраф до 10 зм
Шпионаж: смерть или изгнание до конца жизни
Сбыт краденого: штраф в размере стоимости украденного товара и указ о запрете
Подделка официального документа: порка и изгнание до 10 лет
Препятствие правосудию: штраф до 200 зм и каторга на 10 дней
Замусоривание: штраф до 2 зм и указ о запрете
Отравление городского колодца: смерть
Кража: порка с последующим тюремным заключением до 10 дней, каторга сроком до 1 года или штраф на сумму украденных товаров
Измена: смерть
Вандализм: заключение на срок до 10 дней, а также штраф и/или возмещение ущерба стоимости ремонта плюс 100 зм
III. Преступления против богов
Нападение на жреца или верующих: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба на сумму до 500 зм
Непристойное поведение в храме: штраф до 5 зм и указ о запрете
Публичное богохульство против бога или церкви: указ о запрете
Кража вещей из храма или подношений: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба равное двойной стоимости украденного
Разорение могил: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба покрывающего стоимость ремонта плюс 500 зм
IV. Преступления против горожан
Нападение на горожанина: тюремное заключение до 10 дней, порка и возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм
Шантаж и запугивание горожанина: штраф или возмещение ущерба на сумму до 500 зм и указ о запрете
Кража со взломом: тюремное заключение на срок до 3 месяцев и возмещение ущерба, равное стоимости украденных товаров плюс 500 зм
Повреждение имущества либо домашнего скота: возмещение ущерба ремонта или замены скотины плюс 500 зм
Нарушение спокойствия: штраф до 25 зм и указ о запрете
Убийство горожанина без оправдывающих обстоятельств: смерть или каторга до 10 лет, а также возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Убийство горожанина с оправдывающими обстоятельствами: изгнание до 5 лет, или каторга до 3 лет, или возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Ограбление: каторга до 1 месяца и возмещение ущерба, равное стоимости похищенного товара плюс 500 зм
Рабовладение: порка и каторга до 10 лет
Использование магии для влияния на горожанина без его согласия: штраф или возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм и указ о запрете

Приложение 2: чем вдохновиться
…К сожалению, тут у меня довольно скромно. Городских приключений в принципе не так уж и много под DnD и близкие системы.
• Золотой фонд пятой редакции – это, конечно, «Драконий куш», ремикс Александриана. Как я говорила в отчёте, приключение это очень гибкое, его можно разыграть практически в любом большом городе, добавить фракций или заменить их.
• Ключи от золотого хранилища (Keys of the golden vault) – коллекция модулей под пятёрку, посвящённая ограблениям. Впрочем, не все из них происходят в городе.
• Кас-Хатар: Самосожжение (туточки отчёт) – хороший пример интеграции данжа в город и совмещение «подземельной» сюжетки с городской.
• Сигил – мега-город, который может вдохновить на многое… Но по которому нет приличных городских приключений: в модулях по нему он предстаёт либо как место, где герои берут квест на иномирный данж (или квест берёт их!), либо в нём проходит первый акт приключения, после чего герои направляют стопы в какой-нибудь портальный город.
Из всех официальных приключений по Сигилу наиболее городские – Искра Дэва (The Deva spark), Вечная граница (The Eternal Boundary) (кстати, есть на русском), Из тьмы (Out of the darkness) (часть дилогии Мёртвые боги (Dead gods). Первые акты приключений Дом Предвестника (Harbinger House) и Нечто дикое (Something Wild) также проходят в Сигиле. Общая канва сюжета Двери в неизвестность (Doors to the Unknown), об открывающихся раз в N лет порталах, неплоха, однако мне не понравилась реализация. Колодец миров (The Well of Worlds) – сборник приключений без общего сюжета, некоторые из которых неплохи. И, наконец, есть Война фракций (Faction war), переведённое на русский и полностью городское приключение… Увы, настолько рельсовое, что хочется выдать премию имени РЖД.
• Я не знаю впечатляющих городских приключений и в Шарне Городе Башен (Эберрон), однако, возможно, я просто на такие не натыкалась. Хотелось бы отметить пару приключений создателя сеттинга, Кейта Бекера Стальные тени (Steel Shadows) – городской детектив и Забытую кузню (The Forgotten Forge) – исследование городского данжа. Последнее вы найдёте в книге по Эберрону DnD 3.5 редакции, а первое – в номере #115 Dungeon magazine. Также есть пара приключений Николаса Логью – Полночный звон (Chimes in midnight) и Промолвил Ворон (Quoth the Raven), #133 и #150 Dungeon magazine.
119 комментариев
Буда рада фидбеку, какие советы сработали, какие — нет.
