Как готовить городское приключение
Наш мастер Дмитрий «Endura» Сухоруков сокрушался, что хотел почитать цикл статей Рэдрика про вождение городских приключений, но тот с началом СВО начал идентифицировать себя как украинец и удалил все материалы своего блога. И я подумала – а почему бы мне не написать что-то подобное? Не цикл, конечно. Одной хватит. Краткость – сестра таланта. Тем более что я сторонница того, чтобы статьи по ролевым играм содержали практические советы.
У меня небольшой опыт в вождении городских приключений. Играла в такие приключения я гораздо больше, но это тоже засчитывается.
Немного лирики: первым городским приключением по DnD считается «The Veiled Society» («Тайная коллегия» или как-то так) Дэвида Кука. Какой-то любитель OSR (Рэдрик?) писал, что «есть мнение, что уровень интриганства в этом приключении до сих пор не превзойдён». Прочитав приключение, не могу согласиться: местами оно весьма рельсовое, героев буквально заставляют лезть в данж, где они столкнутся с сюжетным событием, а всё интриганство в том, что если они не будут тщательно вести расследование (которое у них нет мотивации тщательно вести!), то так и не поймут кто тут плохой парень. Впрочем, на жизнь в городе это особо не повлияет, ведь правит им форменная итальянская мафия, там особо хороших нет. Тем не менее, «Тайная коллегия» сделала важный шаг вперёд – показала, что город может быть не менее интересными декорациями для данжнкраула, чем руины на краю света.
Немного теории: под «городским приключением» я подразумеваю приключение, большая часть которого происходит в городе. Если в город герои ходят просто отсыпаться и закупаться – это не городское приключение. Если интриги городских фракций никак не задействованы в приключении, а герои, скажем, просто зачищают заражённый зомбочумой квартал – его тоже затруднительно назвать городским.
А теперь перейдём к делу. Что нужно продумать, когда начинаешь водить городское приключение?

1. Законы города.
Да, это я ставлю первым пунктом. И не потому, что среди игроков могут найтись те, кто отыгрывает только бомжей-убийц. А потому, что городское приключение подразумевает, что героям придётся ради торжества справедливости или награды нарушать законы – красть, пробираться в чужие дома, может, даже убивать. И они должны знать, чем рискуют, если провалятся.
Здесь я советую просто опираться на самое городское приключение под пятёрку – «Драконий куш» (как я водила его по Сигилу, рассказано тут): взять законы Глубоководья и откорректировать согласно местным реалиям. Законы эти, в переводе Pirates of the Sword Coast, я приведу в конце статьи, чтобы тут не занимать место.
Главное, что нужно помнить насчёт законов:
• Распечатки с ними раздать игрокам сразу.
• Смерть, каторга и тюремное заключение одинаково выключают персонажа из игры надолго, отправляя генерить нового. Поэтому если игрок не был злостным бомжом-убийцей, который нарывался на такой исход, можно использовать это для развития сюжета: что важные люди предлагают ему сделку – освобождение в отмен на выполнение какого-то важного задания.
• Заклинания очарования – настоящая боль в заднице в городском приключении. В данже это просто элемент тактики – мол, мы не фаерболами бьём монстров, а обращаем их друг против друга. В городе они всё превращают в цирк, заставляя продавцов отдавать героям вещи бесплатно, жену губернатора – заниматься любовью с бардом на центральной площади, и становясь читерской кнопкой для решения любых социальных энкаунтеров. Самый простой выход из положения – обвешать всех значимых неписей амулетами защиты разума (правда, тогда игрок, который решил играть за чарователя, почувствует себя бесполезным). Самый радикальный – запретить школу очарования вообще. Хорошего варианта, который бы мне нравился и не попахивал тиранией, я не придумала. Может, придумаете вы.
• Непременно продумайте, как в городе будут бороться с магическими преступлениями! Кто этим занимается? Инквизиция? Паладины? Или особые отряды магов?
• В «Ворнхейме» Зака есть интересное предложение: сделать суды особыми энкаунтерами. Например, героям придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою невиновность. Или обе стороны разыгрывают пьесу о произошедшем на сцене театра перед горожанами; кто получит больше аплодисментов, тот выиграл суд. Случайная таблица судилищ переведена и лежит у меня в блоге.

2. Карта: кварталы и заведения.
Если вы не водите по городу с готовой картой, её нужно нарисовать, хотя бы схематично: обозначить кварталы и самые важные заведения, и описать их в двух словах.
Джентльменский набор кварталов в фэнтезийном городе включает квартал богачей, трущобы и нечто среднее. Иногда к ним добавляются – или совмещаются – храмовый квартал, портовый, университетский, торговый, ремесленный/промышленный, магический, разные национальные и расовые гетто, полудеревенский пригород, и так далее, насколько хватит воображения.
Что до заведений, то я для себя наметила вот такую иерархию по важности:
• Места, где герои могут снять жильё и поесть – то бишь таверны и постоялые дворы. Обычно их в городе несколько, в разных кварталах и с разной спецификой. В какой-то таверне будут пьянки и танцы на столах каждую ночь, а в другой всё будет тихо, чинно и благородно.
• Магазины. Если город большой, магазинов, в которых можно закупиться обычными вещами, много, и отмечать их не стоит, иначе же – какая-нибудь «Лавка качественного снаряжения дядюшки Фигги», желательно недалеко от таверны. Потом перейти к особым магазинам – оружия и доспехов, магических предметов, и наконец к чёрному рынку, где из-под полы продадут какую-нибудь некромантский гримуар или смертельный яд.
• Администрация – говоря грубо и не по-фэнтезийному. Например, дворец наместника, куда можно прийти и подать прошение, либо же попросить аудиенции.
• Казармы стражи, судилище и тюрьма.
• Центральная площадь, где собирают народ чтобы что-то объявить или кого-нибудь казнить.
• Бордели и другие злачные места (как показывает опят, 90% активных игроков интересуется именно ими).
• Храмы (нужно же где-то замаливать грехи и лечить болячки, подхваченные в заведениях выше!).
• Магические заведения, начиная от лечебницы знахарки и заканчивая башней архмага.
• Всё остальное.
«И теперь у нас есть карта?» – спросите вы.
