Черный с белым не берите, "да" и "нет" не говорите. Дискуссия о вопросах за игровым столом.
Я недавно провел полуэкспериментальный позднерождественский модуль, про феечек, карнавалы и подарки.
(Когда я преодолею проклятье последних 20% я его даже выложу).
И в ходе этой игры я опробовал свою старую идею — я запретил игрокам задавать вопросы. Об этой самой идее я и приглашаю всех подискутировать.
Идея была следующая:
Поскольку персонажи игроков в этот момент находились в магическом сне, аки в Матрице, то все попытки персонажей разобраться что тут происходит, как они тут оказались и почему им внезапно надо поймать магического летающего единорога Снежинку чтобы принести снег в родной город, деликатный баланс этой магической симуляции подкашивали, и симуляция становилась суровее и мрачнее.
Поскольку точно дефинировать какой вопрос считается а какой нет, я объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК. А если вы умираете в кошмаре — вы умираете в реальной жизни!
Эта идея натолкнулась на… сильное сопротивление игроков, и в пост-игровом обсуждении, и в нашем уютненьком чате где я этоу идею описал, и я не очень догоняю почему.
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн. Это временно подавляет иммерсию, это останавливает ход игры пока все не разберутся, это не перекидывает мяч ДМу чтобы с этим что-то сделать. Это, честно говоря, меня часто раздражает.
Да, разумеется, есть ситуации когда вопрос действительно на порядок проще задать метагеймом — как работает то или иное правило, не может ли ДМ повторить описание, что может означать то или иное слово (мы играем на английском но этот язык ни для кого не родной, так что у игроков некоторое замешательство вызвало слово garland например), какие-то вещи которые персонаж абсолютно должен немедленно видеть но ДМ почему-то не описал. Опять же, постоянно мониторить свою речь чтобы случайно не задать вопрос это дополнительное напряжение.
Поэтому правило про не задавание вопросов я в обычных играх конечно использовать не буду.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
Это не требует больше усилий чем задавание вопросов метагеймом, но это дает ДМу что-то с чем он может работать (может НПЦ увидят что Берилл задумалась, или побледнеют от тяжелого взгляда Арандила, понимая что сейчас к ним придет белый и пушистый), не прерывает иммерсию, и вообще почти в любом разрезе лучше за счет того что вы просто добавили [Имя персонажа/Я] и подходящий глагол.
Поэтому предлагаю всем объяснить мне где и насколько я неправ.
(Когда я преодолею проклятье последних 20% я его даже выложу).
И в ходе этой игры я опробовал свою старую идею — я запретил игрокам задавать вопросы. Об этой самой идее я и приглашаю всех подискутировать.
Идея была следующая:
Поскольку персонажи игроков в этот момент находились в магическом сне, аки в Матрице, то все попытки персонажей разобраться что тут происходит, как они тут оказались и почему им внезапно надо поймать магического летающего единорога Снежинку чтобы принести снег в родной город, деликатный баланс этой магической симуляции подкашивали, и симуляция становилась суровее и мрачнее.
Поскольку точно дефинировать какой вопрос считается а какой нет, я объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК. А если вы умираете в кошмаре — вы умираете в реальной жизни!
Эта идея натолкнулась на… сильное сопротивление игроков, и в пост-игровом обсуждении, и в нашем уютненьком чате где я этоу идею описал, и я не очень догоняю почему.
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн. Это временно подавляет иммерсию, это останавливает ход игры пока все не разберутся, это не перекидывает мяч ДМу чтобы с этим что-то сделать. Это, честно говоря, меня часто раздражает.
Да, разумеется, есть ситуации когда вопрос действительно на порядок проще задать метагеймом — как работает то или иное правило, не может ли ДМ повторить описание, что может означать то или иное слово (мы играем на английском но этот язык ни для кого не родной, так что у игроков некоторое замешательство вызвало слово garland например), какие-то вещи которые персонаж абсолютно должен немедленно видеть но ДМ почему-то не описал. Опять же, постоянно мониторить свою речь чтобы случайно не задать вопрос это дополнительное напряжение.
Поэтому правило про не задавание вопросов я в обычных играх конечно использовать не буду.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
Это не требует больше усилий чем задавание вопросов метагеймом, но это дает ДМу что-то с чем он может работать (может НПЦ увидят что Берилл задумалась, или побледнеют от тяжелого взгляда Арандила, понимая что сейчас к ним придет белый и пушистый), не прерывает иммерсию, и вообще почти в любом разрезе лучше за счет того что вы просто добавили [Имя персонажа/Я] и подходящий глагол.
Поэтому предлагаю всем объяснить мне где и насколько я неправ.
5 комментариев
Но вообще мне кажется хорошей практикой задавать на сессии вопросы от лица персонажей.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Иногда переводу с, условно, «ведущий, а что на башне?» на «Электродрель смотрит на башню, что она видит?» способствует встречный вопрос «А что именно ты делаешь?»
Но концептуально приключение во сне, в котором нельзя задавать вопросы, звучит интересно и логично.
Идея с механикой погружения в иррациональное клёвая, как минимум, на уровне концепции.
Зато желание насильно иммерсировать игроков (тем паче, такими сомнительными методами) скорее вызывает опасение. Для меня, например, иммерсивность не является ценностью и положительные впечатления от игры не вызывает. А необходимость формулировать вопросы в качестве действия, когда никакое действие на самом деле не требуется, только отнимает время и силы.
Глубокая иммерсия — первый шаг к шизофрении (не является медицинской рекомендацией).