Наши герои — простые сотрудники автоколонны №28 территориального управления автодорог по Вантальскому округу:
— Жора (дворф-паладин), бригадир;
— Семён (человек-воин), водитель снегоуборщика;
— Михаил (эльф-волшебник), автомеханик;
— Клавдия (человек-плут), бухгалтер;
Только они могут спасти город от коллапса, вызванного внезапным снежным бураном!
В «Сеттингах в одну строчку» была Вальгалло-Амурская магистраль, а тут, значит, Вантало-Амурская...Либо использовать логику мира. Персонажи не в вакууме находятся, а NPC знают друг друга не первый день и могут активно предпринимать некие действия. Если были свидетели или было подозрение на контроль разума, то «толпа с вилами» или определённые лица, заинтересованные в том, чтобы в городе сохранялся статус-кво, быстро выйдут на персонажей.
По сути, это ничем не отличается от противодействия другим видам преступности. Точно так же торговца можно ограбить, приставив нож к горлу.
В магазинах с дорогим товаром скорее всего не будет одиночных торговцев (хотя это распространённый кек-шаблон, когда «вам встретился одинокий торговец артефактами»). Прочий персонал сразу заметит, что один из них начал дурить. Впрочем, это работает и без существования магии контроля разума. Просто для размышления — в нашем мире есть контроль разума без всякой магии, который работает как «Джимми, твоя семья у нас, ты либо выносишь нам ворпальник+5 из закромов, либо им хана» или «Джимми, ты оставляешь ворпальник+5 на заднем дворе магазина, а мы переводим тебе биточки после сделки (платить Джимми не обязательно, он достаточно жаден и глуп, чтобы повестись)».
Но еë допустиммо применять должностным лицам (как инструмент дознания или как привилегия для злых/коррумпированных копов).
//А, там ниже уже разобрали, отлично.
Я бы в дополнение посоветовал почитать некоторые городские сеттинги, написанные для более ранних редакций D&D. Там этому вопросу посвящены целые главы, где описывается не только законодательная база города, но и правоприменительная практика. Второе в т.ч. объясняет:
— Почему персонажам скорее всего придётся разбираться со всяким сбродом самостоятельно, а не звонить 112 и отдавать вопрос на откуп компетентным органам, как это привыкли делать современные люди;
— Почему на часть совершённых персонажами проступков просто закроют глаза и в каких случаях закроют глаза;
— С чем конкретно придётся столкнуться персонажам, если они всё-таки преступят закон;
— Что в некоторых ситуациях «позвонить в 112» всё-таки можно и нужно, что открывает для игроков новые способы решения некоторых проблем.
Эти главы обычно лишены механик конкретных редакций, под которые писались сеттинги и могут быть применены почти где угодно для своих сеттингов.
Лично я бы порекомендовал это:
— Птолус (Ptolus) от Монте Кука под 3,5 редакцию D&D;
— Шарн (Sharn: City of Towers) под D&D 3,5 в сеттинге Эберрон.
Тамошние законы я попыталась переводить, но мне они абсолютно не понравились. Очень громоздка система, и при этом абсолютно непонятно, например, как стража будет доказывать, что именно герой кого-то очаровал.
— Есть свод законов (нравятся они или нет — дело десятое);
— Есть практика применения законов, которая заключается в том, что слово дворянина выше слова простолюдина, а слово горожанина выше слова приезжего;
— Есть практика применения законов, которая заключается в том, что суд — он только для дворян, для остальных достаточно показаний свидетелей.
Это даёт схему, по которой мастеру следует отыгрывать действия правоохранителей. Если приключенцы приезжие, а против них свидетельствут местный дворянин — доказывать ничего не надо. Они уже виновны и надо просто определить наказание. Но если приключенцы местные и среди них есть дворяне — это другая ситуация, тут уже можно (и даже нужно) поиграть в судилище, подумать, как доказывать и т.п.
И да, что значит «как доказывать»? Так же, как и с остальными преступлениями. С поправкой опять же на то, как ведётся следствие в конкретном сеттинге.
Скажем, в том же сеттинге указано, что работа с уликами в современном понимании особо не распространена. Таким образом, всё, что будет сделано в первую очередь и обычно этим и ограничится — будут опрошены свидетели, взвешен социальный статус сторон и социальный статус поручителей сторон (если такие есть). А улики оставьте для игроков, пусть они проявляют смекалку и что-то там доказывают на их основе, если им будет предоставлена такая возможность.
