Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу
Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.
обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока.
Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.
Мы все же ради фана играем, а не ради правил.
И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.
Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?
Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит.
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?
У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах
Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться?
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»
Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски)
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Я во избежание нежелательных смертей ИП
Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.
мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить
Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.
Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.
В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Насколько жаден персонаж или игрок, чтобы рискнуть и подставиться ради этого?
Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
Столетиями. Та же практика frilla в Скандинавии была в итоге запрещена указом короля Хукона в 13м веке, а не указом собора или епископа.
С Брегонскими законами все еще интереснее — там оно еще было густо замешано на политическую борьбу внутри ирландской церкви.
Но я как раз не про то, что церковь одобряла, а именно на то, что закрывала глаза и никто людей, практикующих эти «дохристианские обычаи» от церкви не отлучал (или как минимум это не было мэйнстримом), то есть технически они были христианами, а не язычниками, и хоронили их как христиан.
Ну например Брегонский закон в Ирландии прямо разрешал полигамию.
В Скандинавии существовала концепция frilla (не очень знаю, как она транскрибируется на русский), по сути «жена вне брака», дети от которой признавались законными детьми.
Ну и в Англии и в Германии и в Скандинавии были многочисленные решения церковных соборов (например Хартфордский в Англии), которые запрещали практику полигамии, но запрещали они ее уже сильно после того, как христианство стало на этих территориях преобладающей религией.
Так-то я согласен, что при христианизации на многое закрывали глаза, но это, собственно, и называется двоеверием.
Тут дело в том, что само христианство это не какой-то неизменный монолит, оно само изменялось, пускало корни, менялось, расщеплялось и иногда даже воссоединялось.
Современная церковь тоже на многое закрывает глаза к слову — и это потому, что религия не существует в вакууме это разнообразные организации, существующие в разных странах и обществах, они с этими обществами растут и меняются.
К слову о исторических анекдотах:
Сага о графе Глейхене, который был (согласно саге) женат на двух женщинах с согласия самого Папы Римского это вовсе 13й век.
но продолжал поклоняться языческим божествам (то есть был двоеверцем в строгом смысле слова).
Это если мы начнем применять этот «строгий смысл» в современном или близко-современном контексте. Во времена оного короля это было естественное поведение для христиан, которое даже не осуждалось священниками.
В Германии, Англии, Ирландии и Скандинавии например то же многоженство было вполне себе допустимым для ранней христианизации, это не делает их язычниками.
Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались
У ацтеков с боевым опытом, навыками и приспособляемостью тоже все очень неплохо было (они пробовали кучу разных приемов против Кортеса), ацтеки потерпели поражение из-за того, что все окрестные племена встали на сторону испанцев, поскольку по некоторым причинам, к ацтекам у них большой любви не наблюдалось.
В реальности по сути Кортес и испанцы сыграли роль наконечника копья, основная масса которого состояла из индейцев.
А с древним Римом все интереснее, так как покорял он далеко не только варваров (на самом деле «не варваров» он покорял куда успешнее, чем варваров). Там куда большее значение нежели военная машина имела машина государственная.
Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.
При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.
Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.
Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.
И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.
Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?
Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.
Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?
Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.
Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.
Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.
Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)
Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.
Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.
В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Ну так потому и едущего через лес 8).
Я про то, что провоцирует ли выдача экспы за золото грабить каждого встречного, если экспа за монстров провоцирует всех убить?
Ну, если типичный персонаж лезет в подземелье, усеянное смертельными ловушками и монстрами с целью добыть золото, то очевидно он готов рисковать и подставляться ради золота 8)
А так — неважно, условно например — купец, едущий через лес с парой охранников.
Но вообще, если выдача экспы за монстров поощряет форсирование «драки», то выдача экспы за золото поощряет грабеж.
А вот враг одетый в богатую одежду и украшения, которые можно очень хорошо обменять на золото, будет ресурсом при OSR-ном подходе?
Столетиями. Та же практика frilla в Скандинавии была в итоге запрещена указом короля Хукона в 13м веке, а не указом собора или епископа.
С Брегонскими законами все еще интереснее — там оно еще было густо замешано на политическую борьбу внутри ирландской церкви.
Но я как раз не про то, что церковь одобряла, а именно на то, что закрывала глаза и никто людей, практикующих эти «дохристианские обычаи» от церкви не отлучал (или как минимум это не было мэйнстримом), то есть технически они были христианами, а не язычниками, и хоронили их как христиан.
В Скандинавии существовала концепция frilla (не очень знаю, как она транскрибируется на русский), по сути «жена вне брака», дети от которой признавались законными детьми.
Ну и в Англии и в Германии и в Скандинавии были многочисленные решения церковных соборов (например Хартфордский в Англии), которые запрещали практику полигамии, но запрещали они ее уже сильно после того, как христианство стало на этих территориях преобладающей религией.
Тут дело в том, что само христианство это не какой-то неизменный монолит, оно само изменялось, пускало корни, менялось, расщеплялось и иногда даже воссоединялось.
Современная церковь тоже на многое закрывает глаза к слову — и это потому, что религия не существует в вакууме это разнообразные организации, существующие в разных странах и обществах, они с этими обществами растут и меняются.
К слову о исторических анекдотах:
Сага о графе Глейхене, который был (согласно саге) женат на двух женщинах с согласия самого Папы Римского это вовсе 13й век.
Это если мы начнем применять этот «строгий смысл» в современном или близко-современном контексте. Во времена оного короля это было естественное поведение для христиан, которое даже не осуждалось священниками.
В Германии, Англии, Ирландии и Скандинавии например то же многоженство было вполне себе допустимым для ранней христианизации, это не делает их язычниками.
И христианином можно.
У ацтеков с боевым опытом, навыками и приспособляемостью тоже все очень неплохо было (они пробовали кучу разных приемов против Кортеса), ацтеки потерпели поражение из-за того, что все окрестные племена встали на сторону испанцев, поскольку по некоторым причинам, к ацтекам у них большой любви не наблюдалось.
В реальности по сути Кортес и испанцы сыграли роль наконечника копья, основная масса которого состояла из индейцев.
А с древним Римом все интереснее, так как покорял он далеко не только варваров (на самом деле «не варваров» он покорял куда успешнее, чем варваров). Там куда большее значение нежели военная машина имела машина государственная.
Я бы не назвала плохим человека, который делает добро, даже если он делает его не из альтруистических соображений.
В меховых бикини конечно! Поверх меховых шуб 8)