Так-то опыт за убийство монстров выдавался еще в ОДнД, просто в значительно меньшем количестве, чем за добытые сокровища. И ничто не мешает играть в ПФ, выдавая опыт за сокровища, а не за убитых монстров (по крайней мере в ГУРПС иногда так играют).
Это я не к тому, что между ПФ и ОСР нет никакой разницы, а к тому, что грань намного менее жесткая и непроходимая, чем нередко утверждается в подобных дискуссиях.
Я не очень понимаю, что мешает группе игроков, которые хотят играть за могучего варвара, архимага и профессионального данжен-делвера, начать играть на повышенных уровнях, и как это будет противоречить олдскульному подходу.
Но даже если это почему-то не подходит, это проблема исключительно предполагаемого игрой уровня силы, а не возможности для отыгрыша. В ГУРПС на 50ОП тоже профессионального данжен-делвера не создашь при всем желании. Значит нужно заявлять на игру персонажа соответствующего уровня силы и отыгрывать его соответствующим образом.
Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой
А в олдскульных системах игромеханика его не поддерживает? Берем ОДнД, выкидываем при создании персонажа 15 на Телосложение, создаем сразу воина 5 уровня, получаем 5к6+1+5=23 хита, одеваем его в латы с щитом (АС2) и нападаем на толпу орков (АС6). Варвар попадает на 11+ на 20-граннике и убивает орка примерно в половине случаев, а орк попадает на 17+ и варвар может пережить 7 попаданий. Я не вполне понимаю, атакует ли варвар один раз в ход или 5, но скорее последнее. 5 орков варвар разметает почти наверняка (разве что очень сильно не повезет), а при некотором везении разметает и 10.
Понятно, что можно сказать «это недостаточная поддержка, я хочу уже на первом уровне с голым торсом разметывать 20… нет, 1000… нет, 1000 орков!», но сказать, что игромеханика ОДнД совершенно не поддерживает героических воителей как минимум странно.
Разделение на Combat-as-Sport и Combat-as-War, на мой взгляд, сомнительно.
Во-первых это просто зависит от вопроса «где мы уже начинаем воевать». Если рассматривать все подземелье как одну большую карту для боя, то принципиально ситуация с избеганием блуждающего тролля и нападением только на сокровищницу архимага ничем не отличается от уклонения от атак нападающего тролля, чтобы прорваться к уязвимому архимагу на боевой карте (а «Combat-as-War» сражением на более высоком уровне тут может оказаться заваливание всего подземелья спущенной с горы снежной лавиной — что опять же принципиально не отличается, просто теперь как карта для боя рассматривается карта региона в целом).
Во-вторых, это сильно зависит от потенциального противника. В одной и той же игре одними и теми же ИП поединок со странствующим рыцарем, война с вторгшимися варварами, зачистка шахты от «въетнамских кобольдов» и охота на дракона могут вестись совершенно разными методами.
Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики.
Эм, с чего бы?
отыгрыш — это принятие решений в ходе игры в соответствии с заявленным образом, ценностями и бэкграундом персонажа в отрыве от метагейма.
Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).
я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате
Вор 7 уровня может обезвредить любую ловушку с 50% шансом на успех и может пережить 4 болта в лицо (даже с 1к4 на хиты у него будет 17 хитов). То есть как минимум весьма существенный шанс не сдохнуть. Опять же, вопрос не столько в отсутствии игромеханичской поддержки, сколько в уровне силы.
У такого персонажа будут практически нулевые шансы на долгую и успешную карьеру приключенца.
1. Насколько сильно они снизятся относительно любого другого персонажа?
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.
То, насколько ты профессиональный данжен-делвер зависит не от того, как ты заявил персонажа, а от того, как ты играешь. Навыки вора, вне всяких сомнений, дают ему существенную страховку в плане небоевых ситуаций в том же подземелье, однако не позволяют на расслабоне вынести его с ноги, закидывая проблемы костями, просто потому что персонаж был так заявлен.
Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Причем все это возможно практически по любой системе (даже по «Миру Тьмы» про вампиров, если немного исхитриться) и даже вообще без системы, в словеске — если, конечно, Ведущий не будет возражать против такой заявки и будет помогать ее воплотить (но это верно для любого персонажа). Каким образом это становится невозможным по ОСР-системам или противоречит ОСР-подходу, я не понимаю.
