Черный с белым не берите, "да" и "нет" не говорите. Дискуссия о вопросах за игровым столом.

Я недавно провел полуэкспериментальный позднерождественский модуль, про феечек, карнавалы и подарки.
(Когда я преодолею проклятье последних 20% я его даже выложу).
И в ходе этой игры я опробовал свою старую идею — я запретил игрокам задавать вопросы. Об этой самой идее я и приглашаю всех подискутировать.


Идея была следующая:
Поскольку персонажи игроков в этот момент находились в магическом сне, аки в Матрице, то все попытки персонажей разобраться что тут происходит, как они тут оказались и почему им внезапно надо поймать магического летающего единорога Снежинку чтобы принести снег в родной город, деликатный баланс этой магической симуляции подкашивали, и симуляция становилась суровее и мрачнее.
Поскольку точно дефинировать какой вопрос считается а какой нет, я объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК. А если вы умираете в кошмаре — вы умираете в реальной жизни!

Эта идея натолкнулась на… сильное сопротивление игроков, и в пост-игровом обсуждении, и в нашем уютненьком чате где я этоу идею описал, и я не очень догоняю почему.

В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн. Это временно подавляет иммерсию, это останавливает ход игры пока все не разберутся, это не перекидывает мяч ДМу чтобы с этим что-то сделать. Это, честно говоря, меня часто раздражает.
Да, разумеется, есть ситуации когда вопрос действительно на порядок проще задать метагеймом — как работает то или иное правило, не может ли ДМ повторить описание, что может означать то или иное слово (мы играем на английском но этот язык ни для кого не родной, так что у игроков некоторое замешательство вызвало слово garland например), какие-то вещи которые персонаж абсолютно должен немедленно видеть но ДМ почему-то не описал. Опять же, постоянно мониторить свою речь чтобы случайно не задать вопрос это дополнительное напряжение.
Поэтому правило про не задавание вопросов я в обычных играх конечно использовать не буду.

Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
Это не требует больше усилий чем задавание вопросов метагеймом, но это дает ДМу что-то с чем он может работать (может НПЦ увидят что Берилл задумалась, или побледнеют от тяжелого взгляда Арандила, понимая что сейчас к ним придет белый и пушистый), не прерывает иммерсию, и вообще почти в любом разрезе лучше за счет того что вы просто добавили [Имя персонажа/Я] и подходящий глагол.

Поэтому предлагаю всем объяснить мне где и насколько я неправ.

48 комментариев

avatar
Иногда требуется получить инфу как игрок, но я сначала попробую получить инфу как персонаж, и, если совсем непонятно, остановлюсь и спрошу «Мастер, куда мы едем?»

Но вообще мне кажется хорошей практикой задавать на сессии вопросы от лица персонажей.
avatar
Ну, в вопросах выдачи заявок, иммерсии и прочего, каждый как известно дрочит как хочет (ну то есть это вопрос удобства и договоренностей конкретной партии), но вот что точно антипаттерн так это наказания игроков.

Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
avatar
100% согласен, такое правило не годится для «обычной» игры.
avatar
Меня слегка беспокоит, когда игроки вообще не задают вопросов, потому что это звоночек, что они не включены в игру и ждут, что их будут развлекать, а не собираются развлекаться. В каком виде они не задают вопросы — дело десятое.
Иногда переводу с, условно, «ведущий, а что на башне?» на «Электродрель смотрит на башню, что она видит?» способствует встречный вопрос «А что именно ты делаешь?»
Но концептуально приключение во сне, в котором нельзя задавать вопросы, звучит интересно и логично.
avatar
Уф-ф…
Идея с механикой погружения в иррациональное клёвая, как минимум, на уровне концепции.
Зато желание насильно иммерсировать игроков (тем паче, такими сомнительными методами) скорее вызывает опасение. Для меня, например, иммерсивность не является ценностью и положительные впечатления от игры не вызывает. А необходимость формулировать вопросы в качестве действия, когда никакое действие на самом деле не требуется, только отнимает время и силы.
Глубокая иммерсия — первый шаг к шизофрении (не является медицинской рекомендацией).
avatar
Поскольку точно дефинировать какой вопрос считается а какой нет, я объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд

В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн.

