И что? Да, в русском языке ДнД стало словом нарицательным, по сути названием хобби, и я встречала выражение «играть в ДнД по вампирам, что означало „игру в НРИ по правилам Vampire the Masquarade“.
Также и копировальный аппарат в России называют ксероксом независимо от производителя, что кстати почему-то не дает фирме Xerox 90% рынка копировальных аппаратов.
Драгонланс 22 миллиона копий
Шаннара 21 миллион копий
Эрагон 35 миллионов копий
Какие-то ну очень широкие «узкие» круги, не так ли?
Конечно на фоне 500 миллионов проданных копий книг по Поттерверсу выглядит не очень, но на его фоне и Толкин с его 100 миллионами не выглядит конкурентом.
Да-да, так оно со всем работает — с первой машиной, с первой настольной и видеоигрой, с первым фильмом и с первыми ботинками, ВООБЩЕ ВСЁ закладывает синдром утенка у всех.
Отличное объяснение — с реальным миром никак не соотносящееся, но креативное.
Если для игры мастеру не нужно знание механики системы, значит он играет в словеску.
Вообще, для PbtA от ведущего требуется не только знание механики (которой к слову немало), но еще и хорошее понимание этой механики, так как она в значительной степени слабо формализована, плюс теоретически умение быстро и умело импровизировать, что конечно можно получить не только из НРИ, но достаточно нетривиально.
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая.
Я практически могу процитировать эти претензии для любой другой системы, вот например для Саваги — куча непонятно зачем взятых кубиков, избирательная подробность правил и так далее.
Совершенно нормально, когда правила системы что-то, что является фокусом системы регулируют более подробно, чем другое. Выбор кубиков это в первую очередь выбор распределения бросков.
Наличие сейдж эдвайса это огромное преимущество ДнД (также как наличие форума у ГУРПС, где разработчики отвечают на вопросы), так как позволяет добиться более-менее понятной и единой трактовки обскурных правил (а споры в трактовке неизбежны, как подробно ты правила не напиши).
И современное ядро 5ки отличается от ядра оДнД кардинально, там отличного куда больше, чем общего.
Что касается убежденности во всесилии маркетинга, тут я тебе скажу, что гениальные специалисты по маркетингу, которые могут исключительно маркетингом посадить на бренд 90% целевой аудитории не стали бы работать в настолько безденежной области, как НРИ. Их бы с руками оторвали в любой области вообще.
Механика ДнД, конечно эволюционирует, но основа все та же
Сейчас сюда придет Герасимов и прояснит тебе с вертушки, насчет «той же основы» 8)
ДнД яркий пример той самой «авторки» к которой очень неоднозначное отношение)
Подавляющее большинство систем разрабатывались +- так же, но вот как раз ДнД, начиная со второй версии разрабатывалась как серьезный коммерческий проект и авторкой там уже не пахло никак. Собственно ДнД и может быть ПФ — единственные системы, которые действительно делаются профессионалами.
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров.
Сколько маркетологов выделили WotC на продвижение ДнД в России? Какой там маркетинговый бюджет? Но и в РФ ДнД самая популярная система, вот удивительно, даже при том что не была переведена. И интернет как бы уже 20 лет есть как.
если почитать, как создавались оригинальные правила
Оригинальные правила середины 70х с ДнД5 имеют очень мало общего, за исключением названия. Но вообще, если посмотреть, как создавались любые другие правила для НРИ, думаю отличий будет немного.
Хорошие правила или плохие — тут вопрос личного мнения, учитывая популярность системы, я предположу, что тех, кто считает правила хорошими сильно больше, чем придерживающихся обратного мнения.
ИМХО легкие системы лучше тем, что они легкие ┐( ̄∀ ̄)┌
Краткость изложения не всегда означает простоту понимания или изложения. Обычно наоборот. Грубо говоря, я не стала бы предлагать ГУРПС Ультра лайт новичкам, хотя там две страницы материала всего. И RISUS не стала бы.
Как правило новичкам хочется запрыгнуть в поезд на полном ходу
И ДнД дает им это сделать прекрасно, там очень хорошо структурированный материал, очень четко проведена грань между тем, что нужно знать мастеру и игрокам (что кстати в легких системах обычно не делается), материал изложен подробно (иногда даже чересчур).
Я очень часто интересовалась, откуда берется миф, что легкие системы лучше для входа в хобби, чем ДнД? Вот чем, простите? Тем что их быстрее прочитать?
ДнД это система, которая определяет хобби, она на самом деле достаточно проста для начинающего игрока и объем информации, которую нужно прочитать чтобы начать играть достаточно невелик. Она в принципе, на уровне дизайна, включает в себя концепции партии, ролей и многие другие важные для ролевой игры концепции, у нее прекрасная поддержка, нет проблема с нахождением мастера и игровой группы, красивые рулбуки и стафф, что в целом не определяюще, но таки да, положительно влияет на игру.