А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.
Если персонаж — потенциальный смертник, в него просто нет особого смысла вкладываться, покуда он, условно, «не докажет, что достоин». Чтобы не тратить зря время и силы. Всего лишь тенденция, не более.
С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.
Если тебе не будет жалко расставаться со всем, что ты придумал для персонажа из-за его глупой смерти там, где его тело даже не найдут, в течение первой пары сессий — бога ради, прописывай столько, сколько сочтёшь нужным. Никто тебе этого не запретит и запрещать не должен.
А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Я вот только не понимаю, каким образом OSR-подход не дает играть «лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех»? Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально). Если вопрос в уровне силы, так вроде нигде не запрещено начинать игру условным 5 уровнем. Или еще в чем-то проблема?
Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Я не спорю, что сеттинг, жанр, уровень силы и т.д. могут ограничивать возможные варианты персонажей — если в сеттинге нет полуросликов, нельзя играть полуросликом, если играем за хороший парней, нельзя играть некромантом, если начинаем как сбежавшие из деревни крестьяне, нельзя играть прославленным рыцарем и т.д. Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Аналогично, вот этот момент тоже непонятен:
Суть в том, что персонаж просто не создаётся задним числом посредством продуманной предыстории. Вместо этого мы выбрасываем в игру лишь макет, заготовку персонажа. А что за персонаж получится, мы уже начинаем выяснять для себя по ходу игры, преодолевая те или иные опасности, проходя через определённые события и взаимодействуя с игровым миром через него. И уже тогда он обретает личность.
То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело). Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери»
Это какой-то слишком широкий смысл, ИМХО. Тогда у нас практически любая игра окажется ролевой, потому что практически в любой игре есть «роли», которые занимают игроки (полководцев в варгейме, предпринимателей в «Монополии», вратарей и нападающих в футболе...).
Ролевая игра все же не про роли, которые функции, а про роли, которые персонажи (это, между прочим, первичное значение слова «роль»). А дочки и матери в типичных «дочках-матерях» — ни разу не персонажи (вымышленные личности), а абстрактные функции. Хотя, наверно, «ролевые дочки-матери» тоже возможны/бывают (а учитывая, что это детская игра без строгих принципов и правил, уловить переход одного в другое может быть сложно).
Если говорить про эпические/героические/приключенческие/фэнтезийные комп.РИ, то это логично. Но так-то и НРИ боевую систему и убийство монстров включают в подавляющем большинстве.
А если брать исключения, то они, скорее всего, будут содержать элементы других жанров (в частности, «симулятора» аля-Симс, если предполагается играть в повседневный быт).
В ролевых играх традиционно есть боевая система (в частности потому, что ДнД корнями уходит в варгейм), но наличие боевой системы не является определяющим признаком ролевой игры. (Хотя ее отсутствие значительно ограничивает отыгрыш в комп.РИ).
это не CRPG, а визуальная новелла
"нередки случаи скрещивания визуальных романов с аркадами, пошаговыми стратегиями, RPG и другими игровыми жанрами."
Визуальная новелла — это, как я понимаю, в первую очередь способ подачи материала, а комп.РИ определяется через суть геймплея. Так что ничто не мешает одной и той же игре относиться к обеим категориям (вообще, требование жестко разграничивать категории часто приводит к куда большей путанице, чем наличие размытых границ).
Как, например, «Жизнь и страдания господина Бранте» — это комп.РИ (довольно ущербная), поданная как книга-игра. Нет смысла относить ее только в одну категорию.
На мой взгляд, компьютерные ролевые игры (в массе своей) все же не являются ролевыми в чистом виде, поскольку в них игромеханика (оцифровка) первична по отношению к воображаемому пространству (или, говоря другими словаими, игромеханика является «жесткой»/«закрытой», предоставляя конечный перечень потенциальных решений). Следовательно при принятии решений игрок ограничен игромеханикой, из-за чего он не всегда имеет возможность принимать решения с точки зрения своего персонажа (=отыгрывать). Например, в «Скайриме» игрок может поддержать либо Империю, либо Братьев Бури, но не может организовать собственное повстанческое движение и стать Верховным Королем Скайрима, хотя его персонаж, возможно, поступил бы именно так.