Либо у тебя в голове к этому прилагается куча чего-то недосказанного, чтобы понять это и надо бы каких-то грязных подробностей, может даже стенограмму игры.

Либо… мне непонятно, мягко скажем, как у тебя на играх игроки получают информацию? Можно пример типичной игры у тебя, чтобы понять, как вы без вопросов обходитесь?
Последний раз редактировалось
avatar
Буквально следующий параграф же.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»

За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
Последний раз редактировалось
avatar
когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов
Исходя из моего опыта, игроки задают кучу мелких ненужных вопросов, когда их приучили, что «метагейм» — плохо.
— Я захожу в комнату, что я вижу?
— Долгое описание комнаты, в которой есть люстра, шкафы, ковры, столы, стулья и т. п.
— Я пристальнее разглядываю столы и стулья, пробую их сдвинуть.
— Долгое описание обивки стульев и резных ножек стола, их тяжёлой дубовости, которая потребует проверки, чтобы сдвинуть.
— Я рассматриваю люстру.
— Долгое описание люстры, её бронзовых и хрустальных деталей, количества свечей.
— Я пытаюсь закинуть на люстру «кошку», чтобы она зацепилась за бронзовую деталь.
И так далее.
Хотя, если у нас не жёсткая осрятина, в большинстве случаев нужно рубить уже первый-второй вопрос встречным: «А что ты, собственно, хочешь увидеть / достичь?»
Потому что динамичное приключалово получается намного динамичнее и приключательней, если вместо заявок: «А что я вижу? А теперь? А вон там?» — игрок сходу выдаст: «Так, мы в богатом поместье. Наверняка тут много хорошей крепкой мебели и дорогих люстр? Тогда я залетаю в комнату, запрыгиваю на стол и, уцепившись „кошкой“ за люстру, выпрыгиваю сквозь окно в воз сена, стоящий во дворе».
avatar
Это, технически говоря, не метагейм, это распределение нарративных прав, и оно частично зависит от системы и игры.
avatar
Если мастер принимает, что в поместье действительно есть дубовые столы, крепкие люстры и возы с сеном во дворе, то распределение.
А ежели просит проверочку какой-нибудь сообразительности + атлетики, чтобы отыскать нечто подходящее прежде, чем его настигнут враги, то, на мой взгляд, никакое это не распределение нарративных прав, а просто хороший способ давать заявки.
avatar
Это, тем не менее, именно оно.
avatar
Ладно. Первый абзац, положим, вкусовщина, ибо я всё ещё не понимаю, чем вопрос «Я читала об этих тварях в библиотеке?» или «Единорог в пределах досягаемости огненного шара?» хуже того, что ты описал. Но второй абзац с замечанием про мелкие и ненужные вопросы выглядит как твоё непонимание следующего:

1 Один человек не может читать мысли другого. Если один задаёт множество «мелких и ненужных» вопросов, это означает, что другой отвечает либо недостаточно полно, либо отвечает не на поставленный вопрос;

2 Нет ничего плохого прояснить ситуацию детально, особенно когда у вас за столом принято обрабатывать заявки без предупреждения о последствиях. Клинический случай можно найти тут же на Имке среди историй Ванталы, как они взрывали пороховой склад в небольшой палатке, который ВНЕЗАПНО оказался огромным шатром размером с заводской цех;

3 Куча вопросов может быть следствием того, что ты не уточняешь, с какой целью игроку могла понадобиться эта информация или просто не можешь ясно и чётко на эти вопросы ответить. Скажем, по недавним отчётам, некоторым игрокам было бы очень интересно, что делают шесть гиралонов в комнате размером с сортир. Они бы точно начали задавать «мелкие и ненужные вопросы».