«Нет, лучше! У нас есть набросок карты», – отвечу я. Потому что на следующих этапах мы будет возвращаться к ней снова и снова, дополняя. Поэтому не советую перегружать набросок карты деталями, ведь это только второй пункт плана из 12.

3. Фракции и конфликты.
Город – это не просто улицы, сточные канавы и ряды домов. Город – это люди (в широком смысле этого слова), которые делят власть. Городское приключение без конфликтов фракций – это как каша без соли и пицца без сыра.
Поэтому вам нужно ответить на вопрос: в чьих руках власть? Вот варианты:
• Наместник, назначенный Императором
• Наследный лорд (граф, маркиз, барон…)
• Глава гарнизона / стражи / войска наёмников
• Жречество
• Знатные семьи
• Гильдии ремесленников
• Торговая гильдия
• Маги
• Организованная преступность
• Совет старейшин
• Древние духи
• И так далее.
Сюда же – очевидно злодейские фракции, например, короля-лича, который спал в гробнице по городом, и вот наконец выспался, потянулся и решил, что жители города какие-то слишком живые на его вкус.
Выберите несколько вариантов – и готов конфликт. Как вариант, можно выбрать один вариант и продумать, какие фракции конфликтуют внутри него – например, маги разрушения с магами зачарования, или жрецы Отца-неба со жрецами Матери-земли. Продумайте, какой «домен» у каждой из фракций, какими ресурсами она владеет: например, семейство Монтекки владеет железными рудниками и контролирует производство оружия, в то время как у семейства Капулетти – огромные пашни и виноградники, и оно кормит город. Или наместник располагает внушительными военными силами, но вся торговля в руках у благородных семейств, а самый паршивый квартал под контролем банды Чумных Крыс.
Набрасывая фракции, отметьте на карте резиденции каждой из них: особняки самых знатных семейств, дворец наместника, таверну «Крысиный хвост», где обитает глава банды, и так далее.
4. Знаковые персонажи.
Первый уровень знаковых персонажей – это главы фракций, которые мы придумали выше. Дайте каждому имя, охарактеризуйте парой слов (например «не глуп, но глупее, чем о себе думает»), напишите, чего он хочет добиться в этой жизни и какой план вынашивает. Именно на этом этапе вы продумываете, как будут разворачиваться намеченные в предыдущем пункте конфликты.
Потом переходите ко втором уровню: помощникам глав фракций, тем, кто, скорее всего, будет контактировать с героями. Это могут быть как ближайшие доверенные лица главы, так и мелкие сошки, вроде Кегга Сопли, тощего посыльного Чумных Крыс с бегающими глазами. Им достаточно имени и характеристик. Впрочем, некоторые могут вынашивать собственные планы – мастер очевидность подсказывает, что тогда их тоже надо прописать.
Третий уровень – важные лица, которые не участвуют в грызне фракций, но в руках которых ресурсы, что могут понадобиться героям. Например, архимаг, жрица Матери-Земли, местный кузнец, который будет ковать и чинить оружие.
Четвёртый уровень – просто запоминающиеся персонажи. Во второй компании Critical Role был, например, продавец магического магазина Пумат Сол, который запомнился и полюбился слушателям своим дружелюбием и тем, что в магазине у него работал десяток клонов его самого. Впрочем, если вы чувствуете себя выгоревшим и уставшим, можете четвёртый уровень вообще пропустить – такие персонажи иногда рождаются прямо во время игры, экспромтом.

5. Подземелье.
Иногда хочется отдохнуть от всех этих интриг и пожить простой жизнью: обшарить данж, убить десяток-другой скелетов, найти 2к20 золотых и колчан стрел в животе гигантского паука. Поэтому настоятельно рекомендуется добавить в город подземелье. Классический вариант – канализация, переходящая подземный город, построенный неизвестно кем неизвестно когда. Другие варианты:
• Подземелья таинственного храма.
• Старые шахты и каменоломни.
• Заброшенный город дварфов.
• Закрытый на карантин квартал, в котором свирепствует зомбочума или живёт нежить.
• Подземелье не в городе, но рядом.
• Город недружелюбных подземных жителей – например, кобольдов или рыболюдов.
• Башня безумного мага.
• Портал в иное измерение.
• Упавший маготехнический эльдарский крафтворлд корабль иномирных созданий.
• Всё и сразу в разных пропорциях.
Тут нужно не только нарисовать сам данж, но и продумать, как это влияет на городскую жизнь. Например:
• Город вырос вокруг входа в данж, и разбогател на его разграблении (но конечно разграбили не всё, на долю героев что-то осталось!).
• Данж – вечный источник проблем, с которыми город устало борется (специальные отряды ополчения отстреливают слизь, которая лезет из канализации, вокруг некрополя стоит кордон из паладинов).
• Это просто место укрытия всяких криминальных элементов, безо всяких спящих ктулх (или до него пока не докопались)
• Данж появился недавно и городская жизнь перевернулась с ног на голову из-за этого.
И – гвоздь программы – как данж влияет на борьбу фракций?
В «Тайной коллегии» ходы под городом использовала сама тайная коллегия, и, собственно, на этом их роль заканчивалась. Этим можете ограничиться и вы. А можете расположить там штаб самой зловещей или очевидно злодейской фракции, или же ресурс, который обнаружили недавно и который нужен одной, а то и паре фракций.
6. Сюжет
И вот теперь мы начинаем писать сюжет приключения!
Нет, не надо полыхать праведным огнём из задницы и говорить, что я имею в виду рельсы. «Рельсы» и «сюжет» всё-таки пишутся немного по-разному, верно? Как я написала в своём «Времени Жар-птицы», сюжет – это холст и краски, которыми ведущий и игроки совместно пишут историю, а вовсе не раскраска, где просто нужно закрасить контуры.
Оптимальным способом записи сюжета считаю формат фронта из DW. Просто пишем последовательность событий, которые произойдут, если герои не вмешаются. Если пара фракций сильно конфликтует друг с другом, то фронт у них будет один на двоих: как обе они претворяют в жизнь свои планы и дерутся в процессе. А у других фракций сюжеты будут идти параллельно, иногда пересекаясь: например, благородные семьи готовы уступить все трущобы Чумным Крысам, им главное – избавиться от наместника. Королю-личу вообще плевать на свары смертных: он в ночь затмения совершит ритуал и превратит всех жителей города в нежить.
