издание Ars Magica 4ой редакции под названием «Искусство Волшебства», там вполне себе фактами являются небесные сферы, а свойства воздуха — ветра и ароматы, а не законы газообмена.
Там несколько сложнее — там действует аристотелевская физика(то есть например нет такой штуки как импульс), что заставляет несколько иначе взглянуть на эффекты заклинаний — при этом на бытовом уровне логика действий остается +- такой же (люди не летают, огонь горит, масло течет).
Еще веселее с медициной, но книгу по медицине никогда не переводили на русский 8).
Игрок заплатил очки и внутри игры персонаж получил бонус к увороту, тем больший, чем меньше одежды на нем.
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Оно симулирует какую-то ин-гецм реальность где по каким — то ин-гецм причинам голые люди получают меньше урона.
Можно сделать (заплатив несимуляционные вероятно очки персонажа) так, чтобы оно работало только на персонажа игрока. Остальные голые люди будут получать ровно столько урона, сколько и раньше.
Это переведет правило из одной категории в другую?
«симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.
Тогда у нас нет «несимуляционных» систем вообще и определение бессмысленно, так как совпадает с определением ролевой игры.
Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Только что Ангон рассказал, что герой, выживающий из-за того, что светит своими бицепсами это симуляция. Или у вас с ним разное мнение?
Или вот у нас есть 7е море, где герои это по сути факт мира и правила по ним сделаны для реализации тропов мушкетерских фильмов. Тем не менее, у них есть пистолеты, сабли, повреждения и все прочие «отдельные от сюжета» объекты (безумно смешное определение, но ок, давайте работать с вашими определениями).
то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.
По сути, для игры неважно держит ли файтер удар потому что у него 20й уровень (что кстати 20й уровень внутри мира?) или потому что он героический герой геройской истории. Система обрабатывает эту ситуацию в механических терминах и возвращает результат.
Геройскость героя и 20й уровень тут не имеют принипиального различия.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Ну не знаю, в любой системе есть базовая механика, которая привязывает персонажа к игроку и например дает одному из игроков полномочия мастера, вот прямо образец такой «несимуляционной механики».
Фейт пойнты привязаны к аспектам, которые вполне себе внутримировые, но опять таки — таких «несимуляционных» механик у нас найдется почти в каждой системе (форчун пойнты в Вархаммере, экшен пойнты в трисполтиной, драмакубы в 7м, удача в ГУРПС, а уж если к этому добавить спорные моменты вроде хитов или уровней или покупки успехов за character points и так далее), что у нас почти не будет систем без таких механик вообще. Чувствуешь тенденцию?
ДФ-ные правила по выдаче ОП (ДФ3:42), например, едва ли имеет целью достоверное ОВП. Его цель — подтолкнуть игроков к активным и интересным действиям за ИП, награждая их за такие действия
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница? Практически любые правила поощряют игроков к выбору определенного поведения для персонажей.
если тебе использование ГНС-терминов не нравится
Еще раз — то о чем ты говоришь не имеет отношения к GNS. Эдвардс очень удивился бы твоей трактовке его теории.
они почти все симуляционистские
Представь себе, Эдвардс вот не считает, что почти все системы «симуляционистские». Возможно это потому что он под симуляционизмом понимает что-то другое.
Я не люблю GNS, но читала ее и знаю. То что ты говоришь, к GNS отношения не имеет и близко и твое использование терминов GNS с совершенно другим значение, чем собственно в GNS выглядит очень странным.
Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?
Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
Достоверный — не значит «реалистичный». Достоверный — это «способствующий, а не мешающий, подавлению недоверия».
А silly преимущества и недостатки в ГУРПС мешают или способствуют подавлению недоверия?
располовинить мечом чловека, даже без доспехов, скорее всего не получится
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но некоторые игры эту физическую модель учитывают больше, а другие — меньше.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Еще раз, по каким таким игровым не имеющим отношения к физике причинам кольчуга получила -2 к СП от дробящего урона?
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
Я играла и по Фейту и по ДнД и по Саваге и по ГУРПСу и еще порядка по тридцати разным системам. И даже по АВ играла.