имеет смысл начинать с неё не потому, что это самая хорошая система
Я считаю, что это «лучшая система для того чтобы начать знакомство с хобби», а не просто лучшая система 8) Возможно несколько непонятно написала.
Потому что по сути «default system», которая в значительной степени определяет хобби.
желание ощущения экшена в духе боевиков, свобода действий и разнообразие открытого игрового мира.
Второе и третье — это запросы к мастеру, а не системе.
Экшен в духе боевиков сложнее, я бы предложила скорее что-то на движке Year Zero Engine или Feng Shui 2, если хочется чего-то типа боевиков 80х.
Но вообще я искренне считаю, что лучшей игрой, с которой стоит начинать знакомство с хобби является текущая инкарнация DnD (сейчас 5я), но для экшена она наверное подходит не очень.
«общих для фэнтези черт» приходится приводить конкретный список этих черт?
При описании чего угодно вообще нужно приводить список черт этого самого чего угодно. В этом собственно смысл описания.
У слова generic есть значение и это значение не имеет ничего общего с «коммерческим ярлыком» или чем либо, что издавалось в последнюю четверть двадцатого века.
generic
adjective
UK /dʒəˈner.ɪk/ US /dʒəˈner.ɪk/
formal
shared by, typical of, or relating to a whole group of similar things, rather than to any particular thing:
И разумеется у нас есть +- общепринятое понимание типичного фэнтези сеттинга — расы, отношения, конфликты, тропы (например) и далее.
Дженерик, как мне кажется — все же коммерческий ярлык для «фэнтези, которое издатель считает подходящим для казуальной ЦА»
Это у тебя ну очень свое определение.
На РПГ-вики дано более общепринятое
Типичное фэнтези (англ. generic fantasy) — обозначение фэнтезийного сеттинга, состоящего из общих для фэнтези черт и незначительно отличающегося от сонма других фэнтези-сеттингов.
При чем тут издатель и коммерческий ярлык (покажи мне книгу, на которую издатель сам этот «коммерческий» ярлык повесил) и тем более казуальная ЦА, не очень понятно и безусловно данный сеттинг вполне себе можно отнести к генерику.
когда игроки НИКОГДА не рискуют, и перед каждым ответственным решением устраивают белый совет, это тоже нехорошо
Белый совет очень редко инициирован именно что страхом за персонажей — в 90% случаев это проблема непонимания что собственно делать и\или разных взглядов на то, как что-либо делать.
Если игрок НИКОГДА не рискует, то от такого игрока лучше избавиться — каши с ним не сваришь все равно. Если игроку совсем пофиг на риск — ситуация, к слову, примерно такая же, потому приходится искать золотую середину.
каждый раз, когда я готовлю кампанию, я предусматриваю, почему персонажи игроков не умрут. А некоторые ролевые системы прямо прописывают, что персонажи игроков не могут умереть, либо вообще, либо без согласия игроков.
Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Ну и вообще — если игроки знают, что персонажи не умрут, это поощряет их на необдуманный риск. В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?
www.publishersweekly.com/pw/print/20040607/21914-dragon-lady-keeps-flying.html
2004год — 22 миллиона книг
Shannara — более новый источник, 2013 год — 26 миллионов
www.hollywoodreporter.com/tv/tv-news/shannara-series-works-at-mtv-663313/
Числа взяты из www.usatoday.com/story/life/books/2013/10/16/eragon-christopher-paolini/2967517/
То есть за 2013 год, сейчас может уже больше.
Также и копировальный аппарат в России называют ксероксом независимо от производителя, что кстати почему-то не дает фирме Xerox 90% рынка копировальных аппаратов.
Драгонланс 22 миллиона копий
Шаннара 21 миллион копий
Эрагон 35 миллионов копий
Какие-то ну очень широкие «узкие» круги, не так ли?
Конечно на фоне 500 миллионов проданных копий книг по Поттерверсу выглядит не очень, но на его фоне и Толкин с его 100 миллионами не выглядит конкурентом.
Да-да, так оно со всем работает — с первой машиной, с первой настольной и видеоигрой, с первым фильмом и с первыми ботинками, ВООБЩЕ ВСЁ закладывает синдром утенка у всех.
Отличное объяснение — с реальным миром никак не соотносящееся, но креативное.
Вообще ничего.
Просто нужно четко понимать, во что играешь.
Вообще, для PbtA от ведущего требуется не только знание механики (которой к слову немало), но еще и хорошее понимание этой механики, так как она в значительной степени слабо формализована, плюс теоретически умение быстро и умело импровизировать, что конечно можно получить не только из НРИ, но достаточно нетривиально.
Я практически могу процитировать эти претензии для любой другой системы, вот например для Саваги — куча непонятно зачем взятых кубиков, избирательная подробность правил и так далее.
Совершенно нормально, когда правила системы что-то, что является фокусом системы регулируют более подробно, чем другое. Выбор кубиков это в первую очередь выбор распределения бросков.
