Приключенец на гектар и год.

Вот, кстати, Dusha в теме про бедроломов поднял забавный вопрос.

В большинстве случаев подземелья, в которые суются классические фентезийные приключенцы, кажется, достаточно древние, в смысле существуют десятки лет как минимум. Есть, конечно, немало приключений, где подземелье свежее — в смысле, только что проклюнувшаяся опасность (упал странный метеорит, открылся портал, в соседнем лесу тёмный маг вырастил жуткую башню… ) и PC отправились затыкать дыру, но они (по ощущениям) всё-таки составляют меньшинство, и тамошние подземелья давностью максимум в месяцы компенсируются кучей древних могил и проклятых мест, у которых срок существования может измеряться веками и тысячелетиями.

Опять же, в среднем приключении мы если сталкиваемся со следами предыдущих партий (напрямую или хотя бы в виде лута), то этих самых партий единицы, не десятки (если мы не о всяких мегаподземельях на десятки этажей и сотни комнат). Понятно, что не всякий приключенец оставляет след, который продержится годы, но кости неудачников по углам всё-таки один из признаков жанра, да и всякие «монстры-уборщики» редко утилизуют все следы приключенцев полностью (это не говоря уже про тех, которые эти следы наоборот, консервируют — собирают лут конкретного типа или всякая нежить, которая делает из убитых себе подручных, например)

Интересно посмотреть, в каких описанных подземельях восстанавливается время существования и количество приключенцев, которые там точно погибли до визита PC. Я прекрасно понимаю, что авторы вряд ли пишут, имея эту задачу в голове, и прекрасно вижу кучу «эпициклов», которые можно тут пристроить, чтобы показать, что приключенцы там были в разы чаще (например, этот подход не учитывает партии приключенцев, которые разумно отступили, а также любые спасательные экспедиции, которые выносили погибших и их следы из подземелья), но вот интересно, насколько в описанном as is выходит, что приключенец — это редкое событие.

36 комментариев

avatar
В Made in Abyss весь сеттинг вертится вокруг исследования противоестественного мегаданжа под названием Бездна, и существует целая профессия приключенцев — свистки, которые собственно и занимаются спуском в Бездну и выносом из нее ценного хабара последние века полтора точно. Текучка среди свистков довольно высокая (в том числе из-за того, что подняться из Бездны гораздо сложнее, чем в нее спуститься), но их ряды регулярно пополняются благодаря местным детским домам, по совместительству гильдиям свистков.
Не то чтобы флора и фауна Бездны сильно к этому была приспособлена, но как минимум некоторые из них активно включают свистков в местную экосистему — например, плакальщики, которые способны имитировать крики о помощи.
avatar
Кости предыдущего приключенца поднимает следующий приключенец в данже. Если он умрет, то ближе к центру подземелья.
Вывод — лут с приключенцев имеет тенденцию постепенно увеличиваться и смещаться в глубину.
Но это предполагает, что все приключенцы идут в глубь и не отступают до победы или смерти.

Если мы добавим приключенцев, которые нашли лут предыдущих приключенцев, забрали его себе и ушли домой, это меняет структуру.

… если серьезно, выкладки «среднего» данжа очень странные, citation needed.
avatar
Как я понимаю, кости он не поднимает, если он не некромант какой. Он (в среднем) проводит известный обряд оказания последних почестей покойному предщественнику, в народе более известный как мародёрство. Кости-то остаются — зачем персонажу в опасной среде нагружать себя в буквальном смысле мёртвым грузом? Я готов поверить, что на обратном пути он может — если не нагружен золотом под завязку или не ползёт сам, сжимая в зубах оторванные еле побеждённым боссом подземелья ноги — вытащить тело и похоронить. Я это даже в игровой практике видел — хотя заметно реже, чем просто равнодушный проход мимо с занесением на карту. В моём представлении сферический в вакууме случай — это примерно как тела на Эвересте, где они лежат десятилетиями.