Далее по тексту подразумевается (по крайней мере мне сразу показалось именно так), что в пределах города есть некий крупный данж. Но я бы обратил внимание на то, что для города хорошо зайдут всякие одностраничники на 5-10-15 комнат, которые можно располагать где угодно, от подвалов (ну а что, купеческая гильдия построена на кобольдском кладбище, вы не знали?) до задних дворов. А уж превратить в данж почти любое городское строение сам Гигакс велел. Тот случай, когда щепотка Астионверса может пойти на пользу.
Всё с тобой ясно, Уотердип, блудница, воссевшая на abomination'е.
Очень полезный и дельный пост, спасибо!
Ну и как выше сказали, важен не столько закон, сколько правоприменительная практика. Один и тот же закон может совершенно по-разному работать для крестьянина, аристократа и иноземного эльфа. Алкоголь может быть строжайше запрещен и при этом наливать будут на каждом углу.
О чем стоит заранее предупреждать — если в законах есть что-то помимо наказаний за «обычные преступления». Например, запрет на ношение одежды определенного цвета или фасона всем, у кого нет нужного достатка или звания. Или запрет на ношение оружия больше определенной длины — вот это действительно может испортить жизнь приключенцу, даже если он не планировал свой любимый двуруч на ком-то применять.
Честно говоря, не вижу проблемы. В сеттинге, где сушествование магии — установленный факт, любое сверхъестественное воздействие на разум проходит по разряду преступлений. На должностных лиц — особо тяжких. Если знакомый внезапно повел себя очень странно — это и без магии повод задуматься. Плюс магия обычно хорошо видна, чтобы кинуть тот же charm person нужно шесть секунд махать руками и говорить непонятные слова. Если персонаж вместо этого достанет огромный топор и пообещает убить продавца и всю его семью, если тот не отдаст товар бесплатно — это и то будет незаметнее.
С другой стороны, если мы говорим конкретно о D&D, то в пятерке очарование, как и вся магия кроме прямого урона, довольно беззубое. Очарованность дает аж целое преимущество на социалке. Это далеко не «творю с ним что хочу». Какой-нибудь билд формата «удвоенный профишиенс бонус в убеждение, и я не могу кинуть на этом навыке меньше 10» гораздо эффективнее.
Есть много способов скрыть махание руками и говорение непонятных слов.
И ДнД 5 для меня слишком новомодная но вот пример: youtu.be/OXUzeUXqJDo, не знаю насколько реалистичный.
Впрочем, я рекомендую это все абстрагировать в броски, и не играть в CSI: Dungeons and Dragons
На счет чарма, его очевидная проблема все понимают что жертва ведет себя как-то не так. В том числе сама жертва, когда заклинание заканчивается. В версии 2024 даже прямым текстом написали что жертва понимает что была очарована.
Пример прикольный, но erm actually, ситуация, мягко говоря, странная. Сделка на 100500 денег совершается с первым встречным 1 на 1 в течении не более чем 10 минут. Без какой-нибудь защиты от магии. Сделать поддельный камень, замаскироваться, убедить торговца в его ценности — все это можно сделать без магии. Молодец, память стер, а бухгалтерские книги ты тоже сотрешь? А деньги в кассе нарисуешь?
Ну и главное: это скорее всего чародей не менее чем 10 уровня, потому что Modify memory — пятый круг и ему нужно их минимум два. А лучше больше, потому что торговец может откидываться. Учитывая как чародей ограничен по заклинаниям, мне кажется, он уже сам себя неплохо наказал. И его накажут еще больше, когда на него выйдет специальный отдел по магическим преступлениям.
Я бы тут добавил, что правоохранительная система может работать не для того, чтобы найти истинного виновника или использовать методы, которые в принципе не требуют доказательств в том виде, в котором их понимает современная криминалистика. Арестовать всех колдунов в радиусе мили и жечь пятки, пока не сознаются — вполне себе процедура дознания в некоторых сеттингах. Повешать каждого пятого (кто не входит в список неприкосновенных персон), чтобы остальным неповадно было — вполне себе процесс показательного правосудия.
Вообще система правосудия в игре не обязана работать как-то там «правильно» с т.з. представлений современного человека, она прежде всего должна соответствовать сеттингу.
даже до допроса с применением магии), — сопротивление будут оказывать как пить дать.Вот только полиция имеет дело не только с простыми гражданами. Чтобы далеко не ходить, сегодняшняя лента новостей:
Восемь файрболов шестого уровня, четыре файрбола девятого уровня, magic missles в количестве… и так далее.
Суть в том, что если надо брать чародея, то не надо приходить к нему домой посреди дня и говорить «давай, кидай инициативу, твой файрбол против моих ребят второго уровня с капитаном пятого!» Надо прийти тогда, когда инициативу кидать не потребуется. И конечно же взять в команду своего, лояльного чародея, а лучше пару.