Замечу, что если в DW у нас фронты посвящены злодеям, с которыми непременно надо бороться, то вам ничего не мешает добавить серой морали (и наместник, и благородные семейства хотят от города лучшего, просто по-разному).
Чтош, поздравляю! 2/3 дела вы сделали. Фактически, на приключение осталось только навести блеск.

7. Зацепки.
Они нужны для того, чтобы вовлечь героев в сюжет – вовлечь, а не затащить насильно!
Поскольку игроки вряд ли пришли на игру кушать пиццу и залипать в телефоны, они сами будут искать, во что влипнуть. Вам лишь нужно дать им такую возможность. Например:
• Их нанимают напрямую.
• Они видят объявление на доске объявлений witcher moment.
• До них доходит интересный слух.
• Предыстория или связи одного из персонажей подталкивают к тому, чтобы вмешаться в ситуацию.
• Герои попали в неприятное положение и должны оплатить свой долг работой на дядю.
• Происшествие затрагивает непосредственные интересы героев.
• Герои случайно натыкаются на указание, что твориться что-то странное – например, находят у себя в комнате труп с очень важным письмом за пазухой.
Зацепки особенно важны в начале приключения, потом игроки заглатывают наживку достаточно глубоко, чтобы самим начать вмешиваться в происходящее (ну или сваливают из города нахрен, но на моей памяти такое было только один раз).
Дальше вам – конечно! – надо продумать, во что именно герои собираются влипать. Но у вас уже прописаны фронты нескольких фракций, так что проблем не должно быть.
Какие-то из событий фронта уже произошли (Средний сын Монтекки найден мёртвым в канаве близ порта! Кучка преступников, которые прокопали ложкой тайный ход из тюрьмы, вылезла на свет в виде зомби!) – героев могут послать их расследовать или как-то справятся с последствиями.
Какие-то только готовятся – героев отправят помочь этому (найти в данже кристаллы для архмага, обокрасть особняк Капулетти) или наоборот помешать.
Наконец, зацепки могут привести их в место, где что-то затевается – так в «Тайной коллегии» борьба с крысами в погребе старушки приводит их в катакомбы под городом.
Вы спросите: «Сколько зацепок достаточно?».
И я отвечу: «Да».
Но если серьёзно, то зависит от объёма приключения. Ориентировочно – разместите по одной зацепке на каждый второй этап сюжета каждой фракции. Например:
• Героев посылают расследовать, кто разорил склеп знатной семьи (и выяснится, что мёртвые сами встали и ушли).
• Безумный провидец на площади визжит, что «тысячи мёртвых детей рождаются под храмом бога света!» – и герои, что спустятся в подвалы этого храма, обнаружат пролом в стене, а за ними – холодные пещеры, где в некрококонах зреет нежить.
• Первосвященник нанимает их, чтобы они украли из библиотеки архимага книгу «Запретная история города мёртвых», из которой узнает о том, что тут раньше была личная дача стоял некрополь Короля-лича, что ушёл под землю.
• Героев нанимают, чтобы они спустились в данж в сопровождении людей наместника и знатных семейств и нашли доказательства, что Король-лич пробудился и городу грядёт пушной зверёк. Также им надо вывести этих личностей живыми и чтобы они не передрались друг с другом по пути.
• Героям предстоит сражаться с беснующейся по всему городу нежитью и защищать осаждённый храм пока первосвященник творит ритуал.
А также десяток зацепок мини-приключений, которые просто познакомят их с нравами города (поиграть в казино, поучаствовать в ярмарке урожая) и знаковыми личностями (например, тайно доставить послание от Ромео Монтекки к Джульетте Капулетти).
Возможно, половина зацепок пройдёт мимо героев. Они откажутся относить письмо, пойдут в бордель а не на ярмарку, не захотят лезть в башню архимага, а при нашествии нежити просто сбегут из города, воспользовавшись купленным за полцены эльфийским танком. Это не важно: сюжет всё равно будет развиваться, а на месте десятка зацепок, выброшенных в мусор, возникнут новые.
После каждой сессии просматривайте список зацепок, вычёркивайте те, которые уже не сработают, и вписывайте новые – в зависимости от действий героев. Герои совершили преступление? Отлично, им делают предложение, от которого сложно отказаться: исследовать найденные под городской ратушей тоннели, где уже пропал отряд стражников. Герой завёл роман с миленькой дочкой трактирщика? Отлично, пусть она попросит избавиться от крыс в глубоком полузаброшенном погребе – и герои столкнуться не просто с крысами, а зомбокрысами! А может, именно там, а не в подвале храма, будет проломленная стена и путь к зреющим некрококонам.
8. Случайные таблицы: слухи и встречи.
Часть не обязательная, но очень оживляющая город. Слухи могут познакомить героев с какими-то реалиями города или дать зацепки. Встречи могут познакомить с реалиями города, дать зацепки или разнообразить процесс ситикраула: банда гопников, которая выруливает из-за угла и спрашивает героев, с какого они района, может, и не имеет никакого значения в сюжете, но будет разминкой для уставших от социалки бомжей-убийц или досадным препятствием для спешащих куда-то социальщиков. Таблицу встреч не обязательно делать с нуля – в интернете достаточно примеров, а если что, можно проконсультироваться с Алисой или чатом GPT, они неплохо накидывают идеи.
9. Игромеханика.
Нудная, но необходимая часть: статистика важных персонажей (если они могут стать противниками героев), новых монстров, артефактов и снаряжения.
10. А если я вожу по готовому модулю?
То всё равно пробегитесь глазами по этим пунктам, чтобы выделить в тексте модуля для себя самое важное. Возможно, что-то захочется изменить – например, сделать приключение менее линейным, заменив чугунную рельсу на зацепки. Или добавить таблицу случайных столкновений (в «Драконьем куше», например, такой нет!). Или даже добавить целый данж. А может, наоборот – взять данж и надстроить над ним город?
11. ????