А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
avatar
По мне, если мы думаем про немного партий, то тут можно прикинуть что-то вроде грабителей египетских гробниц в качестве основы. Аналогов в реальном мире данжен-ситуации с постоянными и многочисленныеми приключенческими партиями, последовательно лезущими в один и тот же данжен, у нас нет, и мы уже глобально отходим от реализма в лучшем случае в хай-фентези, в худшем случае в какой-то уже диковатый постмодерн, с данжен-экономикой.
avatar
диковатый постмодерн, с данжен-экономикой.
«Сокровища не должны лежать мёртвым грузом, они должны „крутиться“ в экономике!» сказал дракон на собрании акционеров.
avatar
avatar
Это не Оглаф, никого не!
avatar
Но как же ты, читатель?
avatar
Акционер дракона — это что-то шварцевское…
avatar
Дракон — глава АО, ценность акций которого обеспечена драконьим золотом!
Хотя я имел в виду скорее то, что дракон является акционером ООО «Дарк Данженс».
avatar
ООО «Дарк Данженс».

Deep Dark Dungeons.
avatar
Так, добрался до дома, покажу, что я имел в виду относительно подсчётов.

Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.

Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Последний раз редактировалось
avatar
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Никак, Гультиас распечатал башню совсем недавно, и там лута от предыдущих приключенцев нет совсем. Там, конечно, идет уборка, но всë равно.

Мне кажется, тут очень зря сливается «данжен» в одну категорию, хотя это очень искусственное упрощение. Какой у нас данжен?
Большой или маленький, на пару комнат?
Это логово одного чудовища или мегаданжен с несколькими конкурирующими фракциями.
О нем знают «цивилизованные» гуманоиды или нет?
Как далеко он гуманоидных земель?
Что мы вообще понимаем под «приключенцами»? Эти самые файтер-клирик-маг-вор, пришедшие ради читки экспы и убивания лута? Разбойники, использующие старые катакомбы как укрытие, считаются? Разведывательная партия дроу снизу для подготовки захвата новых рабов? Дворфийские геологи? Паломники темных богов?
avatar
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Алсо-алсо, Sunless Citadel и Nightfang Spire выходили под 3.0, в то время как для «поздних» третьих редакций нужно брать что-то типа Red Hand of Doom (где данжей мало, и трупов приключенцев там нет), или вообще всё творчество Paizo (навскидку могу вспомнить разве что вторую часть Second Darkness, но там «приключенцы» пришли практически одновременно с РС и это больше моделируется как золотая лихорадка).
avatar
Как раз в творчестве Paizo, как я понимаю, частенько бывает немало дохлых приключенцев на подземелье. Вон, у тебя был обзор Iron Gods, к примеру, я оттуда навскидку помню абзацы про дохлого ковбоя со звуковыми пистолетами и трагической предысторией, которую всё равно никто не узнает, или там трупы под Факелом из первой части.

Меня же интересует больше как оно реально пишется в разных продуктах, а не как обосновывается. Тем более, что тут уже верно сказали — значительная часть реальных игровых продуктов внутреннюю логичность имеет… ну так себе, но речь не об этом.
avatar
Трупы под Факелом это следы экспедиций (то есть да, приключенцы) пришедших туда починить реактор. Но дело происходит буквально за неделю.
А ковбой просто бандит со звуковыми пистолетами.
avatar
Никак, Гультиас распечатал башню совсем недавно, и там лута от предыдущих приключенцев нет совсем. Там, конечно, идет уборка, но всë равно.
А этот, который плакальщик-бормотун-вампир, он там кто, кстати? Неудачный эксперимент? У него, как я помню, упоминался лут-приманка.

А так — вопросы-то нормальные и деление ты предлагаешь естественное. Но я тут хотел сделать очень простую вещь — взять некоторое количество продуктов-подземелий условно D&D-шного образца и посмотреть на «следы приключенцеобразных» и то, что так можно истолковать — как часто их суют сюда авторы. Просто, в единой куче — если там будут выявляться кластеры, то это уже потом смотреть. Вопрос про категории — правильный, конечно, но для простоты будем считать что «условный приключенец» это то, что по подземелью ходило, грабя и убивая прочую живность. Неважно, классическая партия это, дроу снизу или вообще дракон, а вот разбойники, которые кроме стартовой зоны никуда не суются — нет, это скорее монстры подземелья с этой точки зрения. (Хотя если описан неудачливый разбойник, который сунулся из зоны 1 в зону 2 и там погиб\попал в плен, оставив какой-то лут, подсказку или задел на контакт с разбойниками, то его можно провести по категории приключенцев).