Второй момент. Ты споришь с гипотетическим примером из гипотетического сеттинга, где можно объявить облаву на чародея. В другом сеттинге ситуация будет иной. Если чародей настолько силён, чтобы вся королевская конница и вся королевская рать не могли его одолеть, то он скорее всего будет диктовать условия. И ему не нужны будут эти ухищрения с очарованием, он просто поставит всех перед фактом — любая интересная артефактная продукция, прибывающая в город, сначала идёт к нему на досмотр и всё интересное в лучшем случае компенсируется по среднерыночной цене, в худшем изымается. Готово, всегда ваша, магократия.
Я понял тебя именно так, как было написано, а если ты на самом деле имел в виду что-то другое, то поясни, пожалуйста, что.
Мой пойнт был в том, что для того, чтобы описанная тобой ситуация была возможна, нужно, чтобы сочеталось сразу несколько условий:
* «Колдунов в радиусе мили» больше одного.
* И местонахождение каждого известно властям, они не скрываются (и не применяют для того, чтобы скрываться, МАГИЮ).
* Они не являются «ценными специалистами», а наоборот, стигматизированы, раз в отношении них действует презумпция виновности.
* Обитателям сеттинга незнакомы другие следственные мероприятия, кроме пыток — в том числе при наличии в сеттинге магии, они не используют эту самую МАГИЮ для расследования.
* Маги, наконец, не могут ни оказать сопротивление желающим их пытать (если пытки не просто снимают хиты, а могут реалистично искалечить тебя на всю жизнь...), ни как-то потом отомстить (даже если магия в сеттинге преимущественно небоевая, уж у небоевого-то мага должно быть мнооого способов это сделать и остаться необнаруженным).
Нет, я могу представить себе даже несколько вариантов сеттинга, где такое может быть возможно:
1) В пытках главное — не результат, а процесс; у нас тут гримдарк с инквизицией, потому что автор сеттинга хотел гримдарка.
2) Все сколько-либо могущественные маги действуют с государственной лицензией, а стигматизация и презумпция виновности действуют в отношении нелицензированных колдунцов, и если кто-то где-то вдруг у них порой, то именно этих нелицензированных и хватают и пытают, хотя по-хорошему преступников нужно начинать искать в рядах этих, лицензированных.
3) В сеттинге нет магии (или она настолько слаба, что неотличима от не очень продвинутой науки), но это никому не мешает сжигать колдунов и ведьм.
Ты какой из этих вариантов имел в виду?
Дикий Запад диким-то делала скорее низкая плотность населения, проблемы со связью и доставкой, а то, что средний поселенец мог иметь ружьё от зверей, индейцев и тех, кто слишком много спрашивает — это уже вторичный момент. Ружья там, докуда дошли железные дороги, хуже не становились — а Дикий Запад там сдувался довольно быстро.
Алсо, тяжелый доспех на то и тяжелый, что его с собой не потащишь, а револьвер вот он, в кармане умещается.
(Хм, представил себе картинку для «сеттингов в одну строчку» — древнегреческий SWAT готовится к штурму дома Пифагора. Штурмовые бронзовые щиты подняты, пращники готовятся создать дымовую завесу… Он же был, вроде, победителем олимпиады по кулачному бою. Чёрт, надо скормить ИИ).
Ну а вопрос, что армейское и гражданское оружие штуки разные, если ты про доспех и револьвер — это перпендикулярный момент. Разное, да — умение сражаться фалангой не так уж помогает в пьяных драках, кроме ОФП. Но и превосходство армии в оснащении во времена мистера Кольта тоже не особо относится к делу — пушки-то (в смысле, артиллерийские орудия) в разборках в салунах никто не применял.
Смысл был в том, что в Афинах была куча подготовленных бойцов, но не было закона джунглей. (Афины, кстати, не такой выпуклый пример, там военнообязанными была и корабельная беднота, но возьми Спарту, где был культ воина и, как нас учит видокомикс «300», из гражданина выращивали спейсмарина, способного убивать хоть зубочисткой и часами обороняться за баррикадами из трупов врагов — та же картина, почему-то нет Дикого запада… ).
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.
Да, я знаю, ты сейчас начнёшь мне логически доказывать, почему то, что ты говоришь, логично, а значит, верно.
Записал себе в список обязательных перков для сорвиголовы.
Но тут предлагают пытать вообще всех магов, потому что стража — дятлы.
Вводная. Есть магия и владеющие ей маги. Полагаем из довольно таинственными и непонятными простому жителю — но опять же, простой житель, при этих искажениях, всё же имеет некоторое представление о том, что типичные маги могут.