И касательно того, что «игра останавливается». Игра не останавливается, она как раз активно идёт. Задавать вопросы, получать ответы и принимать решения — это буквально суть игры.
avatar
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн. Это временно подавляет иммерсию, это останавливает ход игры пока все не разберутся, это не перекидывает мяч ДМу чтобы с этим что-то сделать. Это, честно говоря, меня часто раздражает.
На самом деле, Вы так не думаете, и это просто такой наброс на вентилятор, правда? Правда?
avatar
«Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
«Не говорите о хитах, это разрушает иммерсию.» — «ОК, по шкале от нуля до семидесяти трех, я чувствую себя на сорок один.»©
Последний раз редактировалось
avatar
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн.

Дело вкуса, я придерживаюсь противоположного мнения, что метагейм — тоже часть игры.

Ну и проскольку игроки очень ограничены в восприятии «мира» игры, без вопрсов в обычной ситуации не обойтись.

Лично я, в качестве эксперимента, не отказался бы попробовать поиграть с таким условием «без вопросов», опыт должно быть интересный.
avatar
объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК.

И вопросы от игроков тут же полились стремительным домкратом! :)
avatar
Всего было задано 16 вопросов, из них 9 в первые полчаса.
avatar
Слабые слабаки, пахнущие слабостью! Когда ещё представится случай поигратьв Алису МакГи, вместо феечек и возвращения Рождества?
Последний раз редактировалось
avatar
Один игрок таки хотел намеренно выкрутить счетчик на максимум.
avatar
Наш слоняра!
avatar
Вообще, дело в том, что обычно единственный канал, по которому игроки получают связь с миром игры — описания ведущего. И тут плохо вот что — я, к примеру, очень сильно нуждаюсь в деталях, потому что и люблю их использовать, и в целом мне тяжко без составленной картинки. И обычно в описаниях деталей маловато (что, кстати, сочетается с тем, что мало кто из ведущих умеет давать чёткое и краткое ёмкое описание). Я, конечно, могу спрашивать формулируя это в терминах внутримировых, как тут предлагается, но тут вылезет второе зло — или тогда эти самые описания «игромеханически пустых» действий моего персонажа будут занимать заметно больше времени, чем у более молчаливых сопартийцев (что тоже ломает иммерсию у многих), или (если данных для действия мне не хватает, я уточняю детали) другие игроки будут получать какой-то внутренний монолог моего персонажа, который опять-таки к делу может запросто не относиться, а то и давать добавочную нагрузку: получив фрагмент знания о том, что творится в голове моего персонажа, но вообще-то их персонажам недоступно, им ещё и придётся фильтровать метаигровую информацию. Так что я вполне понимаю сопротивление.
avatar
Зыс!
avatar
Интересная ситуация, потому что как мне кажется в некоторые игры в принципе очень сложно играть без таких вопросов. Как отметили выше — «как ты себя чувствуешь? У меня… хитов. А что бы сказал твой персонаж? Жизни во мне на два укуса большой подвальной крысы с шансом… из… „

Если в иной игре это не нужно, скажем в фейт я могу сказать (беря пример выше) “я Ловкий Авантюрист, а мы в Богатом Особняке. Я заявляю что в гостинной висит огромная люстра, и хочу прыгнуть зацепившись за нее кнутом!

В других играх так нельзя. И как в примере выше, получается единственный путь для моей жажды деталей это буквально воровать спотлайн.
Брат мой, позволь мне отведать еще этого спотлайна, спросив у мастера что видит мой персонаж чтобы он догадался чего я хочу и дал мне детали именно в нужном ключе!

Мне реально нравится концепция приключения в эфирном мире который искажается под действием наблюдения, это безумно круто с точки зрения определенного типа игроков \ определенного подхода к игре.
Как та история \ игра по ней, где формирующий мир обьект буквально наказывает за то что вы знаете о нем больше вплоть до гибели игроков.
Это потребовало бы высокого доверия и согласованности мастера и игроков потому что для многих это игра которая наказывает за то что в нее играют. И понять что это часть игры без объяснений от ведущего, а тем более искать объяснения самостоятельно это не то что вы делаете когда ведущий стиль которого вы не знаете выдает такой бред.

