Ошибка отыгрыша студента с топором

Вот в одном сюжете игрок кажется забыл, что персонаж право имеет и тот сдался полициии

Занимающий меня факт — борьба за «правильный отыгрышЪ» идёт давно, обычно напирают, что это позволяет делать более художественные игры, при этом — как раз в классике художественных сюжетов персонажам свойственно существенно меняться, а статичная линия поведения — в первую очередь удел историй «слепой против бешенного 11». Не только их, конечно, но. Так что «штрафовать экспой за несоответствие алайменту» будет мешать драматическим историям падших паладинов и раскаявшихся некромантов

19 комментариев

avatar
Вот что я редко вижу — так это системы, поддерживающие изменение характера персонажа. По-моему, кроме Тенра Баншо Зеро, серьёзных вариантов не встречал.
Только разные способы сходить с ума в GURPS и системах про Ктулху.
avatar
Fate же?
avatar
В Fate Core я такого не заметил. Что я проглядел?
avatar
Возможность менять аспекты, и обращение к последствиям вполне себе могут отразить смену характера
avatar
Часть PbtA, «маски» наверное самое яркое из подходящих. Выкуп ключей в «Леди Блэкбёрд», в марвел хероз ролеплей было что-то похожее
avatar
На Кортексе «Смоллвиль» ещё был, там ориентация на это посильнее, чем в MHRP.
avatar
Тут, как я понимаю, основная проблема в следующем: хочешь ли ты, чтобы персонаж менялся по какой-то (более или менее сложной и достоверной) механике или по непосредственному желанию игрока? Второе сделать, вроде, совершенно несложно (в ГУРПС запросто можно выкупить часть недостатков и взять вместо них новые, например). А вот с первым вариантом основная проблема, на мой взгляд, в том, что игрок может не захотеть отыгрывать изменившегося персонажа. Условно говоря, создал игрок благородного рыцаря, но за несколько игр принял не самые удачные решения, заработал Х очков Цинизма и персонаж из благородного рыцаря превратился в циничного наемника — а игроку таким играть не хочется. И что делать?
avatar
Не играть по такой системе, какие проблемы?
avatar
Просто это очередной фактор, который надо осознавать и учитывать при выборе системы.
avatar
основная проблема, на мой взгляд, в том, что игрок может не захотеть отыгрывать изменившегося персонажа. Условно говоря, создал игрок благородного рыцаря, но за несколько игр принял не самые удачные решения, заработал Х очков Цинизма и персонаж из благородного рыцаря превратился в циничного наемника — а игроку таким играть не хочется. И что делать?

Принять решения и заработать больше очков рыцарственности, чем было очков цинизма. Наличие у него изначально рыцаря не мешало ему принимать решения, дающие ему очки цинизма, наличие очков цинизма не помешает ему принимать решения, дающие очки рыцарственности.
Не то чтобы совсем не существующий в литературе образ человека.
avatar
Практически дословно история любителя сестер из ПЛиО
avatar
Очень может быть, что Цинизм в системе заработать проще, чем Рыцарственность. Это может быть багом или (с точки зрения автора) фичей, но выяснить это до того, как попробуешь поиграть, может быть сложно. Поэтому лично я, скорее всего, буду обходить подобные системы дальней дорогой.
Кроме того, игрок может хотеть принимать решения ориентируясь на свое представление о точке зрения персонажа, боевой эффективности, интересном сюжете или еще каких-то факторах, а не на положенной за них награде в виде Очков Рыцарственности.
Это, разумеется, не значит, что таких систем не существует или что нет любителей по ним играть, но может объяснить, почему подобный геймдизайн относительно непопулярен.
avatar
Очень может быть, что Цинизм в системе заработать проще, чем Рыцарственность
Тем сложнее искупить свои ошибки. Прекрасно иллюстрируется кстати историей Артура Моргана из РДР2, если играть «хорошим» Артуром.

создал игрок благородного рыцаря
игрок может хотеть принимать решения ориентируясь на свое представление о точке зрения персонажа, боевой эффективности, интересном сюжете или еще каких-то факторах, а не на положенной за них награде в виде Очков Рыцарственности.