12. PROFIT!!!

Приложение 1: законы Глубоководья (перевод Pirates of the Sword Coast)
Наказание за преступление может быть одно или сразу несколько из списка ниже. Всё зависит от характера преступления, кто его совершил и против кого, а также от головного
прошлого осужденного:
• Смерть
• Изгнание (на несколько лет)
• Порка (определенное количество ударов)
• Каторга (тяжёлая работа в течении нескольких дней, месяцев или лет в зависимости от тяжести преступления)
• Тюремное заключение в темницах Замка Глубоководья (на срок от нескольких дней или месяцев в зависимости от тяжести преступления)
• Штраф (который будет уплачен городу; невозможность оплаты приведёт к заключению и/или каторге)
• Возмещение ущерба (выплачиваемые потерпевшей стороне или его родственникам; неспособность возместить нанесенный ущерб приведёт к заключению и/или каторге)
• Указ о запрете (накладывается на какую-то деятельность; нарушение указа может привести к заключению, каторге и/или штрафу)
I. Преступления против лордов, чиновников и дворян
Нападение или выдача себя за лорда: смерть
Нападение или выдача себя за чиновника или дворянина:
порка, заключение на 10 дней и штраф до 500 зм
Шантаж чиновника: порка и изгнание до 10 лет
Подкуп или попытка дать взятку чиновнику: изгнание на срок до 20 лет и штраф в двойном размере от суммы взятки
Убийство лорда, чиновника или дворянина: смерть
Использование магии для влияния на лорда без его согласия: заключение до 1 года, штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм
Использование магии для влияния на чиновника без его согласия: штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм и указ о запрете
II. Преступления против города
Поджог: смерть или каторга до 1 года, штраф и/или возмещение ущерба нанесенного пожаром плюс 2 000 зм
Размахивание оружием без уважительной причины: заключение до 10 дней и/или штраф до 10 зм
Шпионаж: смерть или изгнание до конца жизни
Сбыт краденого: штраф в размере стоимости украденного товара и указ о запрете
Подделка официального документа: порка и изгнание до 10 лет
Препятствие правосудию: штраф до 200 зм и каторга на 10 дней
Замусоривание: штраф до 2 зм и указ о запрете
Отравление городского колодца: смерть
Кража: порка с последующим тюремным заключением до 10 дней, каторга сроком до 1 года или штраф на сумму украденных товаров
Измена: смерть
Вандализм: заключение на срок до 10 дней, а также штраф и/или возмещение ущерба стоимости ремонта плюс 100 зм
III. Преступления против богов
Нападение на жреца или верующих: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба на сумму до 500 зм
Непристойное поведение в храме: штраф до 5 зм и указ о запрете
Публичное богохульство против бога или церкви: указ о запрете
Кража вещей из храма или подношений: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба равное двойной стоимости украденного
Разорение могил: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба покрывающего стоимость ремонта плюс 500 зм
IV. Преступления против горожан
Нападение на горожанина: тюремное заключение до 10 дней, порка и возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм
Шантаж и запугивание горожанина: штраф или возмещение ущерба на сумму до 500 зм и указ о запрете
Кража со взломом: тюремное заключение на срок до 3 месяцев и возмещение ущерба, равное стоимости украденных товаров плюс 500 зм
Повреждение имущества либо домашнего скота: возмещение ущерба ремонта или замены скотины плюс 500 зм
Нарушение спокойствия: штраф до 25 зм и указ о запрете
Убийство горожанина без оправдывающих обстоятельств: смерть или каторга до 10 лет, а также возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Убийство горожанина с оправдывающими обстоятельствами: изгнание до 5 лет, или каторга до 3 лет, или возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Ограбление: каторга до 1 месяца и возмещение ущерба, равное стоимости похищенного товара плюс 500 зм
Рабовладение: порка и каторга до 10 лет
Использование магии для влияния на горожанина без его согласия: штраф или возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм и указ о запрете

Приложение 2: чем вдохновиться
…К сожалению, тут у меня довольно скромно. Городских приключений в принципе не так уж и много под DnD и близкие системы.
• Золотой фонд пятой редакции – это, конечно, «Драконий куш», ремикс Александриана. Как я говорила в отчёте, приключение это очень гибкое, его можно разыграть практически в любом большом городе, добавить фракций или заменить их.
• Ключи от золотого хранилища (Keys of the golden vault) – коллекция модулей под пятёрку, посвящённая ограблениям. Впрочем, не все из них происходят в городе.
• Кас-Хатар: Самосожжение (туточки отчёт) – хороший пример интеграции данжа в город и совмещение «подземельной» сюжетки с городской.
• Сигил – мега-город, который может вдохновить на многое… Но по которому нет приличных городских приключений: в модулях по нему он предстаёт либо как место, где герои берут квест на иномирный данж (или квест берёт их!), либо в нём проходит первый акт приключения, после чего герои направляют стопы в какой-нибудь портальный город.
Из всех официальных приключений по Сигилу наиболее городские – Искра Дэва (The Deva spark), Вечная граница (The Eternal Boundary) (кстати, есть на русском), Из тьмы (Out of the darkness) (часть дилогии Мёртвые боги (Dead gods). Первые акты приключений Дом Предвестника (Harbinger House) и Нечто дикое (Something Wild) также проходят в Сигиле. Общая канва сюжета Двери в неизвестность (Doors to the Unknown), об открывающихся раз в N лет порталах, неплоха, однако мне не понравилась реализация. Колодец миров (The Well of Worlds) – сборник приключений без общего сюжета, некоторые из которых неплохи. И, наконец, есть Война фракций (Faction war), переведённое на русский и полностью городское приключение… Увы, настолько рельсовое, что хочется выдать премию имени РЖД.
• Я не знаю впечатляющих городских приключений и в Шарне Городе Башен (Эберрон), однако, возможно, я просто на такие не натыкалась. Хотелось бы отметить пару приключений создателя сеттинга, Кейта Бекера Стальные тени (Steel Shadows) – городской детектив и Забытую кузню (The Forgotten Forge) – исследование городского данжа. Последнее вы найдёте в книге по Эберрону DnD 3.5 редакции, а первое – в номере #115 Dungeon magazine. Также есть пара приключений Николаса Логью – Полночный звон (Chimes in midnight) и Промолвил Ворон (Quoth the Raven), #133 и #150 Dungeon magazine.