Мне кажется все проблемы которые выразили другие комментаторы заключены в том что у такого подхода очень низкая анти-хрупкость. В нем очень много места для проблем с пониманием и донесением мысли, нарушений связи ведущего-игроков.
Как свойственно определенной школе игр вместо того чтобы сделать погружение естественным следствием игровой механики он пытается заставить погружение натянутся на нелепо торчащие ребра все того же механа и делать вид что их не существует.
А тут он как бы еще и наказывает за попытки разобраться.

Я думаю это имеет смысл но требует контекста и определенным образом подготовленных на мета-уровне игроков, возможно даже подобранной системы которая более гладко работает.
avatar
Чтобы не повторять уже сказанное другими, обращу внимание вот на какой момент:
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
То есть ты согласен с тем, что такие вопросы нужны и правомерны, но предлагаешь наказывать игроков за то, что они были заданы в «неправильной» форме?

Типа, если тебе как мастеру необходимость отвечать на метагеймовые вопросы игроков мешает получать удовольствие от игры, разрушая иммерсию, то да, с этим НАДО ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, а что — я не знаю. (Может быть, спросить себя «а вождение игр, где от меня буквально требуется помогать игрокам выстраивать ОВП, в том числе путём ответов на их вопросы — это точно для меня?») Но мне кажется, что решение было выбрано, мягко говоря, не самое лучшее.
avatar
Я очень прямо сказал что наказывать игроков в «нормальной» игре за вопросы это непродуктивно, и я это не делаю и другим не рекомендую. Эта же мысль была несколько раз реитерирована в ходе дискуссии.
Не надо ращговаривать с соломенными чучелами и голоссми в голове, они ничего хорошего не скажут.

ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, я вполне себе считаю что очень часто быдо бы лучше если бы игроки задавали вопросы ин-юниверс, потому что это поддерживает иммерсию и интерактивность, или не задавали вовсе, сделав резонные предположения вместо того чтобы пятый раз уточнять является ли единорог магическим существом или животным, или есть ли в таверне люстра за которую можно зацепится.
Последний раз редактировалось
avatar
сделав резонные предположения

А потом рождаются истории, как игроки не уточняя сделали резонное предположение, а получилось чёрти что. Иногда смешные, иногда поучительные, но часто печальные.

Впрочем, можно играть и ради таких историй.
Последний раз редактировалось
avatar
ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, я вполне себе считаю что очень часто быдо бы лучше если бы игроки задавали вопросы ин-юниверс,
Я об этом только что говорил.
Типа, если тебе как мастеру необходимость отвечать на метагеймовые вопросы игроков мешает получать удовольствие от игры, разрушая иммерсию, то да, с этим НАДО ЧТО-ТО ДЕЛАТЬ, а что — я не знаю. (Может быть, спросить себя «а вождение игр, где от меня буквально требуется помогать игрокам выстраивать ОВП, в том числе путём ответов на их вопросы — это точно для меня?»)
Иммерсия — не самоцель. Ты можешь быть иммерсированным в игру по самые уши — и при этом иметь дичайшие расхождения в ОВП с другими участниками игры.
или не задавали вовсе, сделав резонные предположения
Лол нет. Я столько раз видел, как участники игры ничего не уточняли и делали «резонные НЕВЕРНЫЕ предположения», и что потом происходило с игрой, что лучше не надо.
avatar
>Иммерсия — не самоцель.
Иммеерсия вполне себе самоцель. Это не единственная самоцель (общее воображаемое пространство, интересный сеттинг/сюжет, хорошая механика итд — их никто не отменял) но иметь хорошую иммерсию определенно вещь к которой стоит стремится.

>Лол нет. Я столько раз видел, как участники игры ничего не уточняли и делали «резонные НЕВЕРНЫЕ предположения», и что потом происходило с игрой, что лучше не надо.
Зависит?
На микроуровне, определенно это не должно быть проблемой. На макро — может быть, но никто и не предлагает.
Но в любом случае если игрок даст какую-то очень дикую заявку, и не сопроводит ее пояснениями, то вот тогда уже я задам вопрос. В случае сомнений, я предпочту чтобы игрок пояснил цель своей заявки, чем остановить игру для вопросов-ответов. Заявка с предположением или уточнением цели часто выявит проблему с несовпадением ОВП куда лучше чем миллион вопросов-ответов.
Последний раз редактировалось
avatar
На микроуровне, определенно это не должно быть проблемой. На макро — может быть, но никто и не предлагает.
Эм, поясни, что ты имеешь в виду под «макроуровнем» и «микроуровнем»?
avatar
Микроуровень
«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»
«Хмм… речка конечно мелкая, но очень быстрая, тебе придется кинуть проверку Силы.»