То есть у тебя естественный подход извне, от сеттинга. А мне хотелось вообще не анализируя внешнее, брутфорсом, навалить десяток-другой подземелий, намеренно абстрагируясь от условий вовне и посмотреть — вдруг что интересное выйдет.
avatar
А этот, который плакальщик-бормотун-вампир, он там кто, кстати? Неудачный эксперимент? У него, как я помню, упоминался лут-приманка.
Это бывший конкурент Гультиаса за главенство в культе. Волшебник смешал его прах с прахом других вампиров и получил таким образом плакальщика-бормотуна-вампира. Допустим, хай-фентези всё-таки.
avatar
Там была одна партия прошлых приклюяенцев, но они они не дошли особо глубоко.
avatar
Тут без привязки к сеттингу и жанру нельзя ничего сказать. Если мы берем за образец классическое фентези, то там таких «приключенцев» пять штук на весь мир. Если типовое фентезийное аниме — в каждом приличном городе есть гильдия приключенцев, а походы в данж поставлены на поток и больше похожи на добычу полезных ископаемых.
Последний раз редактировалось
avatar
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.

А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
avatar
Я сейчас не о сеттингах (там, естественно, очень зависимо) мне интересно посмотреть на типовые приключения и то, какая там картина. На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.

Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.

А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.

(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
avatar
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).

Могла принести тело жертвы например)
avatar
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила

Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:

— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.

Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.

Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.

Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.

На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.

Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
avatar
Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
И видит сэр Артур — из озера поднялась рука с мечом и женский голос произнёс «Этот вроде? А, ладно, распишется за доставку и хоть трава не расти. Я, в конце концов, только курьер».
avatar
А как вы думаете, всяких Избранных легко определить?
Потому такие храмы испытаний и строят, чтобы ангелы-посланники отличали божий дар от яичницы
avatar
классические фентезийные приключенцы

Симулякр.
avatar
Elaborate.
avatar
Я бы начал с классификации подземелий как минимум по вопросу: есть ли у подземелья разумный и деятельный хозяин?
Если такого хозяина нет, то скорее всего, что сработавшие ловушки никто не перезаряжает, подсказки оставленные предыдущими приключенцами никто не стирает и т.д. Тогда с каждым следующим заходом приключенцы продвигаются всё дальше, а если отступают — то выносят всё ценное (и планируют вернуться более подготовленными). Соответственно, в подземелье есть одна точка с лутом от предыдущих партий (то, докуда добрались предыдущие герои), но в зависимости от того, погибли они там или отступили, наполнение может меняться.

Во втором случае, если у подземелья есть разумный хозяин, то он в курсе про приходящих время от времени приключенцев и что-то по этому поводу делает. Например, самые ценные вещи забирает себе (или использует как приманку), а всякий шлак и обезображенные трупы раскладывает на первых уровнях, чтобы отпугивать новичков.

В любом случае, подземелье, где PC находят сокровища равномерно на всём пути должны быть маловероятны.
avatar
Мда… «О чём говорят все эти люди?»
avatar
(Заголовок чуточку вызывает желание пошутить про «годовой урожай приключенцев с гектара земли»...)
avatar
… после обмолота зяби
avatar
Если урожай собирают некроманты, то лучше без обмолота.
avatar
Я считаю, что в типичном подземелье до партии должна побывать одна партия приключенцев. После чего выживший идёт искать тех, кто купит у него карту. О подземелье продавец карты, конечно, рассказывать будет по минимуму, потому что иначе слона не продать. Так что когда к вам в таверне подходит старец и предлагает зачистить подземелье — борода у него из ваты. А вот волосы седые — от того, что он видел в подземелье.

В противном случае — мы имеем подземелье как градообразующее предприятие. Это штамп из другого фентези, где подземельно-развлекательный комплекс работает в лучшем случае как казино, в худшем — как план прогрессоров по инфляции золотой монеты, чтобы стимулировать экономическую активность.
avatar
Альтернатива: предыдущая партия зачистила подземелье, и «седой старик», продающий карту, вам нагло врет про сокровища, которые там есть. Хотя возможно, они не все нашли.
avatar
А вы знаете, где еще было подземелье с сокровищами и подозрительный седобрадый старик, знающий, где оно находится?

Джафар из диснеевского Аладдина искушает пресловутого Аладдина Пещерой Чудес
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.