У меня небольшой опыт в вождении городских приключений. Играла в такие приключения я гораздо больше, но это тоже засчитывается.
Немного лирики: первым городским приключением по DnD считается «The Veiled Society» («Тайная коллегия» или как-то так) Дэвида Кука. Какой-то любитель OSR (Рэдрик?) писал, что «есть мнение, что уровень интриганства в этом приключении до сих пор не превзойдён». Прочитав приключение, не могу согласиться: местами оно весьма рельсовое, героев буквально заставляют лезть в данж, где они столкнутся с сюжетным событием, а всё интриганство в том, что если они не будут тщательно вести расследование (которое у них нет мотивации тщательно вести!), то так и не поймут кто тут плохой парень. Впрочем, на жизнь в городе это особо не повлияет, ведь правит им форменная итальянская мафия, там особо хороших нет. Тем не менее, «Тайная коллегия» сделала важный шаг вперёд – показала, что город может быть не менее интересными декорациями для данжнкраула, чем руины на краю света.
Немного теории: под «городским приключением» я подразумеваю приключение, большая часть которого происходит в городе. Если в город герои ходят просто отсыпаться и закупаться – это не городское приключение. Если интриги городских фракций никак не задействованы в приключении, а герои, скажем, просто зачищают заражённый зомбочумой квартал – его тоже затруднительно назвать городским.
А теперь перейдём к делу. Что нужно продумать, когда начинаешь водить городское приключение?

1. Законы города.
Да, это я ставлю первым пунктом. И не потому, что среди игроков могут найтись те, кто отыгрывает только бомжей-убийц. А потому, что городское приключение подразумевает, что героям придётся ради торжества справедливости или награды нарушать законы – красть, пробираться в чужие дома, может, даже убивать. И они должны знать, чем рискуют, если провалятся.
Здесь я советую просто опираться на самое городское приключение под пятёрку – «Драконий куш» (как я водила его по Сигилу, рассказано тут): взять законы Глубоководья и откорректировать согласно местным реалиям. Законы эти, в переводе Pirates of the Sword Coast, я приведу в конце статьи, чтобы тут не занимать место.
Главное, что нужно помнить насчёт законов:
• Распечатки с ними раздать игрокам сразу.
• Смерть, каторга и тюремное заключение одинаково выключают персонажа из игры надолго, отправляя генерить нового. Поэтому если игрок не был злостным бомжом-убийцей, который нарывался на такой исход, можно использовать это для развития сюжета: что важные люди предлагают ему сделку – освобождение в отмен на выполнение какого-то важного задания.
• Заклинания очарования – настоящая боль в заднице в городском приключении. В данже это просто элемент тактики – мол, мы не фаерболами бьём монстров, а обращаем их друг против друга. В городе они всё превращают в цирк, заставляя продавцов отдавать героям вещи бесплатно, жену губернатора – заниматься любовью с бардом на центральной площади, и становясь читерской кнопкой для решения любых социальных энкаунтеров. Самый простой выход из положения – обвешать всех значимых неписей амулетами защиты разума (правда, тогда игрок, который решил играть за чарователя, почувствует себя бесполезным). Самый радикальный – запретить школу очарования вообще. Хорошего варианта, который бы мне нравился и не попахивал тиранией, я не придумала. Может, придумаете вы.
• Непременно продумайте, как в городе будут бороться с магическими преступлениями! Кто этим занимается? Инквизиция? Паладины? Или особые отряды магов?
• В «Ворнхейме» Зака есть интересное предложение: сделать суды особыми энкаунтерами. Например, героям придётся сразиться в поединке, чтобы доказать свою невиновность. Или обе стороны разыгрывают пьесу о произошедшем на сцене театра перед горожанами; кто получит больше аплодисментов, тот выиграл суд. Случайная таблица судилищ переведена и лежит у меня в блоге.
2. Карта: кварталы и заведения.
Если вы не водите по городу с готовой картой, её нужно нарисовать, хотя бы схематично: обозначить кварталы и самые важные заведения, и описать их в двух словах.
Джентльменский набор кварталов в фэнтезийном городе включает квартал богачей, трущобы и нечто среднее. Иногда к ним добавляются – или совмещаются – храмовый квартал, портовый, университетский, торговый, ремесленный/промышленный, магический, разные национальные и расовые гетто, полудеревенский пригород, и так далее, насколько хватит воображения.
Что до заведений, то я для себя наметила вот такую иерархию по важности:
• Места, где герои могут снять жильё и поесть – то бишь таверны и постоялые дворы. Обычно их в городе несколько, в разных кварталах и с разной спецификой. В какой-то таверне будут пьянки и танцы на столах каждую ночь, а в другой всё будет тихо, чинно и благородно.
• Магазины. Если город большой, магазинов, в которых можно закупиться обычными вещами, много, и отмечать их не стоит, иначе же – какая-нибудь «Лавка качественного снаряжения дядюшки Фигги», желательно недалеко от таверны. Потом перейти к особым магазинам – оружия и доспехов, магических предметов, и наконец к чёрному рынку, где из-под полы продадут какую-нибудь некромантский гримуар или смертельный яд.
• Администрация – говоря грубо и не по-фэнтезийному. Например, дворец наместника, куда можно прийти и подать прошение, либо же попросить аудиенции.
• Казармы стражи, судилище и тюрьма.
• Центральная площадь, где собирают народ чтобы что-то объявить или кого-нибудь казнить.
• Бордели и другие злачные места (как показывает опят, 90% активных игроков интересуется именно ими).
• Храмы (нужно же где-то замаливать грехи и лечить болячки, подхваченные в заведениях выше!).
• Магические заведения, начиная от лечебницы знахарки и заканчивая башней архмага.
• Всё остальное.
«И теперь у нас есть карта?» – спросите вы.
«Нет, лучше! У нас есть набросок карты», – отвечу я. Потому что на следующих этапах мы будет возвращаться к ней снова и снова, дополняя. Поэтому не советую перегружать набросок карты деталями, ведь это только второй пункт плана из 12.

3. Фракции и конфликты.