«Я предположу что это существо — магическое, и кину с моим +99 бонусом против магических существ»
«Ты попал»
Заявки о вещах которые имеют значение в рамках хода, может — сцены, это микроуровень.

Макроуровень:
«Поскольку эти ребята носят кильты я предположу что это гордая военная культура и чтобы установить свое доминантное положение я дам их вожду в морду!»
«эээ, чо?»

«Я предполагаю что раз это очень низкомагическая культура, и они никогда не видели могущественных заклинателей, то я для них практически бог. Я пускаю фаербол в небо и говорю „Падайте ниц, жалкие людишки!“

>Заявки которые могут значимо поменять ход истории это макроуровень. Это тоже ничего страшного если игрок напредполагает, но вероятно я попробую уточнить что он имел ввиду и мягко предложить ему (желательно ин-юниверс) поинвестигейтить еще.
avatar
Кххх… Окей, я тебя понял, но мне кажется, что средний игрок в каждый отдельный момент времени не задумывается о том, что «вот это предположение, которое я делаю — оно макро или микро?». (Не только потому, что люди вообще не склонны задумываться о предположениях, кажущихся им самоочевидными).

Нет, я соглашусь с тем, что классифицировать поступающие от игроков вопросы полезно, чтобы знать, как на них отвечать, но зная себя, я предположу, что если игроки озадачат меня вопросом, я буду слишком занят размышлениями КАК ответить, чем вопросом ЗАЧЕМ ответить, и чего от меня на самом деле хотят. Сложно.
avatar
У меня как-то наоборот, я привык что если игрок делает странную заявку то я спрашиваю «а чего ты пытаешься добиться?»
avatar
Ну, я тоже, просто я в этот момент буду думать не в тех терминах, что ты использовал.

И, честно, мне бы осознание того, что другой участник игры видит ОВП совершенно не так, порушило бы иммерсию гораздо сильнее, чем необходимость общаться ООС.
avatar
Да, но с этим ничо не сделаешь. Если ОВП не совпало то уже поздно пить боржому.
avatar
Если «с этим ничего не сделаешь» (с чем я скорее не согласен, или «это зависит»), то лучше задавать уточняющие вопросы ДО того, как это случится, а не «все вопросы только in character!», нет?
avatar
Чем?
Если у игрока есть Предположение Х, то или он считает что это предположение верное (и тогда он и вопросы про него задавать не будет), или он не уверен что это предположение верное, и тогда он может с равным усилием задать ДМу вопрос метагеймом или добавить к этому вопросу «Мой персонажнейм + глагол.» и сделать это инвестигативной заявкой.
Последний раз редактировалось
avatar
«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»
«Хмм… речка конечно мелкая, но очень быстрая, тебе придется кинуть проверку Силы.»
(через пару сессий)
— Погоди, ты говорил, что Гдетотамск — крупный торговый город, но он стоит буквально посередине нигде, а единственный водный путь, по которому до него можно добраться — это та речка, которую мы переходили вброд несколько сессий назад!
— Ну эээ… Речка обмелела в последнее время!
— Реки просто так не мелеют, и это буквально единственное средство к существованию Гдетотамска. ЧТО ЗДЕСЬ НЕ ТО ЧЕМ КАЖЕТСЯ?