И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.
Развитие сюжета, довольно очевидно, влияет на состояние мира. Но важно не столько состояние, сколько сюжет.
Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
игры влияющие на сюжет напрямую
Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.
Потому что там предполагается сознательный выбор игрока, помещающий своего персонажа в «неприятности».
disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.
Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
И в разных системах (классах систем) правила действуют на разных «уровнях». Где-то на уровне сюжета, где-то на уровне фактических изменений состояний мира.
Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.
ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Я говорил, что одной из целей правил является создание достоверного ОВП.
Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
Этот факт «кольчуга хуже защищает от дробящего урона, чем от режущего» вряд ли обусловлен приведенными в начальном посте соображениями.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.
Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
И я не вижу причин, почему такую игромеханику не называть «физической»
Ну — она не имеет отношения к физике.
в более общем значении, любую механику, ориенитированную на достоверность сеттинга/ОВП — «симуляционистской».
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.
От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
Там несколько сложнее — там действует аристотелевская физика(то есть например нет такой штуки как импульс), что заставляет несколько иначе взглянуть на эффекты заклинаний — при этом на бытовом уровне логика действий остается +- такой же (люди не летают, огонь горит, масло течет).
Еще веселее с медициной, но книгу по медицине никогда не переводили на русский 8).
Hammerers вероятно 8)
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Вот кстати, в ГУРПС (и многих других системах) очки на развитие персонажа даются в том числе «за отыгрыш» персонажа. Эти очки персонажа далее транслируются во что-то очень даже реальное на чарлисте. Это вот какая механика?
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Можно сделать (заплатив несимуляционные вероятно очки персонажа) так, чтобы оно работало только на персонажа игрока. Остальные голые люди будут получать ровно столько урона, сколько и раньше.
Это переведет правило из одной категории в другую?
Тогда у нас нет «несимуляционных» систем вообще и определение бессмысленно, так как совпадает с определением ролевой игры.
Только что Ангон рассказал, что герой, выживающий из-за того, что светит своими бицепсами это симуляция. Или у вас с ним разное мнение?
Или вот у нас есть 7е море, где герои это по сути факт мира и правила по ним сделаны для реализации тропов мушкетерских фильмов. Тем не менее, у них есть пистолеты, сабли, повреждения и все прочие «отдельные от сюжета» объекты (безумно смешное определение, но ок, давайте работать с вашими определениями).
По сути, для игры неважно держит ли файтер удар потому что у него 20й уровень (что кстати 20й уровень внутри мира?) или потому что он героический герой геройской истории. Система обрабатывает эту ситуацию в механических терминах и возвращает результат.
Геройскость героя и 20й уровень тут не имеют принипиального различия.
Ну не знаю, в любой системе есть базовая механика, которая привязывает персонажа к игроку и например дает одному из игроков полномочия мастера, вот прямо образец такой «несимуляционной механики».
Фейт пойнты привязаны к аспектам, которые вполне себе внутримировые, но опять таки — таких «несимуляционных» механик у нас найдется почти в каждой системе (форчун пойнты в Вархаммере, экшен пойнты в трисполтиной, драмакубы в 7м, удача в ГУРПС, а уж если к этому добавить спорные моменты вроде хитов или уровней или покупки успехов за character points и так далее), что у нас почти не будет систем без таких механик вообще. Чувствуешь тенденцию?
Bulletproof nudity поощряет игроков к активным действиям в киношном стиле (с обнаженным торсом (или еще чем) вместо брони). В чем принципиальная разница? Практически любые правила поощряют игроков к выбору определенного поведения для персонажей.
Еще раз — то о чем ты говоришь не имеет отношения к GNS. Эдвардс очень удивился бы твоей трактовке его теории.
Представь себе, Эдвардс вот не считает, что почти все системы «симуляционистские». Возможно это потому что он под симуляционизмом понимает что-то другое.
Я не люблю GNS, но читала ее и знаю. То что ты говоришь, к GNS отношения не имеет и близко и твое использование терминов GNS с совершенно другим значение, чем собственно в GNS выглядит очень странным.
