Приключенец на гектар и год.
Вот, кстати, Dusha в теме про бедроломов поднял забавный вопрос.
В большинстве случаев подземелья, в которые суются классические фентезийные приключенцы, кажется, достаточно древние, в смысле существуют десятки лет как минимум. Есть, конечно, немало приключений, где подземелье свежее — в смысле, только что проклюнувшаяся опасность (упал странный метеорит, открылся портал, в соседнем лесу тёмный маг вырастил жуткую башню… ) и PC отправились затыкать дыру, но они (по ощущениям) всё-таки составляют меньшинство, и тамошние подземелья давностью максимум в месяцы компенсируются кучей древних могил и проклятых мест, у которых срок существования может измеряться веками и тысячелетиями.
Опять же, в среднем приключении мы если сталкиваемся со следами предыдущих партий (напрямую или хотя бы в виде лута), то этих самых партий единицы, не десятки (если мы не о всяких мегаподземельях на десятки этажей и сотни комнат). Понятно, что не всякий приключенец оставляет след, который продержится годы, но кости неудачников по углам всё-таки один из признаков жанра, да и всякие «монстры-уборщики» редко утилизуют все следы приключенцев полностью (это не говоря уже про тех, которые эти следы наоборот, консервируют — собирают лут конкретного типа или всякая нежить, которая делает из убитых себе подручных, например)
Интересно посмотреть, в каких описанных подземельях восстанавливается время существования и количество приключенцев, которые там точно погибли до визита PC. Я прекрасно понимаю, что авторы вряд ли пишут, имея эту задачу в голове, и прекрасно вижу кучу «эпициклов», которые можно тут пристроить, чтобы показать, что приключенцы там были в разы чаще (например, этот подход не учитывает партии приключенцев, которые разумно отступили, а также любые спасательные экспедиции, которые выносили погибших и их следы из подземелья), но вот интересно, насколько в описанном as is выходит, что приключенец — это редкое событие.
В большинстве случаев подземелья, в которые суются классические фентезийные приключенцы, кажется, достаточно древние, в смысле существуют десятки лет как минимум. Есть, конечно, немало приключений, где подземелье свежее — в смысле, только что проклюнувшаяся опасность (упал странный метеорит, открылся портал, в соседнем лесу тёмный маг вырастил жуткую башню… ) и PC отправились затыкать дыру, но они (по ощущениям) всё-таки составляют меньшинство, и тамошние подземелья давностью максимум в месяцы компенсируются кучей древних могил и проклятых мест, у которых срок существования может измеряться веками и тысячелетиями.
Опять же, в среднем приключении мы если сталкиваемся со следами предыдущих партий (напрямую или хотя бы в виде лута), то этих самых партий единицы, не десятки (если мы не о всяких мегаподземельях на десятки этажей и сотни комнат). Понятно, что не всякий приключенец оставляет след, который продержится годы, но кости неудачников по углам всё-таки один из признаков жанра, да и всякие «монстры-уборщики» редко утилизуют все следы приключенцев полностью (это не говоря уже про тех, которые эти следы наоборот, консервируют — собирают лут конкретного типа или всякая нежить, которая делает из убитых себе подручных, например)
Интересно посмотреть, в каких описанных подземельях восстанавливается время существования и количество приключенцев, которые там точно погибли до визита PC. Я прекрасно понимаю, что авторы вряд ли пишут, имея эту задачу в голове, и прекрасно вижу кучу «эпициклов», которые можно тут пристроить, чтобы показать, что приключенцы там были в разы чаще (например, этот подход не учитывает партии приключенцев, которые разумно отступили, а также любые спасательные экспедиции, которые выносили погибших и их следы из подземелья), но вот интересно, насколько в описанном as is выходит, что приключенец — это редкое событие.
16 комментариев
противоестественного мегаданжа под названием Бездна, и существует целая профессия приключенцев — свистки, которые собственно и занимаются спуском в Бездну и выносом из нее ценного хабара последние века полтора точно. Текучка среди свистков довольно высокая (в том числе из-за того, что подняться из Бездны гораздо сложнее, чем в нее спуститься), но их ряды регулярно пополняются благодаря местным детским домам, по совместительству гильдиям свистков.Не то чтобы флора и фауна Бездны сильно к этому была приспособлена, но как минимум некоторые из них активно включают свистков в местную экосистему — например, плакальщики, которые способны имитировать крики о помощи.
Вывод — лут с приключенцев имеет тенденцию постепенно увеличиваться и смещаться в глубину.
Но это предполагает, что все приключенцы идут в глубь и не отступают до победы или смерти.
Если мы добавим приключенцев, которые нашли лут предыдущих приключенцев, забрали его себе и ушли домой, это меняет структуру.
… если серьезно, выкладки «среднего» данжа очень странные, citation needed.
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Хотя я имел в виду скорее то, что дракон является акционером ООО «Дарк Данженс».
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Могла принести тело жертвы например)
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
Симулякр.