Город – это не просто улицы, сточные канавы и ряды домов. Город – это люди (в широком смысле этого слова), которые делят власть. Городское приключение без конфликтов фракций – это как каша без соли и пицца без сыра.
Поэтому вам нужно ответить на вопрос: в чьих руках власть? Вот варианты:
• Наместник, назначенный Императором
• Наследный лорд (граф, маркиз, барон…)
• Глава гарнизона / стражи / войска наёмников
• Жречество
• Знатные семьи
• Гильдии ремесленников
• Торговая гильдия
• Маги
• Организованная преступность
• Совет старейшин
• Древние духи
• И так далее.
Сюда же – очевидно злодейские фракции, например, короля-лича, который спал в гробнице по городом, и вот наконец выспался, потянулся и решил, что жители города какие-то слишком живые на его вкус.
Выберите несколько вариантов – и готов конфликт. Как вариант, можно выбрать один вариант и продумать, какие фракции конфликтуют внутри него – например, маги разрушения с магами зачарования, или жрецы Отца-неба со жрецами Матери-земли. Продумайте, какой «домен» у каждой из фракций, какими ресурсами она владеет: например, семейство Монтекки владеет железными рудниками и контролирует производство оружия, в то время как у семейства Капулетти – огромные пашни и виноградники, и оно кормит город. Или наместник располагает внушительными военными силами, но вся торговля в руках у благородных семейств, а самый паршивый квартал под контролем банды Чумных Крыс.
Набрасывая фракции, отметьте на карте резиденции каждой из них: особняки самых знатных семейств, дворец наместника, таверну «Крысиный хвост», где обитает глава банды, и так далее.
4. Знаковые персонажи.
Первый уровень знаковых персонажей – это главы фракций, которые мы придумали выше. Дайте каждому имя, охарактеризуйте парой слов (например «не глуп, но глупее, чем о себе думает»), напишите, чего он хочет добиться в этой жизни и какой план вынашивает. Именно на этом этапе вы продумываете, как будут разворачиваться намеченные в предыдущем пункте конфликты.
Потом переходите ко втором уровню: помощникам глав фракций, тем, кто, скорее всего, будет контактировать с героями. Это могут быть как ближайшие доверенные лица главы, так и мелкие сошки, вроде Кегга Сопли, тощего посыльного Чумных Крыс с бегающими глазами. Им достаточно имени и характеристик. Впрочем, некоторые могут вынашивать собственные планы – мастер очевидность подсказывает, что тогда их тоже надо прописать.
Третий уровень – важные лица, которые не участвуют в грызне фракций, но в руках которых ресурсы, что могут понадобиться героям. Например, архимаг, жрица Матери-Земли, местный кузнец, который будет ковать и чинить оружие.
Четвёртый уровень – просто запоминающиеся персонажи. Во второй компании Critical Role был, например, продавец магического магазина Пумат Сол, который запомнился и полюбился слушателям своим дружелюбием и тем, что в магазине у него работал десяток клонов его самого. Впрочем, если вы чувствуете себя выгоревшим и уставшим, можете четвёртый уровень вообще пропустить – такие персонажи иногда рождаются прямо во время игры, экспромтом.
5. Подземелье.
Иногда хочется отдохнуть от всех этих интриг и пожить простой жизнью: обшарить данж, убить десяток-другой скелетов, найти 2к20 золотых и колчан стрел в животе гигантского паука. Поэтому настоятельно рекомендуется добавить в город подземелье. Классический вариант – канализация, переходящая подземный город, построенный неизвестно кем неизвестно когда. Другие варианты:
• Подземелья таинственного храма.
• Старые шахты и каменоломни.
• Заброшенный город дварфов.
• Закрытый на карантин квартал, в котором свирепствует зомбочума или живёт нежить.
• Подземелье не в городе, но рядом.
• Город недружелюбных подземных жителей – например, кобольдов или рыболюдов.
• Башня безумного мага.
• Портал в иное измерение.
• Упавший маготехнический эльдарский крафтворлд корабль иномирных созданий.
• Всё и сразу в разных пропорциях.
Тут нужно не только нарисовать сам данж, но и продумать, как это влияет на городскую жизнь. Например:
• Город вырос вокруг входа в данж, и разбогател на его разграблении (но конечно разграбили не всё, на долю героев что-то осталось!).
• Данж – вечный источник проблем, с которыми город устало борется (специальные отряды ополчения отстреливают слизь, которая лезет из канализации, вокруг некрополя стоит кордон из паладинов).
• Это просто место укрытия всяких криминальных элементов, безо всяких спящих ктулх (или до него пока не докопались)
• Данж появился недавно и городская жизнь перевернулась с ног на голову из-за этого.
И – гвоздь программы – как данж влияет на борьбу фракций?
В «Тайной коллегии» ходы под городом использовала сама тайная коллегия, и, собственно, на этом их роль заканчивалась. Этим можете ограничиться и вы. А можете расположить там штаб самой зловещей или очевидно злодейской фракции, или же ресурс, который обнаружили недавно и который нужен одной, а то и паре фракций.
6. Сюжет
И вот теперь мы начинаем писать сюжет приключения!
Нет, не надо полыхать праведным огнём из задницы и говорить, что я имею в виду рельсы. «Рельсы» и «сюжет» всё-таки пишутся немного по-разному, верно? Как я написала в своём «Времени Жар-птицы», сюжет – это холст и краски, которыми ведущий и игроки совместно пишут историю, а вовсе не раскраска, где просто нужно закрасить контуры.
Оптимальным способом записи сюжета считаю формат фронта из DW. Просто пишем последовательность событий, которые произойдут, если герои не вмешаются. Если пара фракций сильно конфликтует друг с другом, то фронт у них будет один на двоих: как обе они претворяют в жизнь свои планы и дерутся в процессе. А у других фракций сюжеты будут идти параллельно, иногда пересекаясь: например, благородные семьи готовы уступить все трущобы Чумным Крысам, им главное – избавиться от наместника. Королю-личу вообще плевать на свары смертных: он в ночь затмения совершит ритуал и превратит всех жителей города в нежить.
Замечу, что если в DW у нас фронты посвящены злодеям, с которыми непременно надо бороться, то вам ничего не мешает добавить серой морали (и наместник, и благородные семейства хотят от города лучшего, просто по-разному).