Что оно симулирует-то? Откуда у вас любовь к этому слову?
Это правило предназначена для получения бонусов при игре по тропам, но если у нас и правило, реализующее тропы считаются за «симуляцию» и правила отображающие «физику» «симуляция», то что блин не симуляция-то? В чем смысл этого определения-то?
Да и определения-то собственно нет, у нас «симуляционистское правило это такое правило, которое что-то симулирует», при этом определение слова «симуляция» у нас свое и к словарному определению отношения не имеет.
С чего бы это? Нужно внести примерно 10 повреждений по телу, с 13й силой и двуручным мечом это вполне реально.
Но целью игродизайна является не физическая модель, а пространство выборов.
Из балансных соображений например. Для того чтобы был смысл например выбирать между кольчугой и другими видами брони. Да, физические качества кольчуги повлияли на это ее свойство, но не больше, чем на то, что у фулл плейта ДР больше чем у ламелляра. Конкретные числа ДР выбираются в первую очередь исходя из того, что нужно для игры, а не «физики».
Вот из каких физических соображений повреждения от рукопашного оружия были завышены так, что кольчуга достаточно просто прорубается мечом?
И я знаю, в чем принципиальные отличия условно АВ от ДнД. И нет, не влиянием чего-то там на сюжет.
Состояние мира неотделимо от сюжета. Вася завалил орка — это сюжет. Петя увернулся от удара гоблина — сюжет.
По сути, сюжет это и есть «изменение состояния мира» от точки во времени а до точки во времени б.
Любая игра по любой системе влияет на сюжет напрямую. Без игры нет сюжета. АВ или ФЕЙТ здесь неотличимы от ДнД. Ну или у вас очень оригинальное определение сюжета.
disadvantages в ГУРПС — сознательный выбор игрока, backgrounds в 7м море и даже flaw в WOD в принципе помещают персонажа в неприятности, при том, что во всех этих системах предполагается скорее актерский взгляд.
Понимаешь в чем дело, выделение такого понятия, как «игра влияющия на сюжет напрямую» это глупость, бред. Сюжет это то, что происходит в игре. Любая игра, любая заявка в игре прямо влияет на сюжет.
Помнится у Аваллаха было решение этой проблемы 8)
Мне сложно представить себе развитие сюжета, которое не повлияло бы на состояние мира и наоборот.
ИМХО, если и делить правила, то делить их надо по позициям игроков (актерские вс. режиссерские), а не «физика»\«сюжет», так как в принципе в любой системе есть правила, регулирующие и то и другое.
Правила определяют не физику мира, а взаимодействие игроков (через персонажей) с игрой. На этом их функция заканчивается.
Правила не описывают «физику» мира и не делают этого, иначе все артефакты правил (вроде крестьянобойных кошек или быка, способного положить всю деревню) будут правилами мира.
Они не предназначены для эмуляции мира и любая попытка их для этого применять приводит в Астионверс.
Нет, целью правил является синхронизированный ОВП. В «достоверном ОВП» у нас всяко не может быть cinematic преимуществ в ГУРПС например.
При этом Кромм прямо говорил, что повреждения от мускульного оружия в ГУРПС завышены для играбельности. То есть вот прямо линейный редактор системы прямо говорит, что играбельность > реалистичности. И да, увеличенный урон от мускульного оружия сказывается на эффективности брони куда как больше, чем правило про уменьшенную броню от crushing.
Свойства кольчуги, «близкие к реальности» не мешают существованию в системе правил по лучевому оружию, которые опять же, в ультра-техе описываются как противоречащие современной физике и предназначенные эмулировать фантастическую литературу и фильмы.
Любая система так или иначе — инструмент для игры и игровые моменты в ней всегда будут превосходить любые «симуляционные». Любая «физическая» модель, которая может быть в ролевых играх мало того, что бесконечно упрощена, но и всегда будет подчинена игровой.
Ну — она не имеет отношения к физике.
Она не симулирует ничего. Ну во всяком случае, это очевидно не его задача.