Далее, смотрим на то, откуда возьмётся гильдия али иная организация магов. Тут всё довольно сильно зависит от того, может ли по своей природе маг нормально контактировать с простыми людьми, уживаться с ними и выдавать повторяемый результат. Потому что может быть вариант, когда магия или жутко непредсказуема, или просто жутка (и требует каких-то кошмарных действий) и колдуны существуют вне общества. Возможно «официально вне общества» — если магия при этом слишком полезна. Вон, в том лесу стоит домик ведьмы, матери не пускают в этот лес детей (потому что непослушные дети там исчезают), в безлунные ночи туда лучше и взрослому не соваться, но если припёрло — все знают, что туда можно пойти. Тогда, если пропал не просто ребёнок, но дочка герцога с красной шапочкой на гербе, вполне возможно, что про «мы вас не трогаем, вы нас не трогаете» временно забудут и похватают всех окрестных ведьм.
Другой конец спектра — когда магия жутка, но при этом настолько сильна, что это не в лесу живёт ведьма, а рядом с башней тёмного мага разрешается жить городку, и горожане хором говорят, что ничего, что кто-то порой пропадает — лучший способ от чужого дракона это собственный. Нормальная ситуация dark fantasy. Там мага не взять и пятки не поджарить, но там, замечу, и гильдии магов на уровне доступном мирным жителям обычно нет.
Далее, если маги у нас включены в общество и могут как-то друг с другом контактировать с пользой (или просто обеспечивая сговор по ценам на магические услуги, или переписывая друг у друга
домашкизаклинания из спеллбуков, или устанавливая конвенцию, что на Среднерусской равнине набирают себе учеников только члены Ордена Детей Лейтенанта Шмидта… ), то существует какой-то баланс между обществом и магами. Самый простой и естественный вариант — маги примерно настолько же встроены в общество, как любая иная профессия. Тогда быстро заводятся права и процедуры, и обычно да — организация магов сама будет следить, чтобы маги не выходили за рамки дозволенного. Формы сильно зависят от сеттинга и соотношения пользы от магов и их силы в обществе, но одиночный маг-беспредельщик сталкивается с уже озвученной тут проблемой одиночки против системы (из-за края кадра выскакивают приключенцы и дружно поют «гуртом-то сподручно и босса бить!»). Штатные процедуры в случае подозрения на неправильную магию могут быть разными. Если магия по каким-то причинам высокорискова — возможна и ситуация, когда в случае подозрения сперва бей дубьём по голове. Просто обычно с этим в комплекте идут и какие-то права мага — если тащимый на костёр при этом орёт, что требует суда равных или что он член местной гильдии, то его надо слушать. В каком-нибудь Вархаммере благочестивый местный житель от слова «псайкер» плюётся и осеняет себя охранными знаками, но санкционированного астропата почтительно обходит стороной.(А в стартовом сообщении agentgoblin, где было про подпаливание пяток, вообще, вроде, было про то, что методы дознания в квазисредневековом обществе могут быть другими. Могут. Но стоит понимать, что они не существуют в отрыве от общества обычно).
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.
Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Изначально это был пример вариантов развития событий в различных возможных сеттингах. Но ничего страшного, хотите пытать — значит есть за что.
/me напевает, вальсируя по комнате:
Сеттингозависимые детали,
Сеттингозависимые детали,
Как долго мы вас ждали.
Дискуссия из общего и целого,
Скатилась в частности
Под файрболов прицелами.
Впрочем, не осуждаю. Не имею права.
Да, потому что именно ей и придётся этого беспридельщика ловить. Ибо — «Ваши парни напачкали, вашим же и убирать») Понятно, что в сеттинге будет так как хочет автор, но Власть потому и Власть, что у неё есть рычаги принуждения. Оттого в магическом мире с магическими проблемами будут разбираться сами маги или у властей будут иные средства воздействия — жрецы, ассасины-антимаги, приручённые монстры, наука и т.д. и т.п.)
«Плохой, хороший — главное у кого ружье!» ©
Если власти этого мира могут себе это позволить — почему нет. Так то достаточно не редкий способ расследования в былые годы)
Так что если вписывается в сеттинг — всё хорошо.
А «плохое сеттингостроение» опасно близко к «вы неправильно играете»)
То есть я прекрасно могу представить себе сеттинг, в котором есть действующая на разум магия, отношение властей к колдунам это «в случае чего жечь беспощадно» и при этом сеттинг целостен. Не меньше четырёх способов спокойно совместить это вижу, причём не обдумывая, с ходу.