Чтош, поздравляю! 2/3 дела вы сделали. Фактически, на приключение осталось только навести блеск.

7. Зацепки.
Они нужны для того, чтобы вовлечь героев в сюжет – вовлечь, а не затащить насильно!
Поскольку игроки вряд ли пришли на игру кушать пиццу и залипать в телефоны, они сами будут искать, во что влипнуть. Вам лишь нужно дать им такую возможность. Например:
• Их нанимают напрямую.
• Они видят объявление на доске объявлений witcher moment.
• До них доходит интересный слух.
• Предыстория или связи одного из персонажей подталкивают к тому, чтобы вмешаться в ситуацию.
• Герои попали в неприятное положение и должны оплатить свой долг работой на дядю.
• Происшествие затрагивает непосредственные интересы героев.
• Герои случайно натыкаются на указание, что твориться что-то странное – например, находят у себя в комнате труп с очень важным письмом за пазухой.
Зацепки особенно важны в начале приключения, потом игроки заглатывают наживку достаточно глубоко, чтобы самим начать вмешиваться в происходящее (ну или сваливают из города нахрен, но на моей памяти такое было только один раз).
Дальше вам – конечно! – надо продумать, во что именно герои собираются влипать. Но у вас уже прописаны фронты нескольких фракций, так что проблем не должно быть.
Какие-то из событий фронта уже произошли (Средний сын Монтекки найден мёртвым в канаве близ порта! Кучка преступников, которые прокопали ложкой тайный ход из тюрьмы, вылезла на свет в виде зомби!) – героев могут послать их расследовать или как-то справятся с последствиями.
Какие-то только готовятся – героев отправят помочь этому (найти в данже кристаллы для архмага, обокрасть особняк Капулетти) или наоборот помешать.
Наконец, зацепки могут привести их в место, где что-то затевается – так в «Тайной коллегии» борьба с крысами в погребе старушки приводит их в катакомбы под городом.
Вы спросите: «Сколько зацепок достаточно?».
И я отвечу: «Да».
Но если серьёзно, то зависит от объёма приключения. Ориентировочно – разместите по одной зацепке на каждый второй этап сюжета каждой фракции. Например:
• Героев посылают расследовать, кто разорил склеп знатной семьи (и выяснится, что мёртвые сами встали и ушли).
• Безумный провидец на площади визжит, что «тысячи мёртвых детей рождаются под храмом бога света!» – и герои, что спустятся в подвалы этого храма, обнаружат пролом в стене, а за ними – холодные пещеры, где в некрококонах зреет нежить.
• Первосвященник нанимает их, чтобы они украли из библиотеки архимага книгу «Запретная история города мёртвых», из которой узнает о том, что тут раньше была личная дача стоял некрополь Короля-лича, что ушёл под землю.
• Героев нанимают, чтобы они спустились в данж в сопровождении людей наместника и знатных семейств и нашли доказательства, что Король-лич пробудился и городу грядёт пушной зверёк. Также им надо вывести этих личностей живыми и чтобы они не передрались друг с другом по пути.
• Героям предстоит сражаться с беснующейся по всему городу нежитью и защищать осаждённый храм пока первосвященник творит ритуал.
А также десяток зацепок мини-приключений, которые просто познакомят их с нравами города (поиграть в казино, поучаствовать в ярмарке урожая) и знаковыми личностями (например, тайно доставить послание от Ромео Монтекки к Джульетте Капулетти).
Возможно, половина зацепок пройдёт мимо героев. Они откажутся относить письмо, пойдут в бордель а не на ярмарку, не захотят лезть в башню архимага, а при нашествии нежити просто сбегут из города, воспользовавшись купленным за полцены эльфийским танком. Это не важно: сюжет всё равно будет развиваться, а на месте десятка зацепок, выброшенных в мусор, возникнут новые.
После каждой сессии просматривайте список зацепок, вычёркивайте те, которые уже не сработают, и вписывайте новые – в зависимости от действий героев. Герои совершили преступление? Отлично, им делают предложение, от которого сложно отказаться: исследовать найденные под городской ратушей тоннели, где уже пропал отряд стражников. Герой завёл роман с миленькой дочкой трактирщика? Отлично, пусть она попросит избавиться от крыс в глубоком полузаброшенном погребе – и герои столкнуться не просто с крысами, а зомбокрысами! А может, именно там, а не в подвале храма, будет проломленная стена и путь к зреющим некрококонам.
8. Случайные таблицы: слухи и встречи.
Часть не обязательная, но очень оживляющая город. Слухи могут познакомить героев с какими-то реалиями города или дать зацепки. Встречи могут познакомить с реалиями города, дать зацепки или разнообразить процесс ситикраула: банда гопников, которая выруливает из-за угла и спрашивает героев, с какого они района, может, и не имеет никакого значения в сюжете, но будет разминкой для уставших от социалки бомжей-убийц или досадным препятствием для спешащих куда-то социальщиков. Таблицу встреч не обязательно делать с нуля – в интернете достаточно примеров, а если что, можно проконсультироваться с Алисой или чатом GPT, они неплохо накидывают идеи.
9. Игромеханика.
Нудная, но необходимая часть: статистика важных персонажей (если они могут стать противниками героев), новых монстров, артефактов и снаряжения.
10. А если я вожу по готовому модулю?
То всё равно пробегитесь глазами по этим пунктам, чтобы выделить в тексте модуля для себя самое важное. Возможно, что-то захочется изменить – например, сделать приключение менее линейным, заменив чугунную рельсу на зацепки. Или добавить таблицу случайных столкновений (в «Драконьем куше», например, такой нет!). Или даже добавить целый данж. А может, наоборот – взять данж и надстроить над ним город?
11. ????