Наличие сейдж эдвайса это огромное преимущество ДнД (также как наличие форума у ГУРПС, где разработчики отвечают на вопросы), так как позволяет добиться более-менее понятной и единой трактовки обскурных правил (а споры в трактовке неизбежны, как подробно ты правила не напиши).
И современное ядро 5ки отличается от ядра оДнД кардинально, там отличного куда больше, чем общего.
Что касается убежденности во всесилии маркетинга, тут я тебе скажу, что гениальные специалисты по маркетингу, которые могут исключительно маркетингом посадить на бренд 90% целевой аудитории не стали бы работать в настолько безденежной области, как НРИ. Их бы с руками оторвали в любой области вообще.
Сейчас сюда придет Герасимов и прояснит тебе с вертушки, насчет «той же основы» 8)
Подавляющее большинство систем разрабатывались +- так же, но вот как раз ДнД, начиная со второй версии разрабатывалась как серьезный коммерческий проект и авторкой там уже не пахло никак. Собственно ДнД и может быть ПФ — единственные системы, которые действительно делаются профессионалами.
Сколько маркетологов выделили WotC на продвижение ДнД в России? Какой там маркетинговый бюджет? Но и в РФ ДнД самая популярная система, вот удивительно, даже при том что не была переведена. И интернет как бы уже 20 лет есть как.
Оригинальные правила середины 70х с ДнД5 имеют очень мало общего, за исключением названия. Но вообще, если посмотреть, как создавались любые другие правила для НРИ, думаю отличий будет немного.
Хорошие правила или плохие — тут вопрос личного мнения, учитывая популярность системы, я предположу, что тех, кто считает правила хорошими сильно больше, чем придерживающихся обратного мнения.
Краткость изложения не всегда означает простоту понимания или изложения. Обычно наоборот. Грубо говоря, я не стала бы предлагать ГУРПС Ультра лайт новичкам, хотя там две страницы материала всего. И RISUS не стала бы.
И ДнД дает им это сделать прекрасно, там очень хорошо структурированный материал, очень четко проведена грань между тем, что нужно знать мастеру и игрокам (что кстати в легких системах обычно не делается), материал изложен подробно (иногда даже чересчур).
ДнД это система, которая определяет хобби, она на самом деле достаточно проста для начинающего игрока и объем информации, которую нужно прочитать чтобы начать играть достаточно невелик. Она в принципе, на уровне дизайна, включает в себя концепции партии, ролей и многие другие важные для ролевой игры концепции, у нее прекрасная поддержка, нет проблема с нахождением мастера и игровой группы, красивые рулбуки и стафф, что в целом не определяюще, но таки да, положительно влияет на игру.
Я считаю, что это «лучшая система для того чтобы начать знакомство с хобби», а не просто лучшая система 8) Возможно несколько непонятно написала.
Потому что по сути «default system», которая в значительной степени определяет хобби.
Правильнее — если тебе эта неубиваемость нужна — взять систему, где она уже есть. Зачем хоумрулить основные части системы, если они тебе не нужны?
Второе и третье — это запросы к мастеру, а не системе.
Экшен в духе боевиков сложнее, я бы предложила скорее что-то на движке Year Zero Engine или Feng Shui 2, если хочется чего-то типа боевиков 80х.
Но вообще я искренне считаю, что лучшей игрой, с которой стоит начинать знакомство с хобби является текущая инкарнация DnD (сейчас 5я), но для экшена она наверное подходит не очень.
При описании чего угодно вообще нужно приводить список черт этого самого чего угодно. В этом собственно смысл описания.
У слова generic есть значение и это значение не имеет ничего общего с «коммерческим ярлыком» или чем либо, что издавалось в последнюю четверть двадцатого века.
И разумеется у нас есть +- общепринятое понимание типичного фэнтези сеттинга — расы, отношения, конфликты, тропы (например) и далее.
Это у тебя ну очень свое определение.
На РПГ-вики дано более общепринятое
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%84%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8
При чем тут издатель и коммерческий ярлык (покажи мне книгу, на которую издатель сам этот «коммерческий» ярлык повесил) и тем более казуальная ЦА, не очень понятно и безусловно данный сеттинг вполне себе можно отнести к генерику.
Белый совет очень редко инициирован именно что страхом за персонажей — в 90% случаев это проблема непонимания что собственно делать и\или разных взглядов на то, как что-либо делать.
Если игрок НИКОГДА не рискует, то от такого игрока лучше избавиться — каши с ним не сваришь все равно. Если игроку совсем пофиг на риск — ситуация, к слову, примерно такая же, потому приходится искать золотую середину.
Тогда почему ты не играешь по этим системам?
Ну и вообще — если игроки знают, что персонажи не умрут, это поощряет их на необдуманный риск. В рамках некоторых жанров это хорошо, но всегда ли ты играешь такие жанры?
А почему, к слову, именно Голарионом, а не Блэкмуром или Грейхоком?