Да что далеко ходить за примером — вон, Сапковский с «Башней шутов» и гуситскими войнами в альтернативном мире (в смысле, с работающей магией, в том числе ментальной). Магов там что гуситы официально хватают и кончают на месте (потому что неодобрение колдовства у них в программе), что католики жгут силами инквизиции. Что при этом конкретные власть имущие могут иначе относиться к магам (может даже потому что вместе учились или родня), а то и держать при себе целые магические «спецслужбы» никак не отменяет официальной позиции и того, что маги существуют нелегально и тайно.
Ну так в указанных примерах в людей очень даже верят. В то что люди смогут сжигать таких магов, конечно.
То есть представить себе, что люди смогут решить хоть какую-то проблему — автор не может. Представить себе, что среди людей есть кто-то кроме кровожадных отморозков — тоже не может.
Ты только что описал практически всю мировую историю. Разве что и уши одинаковые)
Во-вторых, если в сеттинге при дознании используются массовые пытки, это совершенно не значит, будто автор не может представить себе что люди смогут решить какую-то проблему. Возможно, автор просто знает историю и входновлялся ею. Ну вот представь себе, что ты лет 300 тому назад, расплачиваясь на базаре, нечаянно уронил в грязь серебранный полтинник. С очень высокой вероятностью какие-то пытки ждут и тебя, и продавца, и вообще всех, кто присутствовал при инциденте.
В-третьих, не могу не заметить, что обсуждаемая в этой ветке «гримдарковая дистопия» опять же выглядит светлее и оптимистичнее тех периодов реальной истории, от которых чаще всего отталкиваются авторы приключенческого фентези: тогда людей много где сжигали живьём просто по
факту тогоподозрению в том, что они маги.Никогда такого не было. Насочиняли себе небылиц про историю, а потом с грязными лапами лезете в фентези.
У таких как вы и Сталин убил всё население Земли трижды.
Суть проблемы в том, что если бы в том периоде истории реально были бы маги, человечество бы его не пережило. А отмывка денег через несуществующих «магов» — это намного проще.
Я уже запутался — какая сторона дискуссии не верит в человечество?
С гномами у людей нормальные отношения, кунари на людей наезжают по религиозным соображениям.
Опять же, ничего дистопичного в Тедасе нет, он гораздо мягче реального средневековья, например там равенство полов и толерантность к геям с лесбиянками.
Тоже Фланнан:
Мы вообще-то обсуждаем фэнтези, а там класс почти всегда бьёт порядок. Плюс у нас речь шла о средневековых дебилах, из всех следственных мероприятий знающих только пытки, — я не думаю, что у них с тактикой боя малых подразделений дела обстоят лучше, чем со следственными мероприятиями, — у них, небось, строевой бой считается утраченными знаниями сверхцивилизации.
Весь европейский XVII век, хором: «Я какая-то шутка для тебя?!»
Если в плане карманника, мы можем предположить, пусть и не зная процесса, что какая-то комбинация следственных мероприятий карманника рано или поздно, так или иначе найдет, особенно если он карманничает в одном и том же месте, если не по горячим следам то по сбыту краденного.
С другой стороны заклинания в ДнД (да и вообще в ролевых играх) редко пишутся с мыслью о том какие они оставляют следы для следствия, и как будет работать средневековая магическая криминология. Поэтому, ну выражаясь очень положительно, может возникнуть несовпадение воображаемого пространства, когда игрок использующий Subtle Spell уверен что следов он не оставит, а ДМ, хотя знает что ну как-то этот мир должен функционировать ю, не превращаясь в Астионверс, но не всегда может на ходу придумать как хитрого чародея-очарователя прижучить, особенно когда тот требует «докащательств» как в математике
Доказательства ему подавай! А презумпцию невиновности и право на адвоката ему не завернуть?!И кстати, есть обратная сторона вопроса — а не пофиг ли? Ну взялись игроки играть жуликов, да и чёрт с ними, пусть развлекаются. Если это песочница — сам Гигакс велел, если это что-то сюжетно-тематическое, то тут проблема пострашнее сбора доказательств — игроки нарушают социальный договор, согласившись играть что-то одно в каких-то рамках, а играющих совершенно другое.
Олсо, это вопрос баланса. Если партийный вор/энчантер/иллюзионист обнес весь город, то он вероятно что-то полезное для приключалова из этого получит, а воин так и останется со стартовой железякой и ему будет печально.