То есть игрок создал благородного рыцаря, а решения принимает ориентируясь на выгоду, а не на честь. Система это отображает и игрок недоволен. Мне кажется или проблема тут не в системе?
avatar
Игрок создал благородного рыцаря и принимает решения с точки зрения благородного рыцаря (обратного я, вроде, нигде не говорил). Но он не хочет думать, что если он прикроет чародейку от орков, он получит +1 Рыцарственности, а если кинется в атаку на тролля, то +1 Героизма (который ему не нужен), потому что подобные рассуждения представляются ему диссоциированными и выбивающими из отыгрыша. В то время как решение прикрыть чародейку от орков, чтобы произвести на нее впечатление и начать любовную линию или потому, что ее зарубят и она не успеет усыпить тролля — вполне ассоциированные соображения.
avatar
Погоди.
Еще раз — игрок принимает решения, система выдает ему результат этих решений. Это вот прямо верх ассоциативности. Ведь очки цинизма он как-то заработал, принимая циничные решения?

Если рыцарь оставит женщину в опасности, чтобы убить монстра, то он очевидно не рыцарь и система это отображает. Если игрок хочет играть рыцарем, а его рыцарь ведет себя как берсерк — проблема в игроке, а не системе.
avatar
Очки цинизма и рыцарственности — вещь совершенно диссоциированная (по крайней мере на мой взгляд). От того, что рыцарь совершает рыцарственный поступок, ему не становится проще совершать рыцарственные поступки в дальнейшем. И наоборот, если рыцарь совершил что-то неблагородное, он не обязательно станет менее благородным по характеру.
(А вообще мы сейчас обсуждаем несуществующую систему, придуманную просто ради одного примера. Если у тебя есть пример реальной системы с похожей механикой, может быть интереснее обсуждать ее.)
avatar
вещь совершенно диссоциированная

Не больше очков здоровья на самом деле или бонуса атаки.

если рыцарь совершил что-то неблагородное, он не обязательно станет менее благородным по характеру.

Логично что не станет, благородный человек не будет делать неблагородных поступков, а если рыцарь их сделал, то и не был он благородным.
Ты мне чем-то этот старый скетч напоминаешь, честное слово
www.youtube.com/watch?v=T1cj6t3Vj7E

А так, систем с репутацией дофига, вот в Арс Магике например есть репутация вида «Честный +3» или «умелый воин +2» которая добавляется или вычитается из бросков в релевантных случаях.
avatar
Логично что не станет, благородный человек не будет делать неблагородных поступков, а если рыцарь их сделал, то и не был он благородным.
Не понял утверждения. То есть благородный человек, по-твоему, всегда поступает благородно и не может измениться, ошибиться, поддаться эмоциям или еще по каким причинам совершить неблагородный поступок?

систем с репутацией дофига
Эм, репутация — это же, как я понимаю, не твоя личная черта характера, а то, что о тебе думают другие. Можно иметь репутацию «Честный +3» и при этом обманывать и воровать (пока не попадешься).
avatar
А всё потому, что для игры в «более художественные» игры в смысле истории развития надо брать системы под более художественные игры, а не копировать систему, заточенную под другое. Так-то в D&D система со своей ролью вполне себе справлялась (плюс-минус), просто задача мировоззрения там была совсем иная — не столько давать развивать личную историю, а отмечать сторону. Система там отлично отвечала за развитие в смысле «приключений тела» (и остаться там через десять уровней тем же по возможностям персонажем было невозможно: какой бы ты класс ты не брал, ты получал новые способности, хиты и заклинания, а в AD&D, например, ты ещё и практически неизбежно обрастал учениками, последователями и владениями), а вот развитие истории, выраженная драматическая структура и всё такое — это удел уже других систем, здесь это было оставлено на персональную работу. Кстати, не в последнюю очередь потому, что игры в «приключения тела» часто подразумевают риск для персонажа, и тут уж или-или: либо ты можешь честно погибнуть в схватке с драконом, а то и просто выпадет критический успех у случайного бандита (но тогда персональную историю на системном уровне делать трудно: она может быть в любой момент скомкана), или у тебя есть заданная структура — но тогда значительная часть «приключений тела» превращается в фикцию, потому что «впереди же ещё семь серий, главный герой не может погибнуть».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.