12. PROFIT!!!
Приложение 1: законы Глубоководья (перевод Pirates of the Sword Coast)
Наказание за преступление может быть одно или сразу несколько из списка ниже. Всё зависит от характера преступления, кто его совершил и против кого, а также от головного
прошлого осужденного:
• Смерть
• Изгнание (на несколько лет)
• Порка (определенное количество ударов)
• Каторга (тяжёлая работа в течении нескольких дней, месяцев или лет в зависимости от тяжести преступления)
• Тюремное заключение в темницах Замка Глубоководья (на срок от нескольких дней или месяцев в зависимости от тяжести преступления)
• Штраф (который будет уплачен городу; невозможность оплаты приведёт к заключению и/или каторге)
• Возмещение ущерба (выплачиваемые потерпевшей стороне или его родственникам; неспособность возместить нанесенный ущерб приведёт к заключению и/или каторге)
• Указ о запрете (накладывается на какую-то деятельность; нарушение указа может привести к заключению, каторге и/или штрафу)
I. Преступления против лордов, чиновников и дворян
Нападение или выдача себя за лорда: смерть
Нападение или выдача себя за чиновника или дворянина:
порка, заключение на 10 дней и штраф до 500 зм
Шантаж чиновника: порка и изгнание до 10 лет
Подкуп или попытка дать взятку чиновнику: изгнание на срок до 20 лет и штраф в двойном размере от суммы взятки
Убийство лорда, чиновника или дворянина: смерть
Использование магии для влияния на лорда без его согласия: заключение до 1 года, штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм
Использование магии для влияния на чиновника без его согласия: штраф или возмещение ущерба в размере 1 000 зм и указ о запрете
II. Преступления против города
Поджог: смерть или каторга до 1 года, штраф и/или возмещение ущерба нанесенного пожаром плюс 2 000 зм
Размахивание оружием без уважительной причины: заключение до 10 дней и/или штраф до 10 зм
Шпионаж: смерть или изгнание до конца жизни
Сбыт краденого: штраф в размере стоимости украденного товара и указ о запрете
Подделка официального документа: порка и изгнание до 10 лет
Препятствие правосудию: штраф до 200 зм и каторга на 10 дней
Замусоривание: штраф до 2 зм и указ о запрете
Отравление городского колодца: смерть
Кража: порка с последующим тюремным заключением до 10 дней, каторга сроком до 1 года или штраф на сумму украденных товаров
Измена: смерть
Вандализм: заключение на срок до 10 дней, а также штраф и/или возмещение ущерба стоимости ремонта плюс 100 зм
III. Преступления против богов
Нападение на жреца или верующих: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба на сумму до 500 зм
Непристойное поведение в храме: штраф до 5 зм и указ о запрете
Публичное богохульство против бога или церкви: указ о запрете
Кража вещей из храма или подношений: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба равное двойной стоимости украденного
Разорение могил: тюремное заключение до 10 дней и возмещение ущерба покрывающего стоимость ремонта плюс 500 зм
IV. Преступления против горожан
Нападение на горожанина: тюремное заключение до 10 дней, порка и возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм
Шантаж и запугивание горожанина: штраф или возмещение ущерба на сумму до 500 зм и указ о запрете
Кража со взломом: тюремное заключение на срок до 3 месяцев и возмещение ущерба, равное стоимости украденных товаров плюс 500 зм
Повреждение имущества либо домашнего скота: возмещение ущерба ремонта или замены скотины плюс 500 зм
Нарушение спокойствия: штраф до 25 зм и указ о запрете
Убийство горожанина без оправдывающих обстоятельств: смерть или каторга до 10 лет, а также возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Убийство горожанина с оправдывающими обстоятельствами: изгнание до 5 лет, или каторга до 3 лет, или возмещение ущерба в размере до 1 000 зм родственникам жертвы
Ограбление: каторга до 1 месяца и возмещение ущерба, равное стоимости похищенного товара плюс 500 зм
Рабовладение: порка и каторга до 10 лет
Использование магии для влияния на горожанина без его согласия: штраф или возмещение ущерба на сумму до 1 000 зм и указ о запрете

Приложение 2: чем вдохновиться
…К сожалению, тут у меня довольно скромно. Городских приключений в принципе не так уж и много под DnD и близкие системы.
• Золотой фонд пятой редакции – это, конечно, «Драконий куш», ремикс Александриана. Как я говорила в отчёте, приключение это очень гибкое, его можно разыграть практически в любом большом городе, добавить фракций или заменить их.
• Ключи от золотого хранилища (Keys of the golden vault) – коллекция модулей под пятёрку, посвящённая ограблениям. Впрочем, не все из них происходят в городе.
• Кас-Хатар: Самосожжение (туточки отчёт) – хороший пример интеграции данжа в город и совмещение «подземельной» сюжетки с городской.
• Сигил – мега-город, который может вдохновить на многое… Но по которому нет приличных городских приключений: в модулях по нему он предстаёт либо как место, где герои берут квест на иномирный данж (или квест берёт их!), либо в нём проходит первый акт приключения, после чего герои направляют стопы в какой-нибудь портальный город.
Из всех официальных приключений по Сигилу наиболее городские – Искра Дэва (The Deva spark), Вечная граница (The Eternal Boundary) (кстати, есть на русском), Из тьмы (Out of the darkness) (часть дилогии Мёртвые боги (Dead gods). Первые акты приключений Дом Предвестника (Harbinger House) и Нечто дикое (Something Wild) также проходят в Сигиле. Общая канва сюжета Двери в неизвестность (Doors to the Unknown), об открывающихся раз в N лет порталах, неплоха, однако мне не понравилась реализация. Колодец миров (The Well of Worlds) – сборник приключений без общего сюжета, некоторые из которых неплохи. И, наконец, есть Война фракций (Faction war), переведённое на русский и полностью городское приключение… Увы, настолько рельсовое, что хочется выдать премию имени РЖД.
• Я не знаю впечатляющих городских приключений и в Шарне Городе Башен (Эберрон), однако, возможно, я просто на такие не натыкалась. Хотелось бы отметить пару приключений создателя сеттинга, Кейта Бекера Стальные тени (Steel Shadows) – городской детектив и Забытую кузню (The Forgotten Forge) – исследование городского данжа. Последнее вы найдёте в книге по Эберрону DnD 3.5 редакции, а первое – в номере #115 Dungeon magazine. Также есть пара приключений Николаса Логью – Полночный звон (Chimes in midnight) и Промолвил Ворон (Quoth the Raven), #133 и #150 Dungeon magazine.
0 комментариев