Ну или более приземленный вариант. Игрок раз за разом берет с собой гранаты, раз за разом пытается их использовать и раз за разом промахивается при броске, с разрушительными последствиями. Каждый такой случай, в твоей интерпретации, микроуровень. Но это становится внутрипартийным мемом, каждый раз, когда персонаж этого игрока берет с собой гранаты, все шутят про его умелость в обращении с ними. Это уже макроуровень? По мне так даже метауровень.
А потом, в кульминационный момент, ему везет на кубах, и он попадает гранатой куда надо.
Или не везет. И его традиционный промах, с последующими разрушениями, становится украшением кульминации. Это, по твоему определению, уже точно макроуровень. Но он рождается из заявки на микроуровне.
avatar
Я не уверен как это поменяется от возможности задавать вопросы метагеймом?
Если я вчера сказал что Гдетодамская Речка — это важнейшая торговая артерия Империи а завтра что это мелкий ручеек и ее можно перейти вброд, то ну упс косяк как ДМа, нарушение последовательности. Но это никак не зависит от того я это сказал в ответ на заявку игрока о том что персонаж пытается оценить глубину речки, в ответ на его метаигровой вопрос или допустив заявку основанную на неверном предположении.
Последний раз редактировалось
avatar
«Я предположу что эта вот речка на карте очень мелкая, и поэтому перейду ее вброд»

«Поскольку эти ребята носят кильты я предположу что это гордая военная культура и чтобы установить свое доминантное положение я дам их вожду в морду!»

А чем это принципиально лучше вопросов «Речка достаточно мелкая, чтобы перейти вброд?» или «Вот эти ребята в килтах сильно воинственные?». Пока выглядит так, что от игроков требуется ритуально добавлять определённый кусок фразы просто потому что.
avatar
Как я понимаю, тем, что ведущий в случае вопросов видит план игрока и цель — то есть ту область, по которой надо дать информацию, а не должен угадывать. Йогурт же говорил выше. Плюс что-то происходит (или планируется) в игровом пространстве и в его терминах, а не просто игроки перекидываются своими фразами, что привлекает чуть больше внимания к игровому пространству.
Последний раз редактировалось
avatar
Я ж написал.
Это не требует больше усилий чем задавание вопросов метагеймом, но это дает ДМу что-то с чем он может работать (может НПЦ увидят что Берилл задумалась, или побледнеют от тяжелого взгляда Арандила, понимая что сейчас к ним придет белый и пушистый), не прерывает иммерсию, и вообще почти в любом разрезе лучше за счет того что вы просто добавили [Имя персонажа/Я] и подходящий глагол.
В большинстве разницы не будет очень большой, но во-первых это дает повод задуматься а стал бы эту информацию спрашивать (и как эту информацию получил бы) персонаж, что по моему всегда хорошая вещь чтобы ее держать в голове, а во-вторых дает ДМу что-то с чем можно работать, вместо тогочтобы останаливать игру для паралельного разговора.
avatar
Когда-то игроки, в числе которых была я, не стали задавать ведущему уточняющий вопрос и кинули динамит в телегу с трупами.
Оказалось, что это не трупы, а просто люди без сознания.
Ведущий смотрел на нас круглыми глазами, мы смотрели такими же на него.
«Ты же сказал, что их ЗАБИВАЮТ и бросают в телегу!»
«Ну, если не поняли, могли бы уточнить!»
avatar
Ну так.
avatar
Но вообще, я считаю, кто когда игрок начинает задавать вопросы в стиле «Берилл смотрит в воду, разыскивая серебряную монету; она её находит?» он как раз ломает иммерсию, потому что говорит о персонаже в третьем, а не в первом лице. Как раз когда игрок погружён в игру, он спросит «Мастер, а я вижу серебряную монетку?», потому что сейчас он в шкуре Берилл.
avatar
… У меня начинают закрадываться сомнения, что каждый из участников дискуссии под «вопросами игроков мастеру» может понимать что-то своё…
avatar
Ээээ… ок?
Я не согласен, но это ок? Я опреднленно это обозначил аак вариант, да. Мне вот комфортнее играть в третьем лице.
avatar
По себе сужу: когда я по-настоящему увлечена игрой, я говорю от первого лица. Это инстинктивно выходит.
А вот если я не уверена в заявке и не знаю, как сформулировать, я говорю в третьем.
avatar
Я обычно воспринимаю игру как книгу а не как театр, поэтому мне проще в третьем лице. Но это вкусовщина.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.