и это не КоноСуба…что Аква трусов не носитбаланс, там женские трусы выполняют роль дешевой сигнализации и оберега против уворовывания чего-нибудь действительно ценного :).Кто-то должен сделать из этого сеттинг…
Не играйте с мудаками (тм)
Если серьёзно, то я вот читал как-то воспоминания деда, который застал расцвет D&D B/X и он очень удивлялся, что в современной ролевой традиции каждый в партии гребёт под себя. Потому что в его времена играли очень «тактикульно», делили сокровища по принципу усиления партии в целом и если бы чародей мог добывать плюсатые мечи очарованием, то он бы по любому достал для воина и меч, и щит, и латы, и прочее снаряжение, до которого дотянулся. Потому что это «партия» и выживаемость чародея зависит в т.ч. от выживаемости воина.
В каком-то смысле я сам такой дед и у нас всегда было принято делиться снаряжением и делать всё для общего усиления команды. Никогда не понимал партии из уникальных снежинок, которые больше срутся между собой.
Во-первых скорее всего партийный вор когда воруюет подштаники будет думать про себя. Не потому что он не командный игрок, или там всех ненавидит, а потому что у него его чарник перед лицом и он знает чего ему еще клевого надо и на жто стриггерится. Это не значит что он там откажется воровать прикольную железку для партийного воина, но это скорее всего не будет его приоритетом если это не обсуждено заранее что это именно такая штука которая нам нужна.
Не говоря уже о том что даунтаймы обычно играются как именно индивидуальные квесты, и если воин пошел там в бордель по бабам или драться на арене, а вор пошел воровать, то сбалансировать это обычно становится проблемой ДМа.
Во-вторых, ну допустим у нас в партии не просто дележка когда это удобно, а настоящий военный коммунизм который обсуждается словами через рот, и от каждого по потребностям, каждому по способностям или как оно там было, нарушения WBL и возможности достать нужный ковыряльник/свиток/миллион подштаников все равно нарушают баланс приключения.
Ну и наконец даже если ДМ поправляет баланс модуля на ходу, это все еще отдает больше спотлайта и нарративного баланса вору и/или иллюзионисту, от которого теперь воин зависит в плане шмота — тоже очень неприкольное ощущение.
Я бы на самом деле задумался, почему в модуле все сокровища разложены так, что один класс может их лутать бесконечно и почему вообще все эти ценности лежат у лавочника, а не под троном царя минотавров, где понадобится командная работа.
А вот задуматься почему один класс может их лутать бесконечно мы тут и думаем, да.
Если приключенец, кастующий чарм, не профессиональный преступник, который уже собаку съел на избегании наказаний за своё колдовство, а просто деятельный дурачок, то вполне он может на этом и попасться. Либо же, постфактум поняв, что его могут вычислить — пусть бежит на чёрный рынок и покупает там средство, которое позволит ему не получить по шапке за свои попытки заниматься нехорошим.
Коротко о том как превратить кампанию в
Ace AttorneyЛучше звоните Солу...Впрочем, кто сказал, что это что-то плохое:)
Оно всего лишь 2 круга.
Тот, на кого воздействовали внушением, не понимает, что был очарован и будет пытаться рационально объяснить, почему так вышло.
С помощью внушения нельзя заставить действовать себе во вред… И тут же приводится пример: «Можно внушить рыцарю отдать своего коня нищему». То есть у тех, кто писал это заклинания, весьма широкое понимание «вреда», и потеря очень дорогой как кошельку, так и (возможно) сердцу штуки вредом не считается. А потому, апеллируя к букве правил, этим заклинанием можно просто сломать все социальные взаимодействия.
Поэтому когда я собиралась водить по пятёрке Эбберон, то внушение вообще собиралась запретить. Но вождение так и не состоялось…
Ну типа если какой-нибудь РС пытается залезть в карманы всем встречным, ему пойдет та же череда последствий. В чем тут заклинание хуже Sleight of Hand или, простите, возможности убить непися и забрать его лут?
В то время как обокраденный с помощью ловкости рук будет понимать, что его обокрали.
Игроки могут поразвлекаться до определённого момента, а потом неизбежно пойдут слухи, что люди передают свои богатства в чьи-то руки и считают это нормальным. Не иначе как секта или может кто-то собирает ценности на что-то, в общем странно это всё, кстати, я вчера подарил нищему коня, знаете, просто так, от души, подумал — зачем мне конь?
А палач в ответ:
Потому что в нем бессмысленная и беспощадная сила сводит тебя с ума просто потому что может, а не потому, что это принесет ей дополнительно 0,001% прибыли, конечно же. Ну и попутно уничтожит ту бессмысленную и беспощадную силу, которая пытается тебя свести с ума ради 0,001% прибыли.Там все еще веселее — тебя сводит с ума просто знание о существовании этой силы.Так что не переживай %)
Уровень беспомощности примерно как у типовых киберпанковых раннеров перед корпорациями.
Так-то, конечно, люди и фильмы ужасов смотрят (никогда, кстати, особо не понимал их кроме как умом, теоретически).
Отлично!
Ну и или чиновник не горожанин или вообще непонятно для чего выделено использование магии на чиновника.
Еще из забавного — анти закон о уважении чувств — нападение на верующего назазывается менее строго, чем просто на горожанина)
А шантаж возможно выделяют отдельно, т.к. это более тяжкое преступление по совокупности может быть. Ибо чарм просто наложил, он отработал и закончился. Человек сделал нужное тебе действие и вроде бы и всё, все живут как раньше. А шантаж может подразумевать по мысли авторов угрозу или репутации, или вообще покушение на жизнь и здоровье. То есть тяжесть наказания вытекает из сопутствующих последствий.
Показывают сословность одинаковым наказанием? Не, сословность это как раз когда за действия против конкретного сословия следует разное наказание (зачастую от сословия преступника зависящее). Условно, если герцог изобьет лакея, герцогу ничего не будет, а вот если крестьянин — то уже очень даже да.
Ну так и шантаж так же работает — человек сделал что тебе нужно, шантажист получил свое и все живут как раньше.
1 В городе не бывает событий просто так, за ними всегда стоят конкретные личности. Проще говоря, каждый фронт представлен действиями какой-либо фракций. Фракция может быть всем известной (городской совет вызывает Ктулху с целью привлечь туристов), так и скрытой (культисты призывают Ктулху, потому что поехавшие).
2 Каждый этап фронта описывается так, чтобы игроки могли быть вовлечены в него не только в качестве противодействующей силы, но и помогать его продвижению. При цели и задачи фракции могут быть как известны и совершенно понятны игрокам, как и скрыты от них. Совершенно необязательно, чтобы игроки знали на кого они работают и/или истинную цель задания, которое они выполняют.
3 Для каждого этапа фронта есть несколько зацепок, которые могут дёрнуть за собой персонажей. При этом задействование игроков на одном этапе фронта не означает автоматически, что они зацепятся за остальные этапы.
4 Фронты могут и периодически будут пересекаться, отражая борьбу или пересечение интересов фракций.
Таким образом сюжетный пример из статьи включает в себя несколько фронтов, где на первом этапе (то, что видно игрокам):
а) Персонажи охраняют склепы на кладбище, чтобы выкинуть оттуда личностей, которые творят по ночам сотонинские ритуалы, чтобы мёртвые воскресли;
б) Персонажи охраняют тех, кто творит ритуалы упокоения на кладбище, отгоняя сотонистов, которые пытаются помешать ритуалам и сделать так, чтобы мёртвые воскресли.
А на втором
а) Персонажи должны спуститься в недра храма, где поднялась нежить и прочитать в глубинах светлую молитву успокоения;
б) Персонажи должны спуститься в недра храма, где поднялась нежить и покарать тех, кто читает чёрные слова воскрешения.
Где правда, а где нет, персонажам предстоит разобраться по ходу дела, либо просто получить своё золотишко и будь что будет. Можно (и нужно) закрутить это ещё сильнее, добавив третий фронт и даже четвёртый, главное в этом деле не запутаться.
В добавление могу кусочками своего опыта поделиться.
По части законов — у меня в городах обычно есть в какой то форме налог на вход. В одном случае плата символическая, в монету за человека, но при этом ХОРОШИМ ТОНОМ считается заплатить больше если ты крутой, властный или обвешан снарягой, а платить минималку — кринж. В другом наоборот, граждан имеющих жильё и за которых поручились фракции пропускают бесплатно, остальным нужно платить.
Еще из законов — лицензии на деятельность. Например, одна из правящих фракций гномского города, радикальные экологи, запретили охоту кроме как по лицензии за очень большие деньги, чем создают проблемы, и даже от монстров приходится отбиваться так чтобы не оставлять следов, что служит подвязкой к будущему конфликту игроков с этой фракцией.
Опять же, мне нравится водить города с не-единым сводом законов. В упомянутом гномском городе три Башни регулируют свои сферы интересов как хотят и ставят свои законы, криминал регулирует до чего дотянется, а всё остальное живёт как попало, потому что гномы живут интересом а не порядком.
В другом городе есть центральная власть в виде короля-каменного великана, но он больше духовный лидер и защитник, а законом занимаются фракции — и на стыке интересов фракций происходит сюжет. Например вопросы контрабанды, орочьего реваншизма и демонопоклонничества.
В третьем городе законом защищены только члены Гильдий, которые выполняют требования Совета гильдий. Остальные могут полагаться только на свои расовые анклавы и на себя самих, не будучи защищены законом вообще никак.