К той же категории пара-ролевых игр, на пой взгляд, относятся книги-игры (где у игрока тоже есть выбор из какого-то количества вариантов, но нет возможности всегда принимать решения, наиболее точно отражающие точку зрения его персонажа) и ролевые настолки типа Arkham Horror и Gloom Haven, где отыгрыш до определенной степени возможен, но жестко ограничен игромеханикой. Теоретически в (по крайней мере некоторые) НРИ тоже можно играть как в пара-ролевую игру, если придерживаться подхода первичности правил относительно ОВП (ставя подножки желатиновым кубам и запрещая ИП использовать копье вместо шеста для проверки на ловушки).
Что касается двух предложенных к рассмотрению игр, то я не могу с уверенностью сказать, какая из них «более ролевая», поскольку ни в одну из них не играл, однако мне представляется, что различия по этому пункту между ними незначительны, поскольку в них в любом случае присутствуют возможности для отыгрыша, однако отыгрыш ограничен закрытой игромеханикой.
Я вроде нигде и не говорил, что они были язычниками.
Конкретно многоженство и признаком двоеверия назвать сложно, но если говорить про другие «традиционные» практики вроде «тот, кто хотел, мог приносить жертвы языческим богам, но только тайком», как какое-то время было разрешено в Исландии после крещения, безусловно, были проявлениями двоеверия.
Но вообще я не очень понимаю, о чем спор. Редвальд был именно двоеверцем, и (если это он лежал в кургане Саттон-Ху) похоронили его по языческому обряду. Беовульфа тоже похоронили по языческому обряду, и поэтому его принадлежность к христианам (в строгом смысле слова) сомнительна. Если бы автор хотел подчеркнуть, что Беовульф был христианином, ничто не мешало ему описать христианский обряд погребения.
С другой стороны, опыта реальных боев у игрока намного меньше, он не видит реального положения дел на поле боя, а только карту (многие малозначимые детали вроде того, что один из гоблинов прихрамывает, а по краям пещеры земля чуть менее ровная, чем в центре, в игре просто не учитываются), игрок должен принимать решения в рамках правил и его мыслительный ресурс занят в том числе всякими математическими расчетами (варвар об этом явно не думает).
Я согласен, что при прочих равных позиция игрока за игровым столом имеет преимущество перед позицией воина на поле боя, но все же в НРИ довольно редко играют за персонажей, никогда раньше не бывавших в бою, и, напротив, игроки в НРИ редко бывают ветеранами, прошедшими десятки реальных битв. Так что, на мой взгляд, опыт воина-персонажа вполне уравнивает преимущество игрока.
В этой ветке (т.е. в дискуссии с nekroz-ом я отстаиваю следующие позиции:
1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем. Тут мы столкнулись со сложностями трактования термина «заявка», но в итоге вроде пришли к выводу, что «любая ассоциированная заявка (»заявка внутрь игры" в терминах nekroz-а) в игре со значимым ОВП будет отыгрышем", что оставляет в категории не-отыгрыш диссоциированные заявки и заявки в играх без значимого ОВП.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш. Аналогично, мы пришли к выводу, что в игре со значимым ОВП и ассоциированными заявками отыгрыш присутствует.
К этому выводу можно добавить, что ассоциированные заявки в НРИ обыкновенно поддерживаются ассоциирующей игромеханикой, а вот значимость ОВП обычно подразумевается, но игромеханически не поддерживается (это задача Ведущего и игроков, и я не уверен, что ее вообще можно переложить на игромеханику). Таким образом если Ведущий и /или игроки намеренно или ненамеренно не поддерживают значимость ОВП, то игра по правилам НРИ может вестись без отыгрыша персонажей.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш» (в терминах nekroz-а) — термин неудачный, на самом деле это пример плохой игры в НРИ по причине нарушения общественного договора", но эта мысль как-то не получила дальнейшего развития.
Я начинаю терять нить дискуссии.
В игре, в которой есть значимое ОВП, любые ассоциированные заявки (=«заявки внутрь игры» в твоей терминологии, мне она не очень нравится) будут отыгрышем, да.
Потому что характер, мотивация и предыстория ИП — это часть ОВП, а если ОВП значимо, то ассоциированная заявка дается исходя из ОВП и в частности исходя из характера, мотивации и предыстории ИП (=является отыгрышем в определении Налии). Таким образом, необходимыми и достаточными условиями для наличия в игре отыгрыша (=для ролевой игры) являются наличие ОВП и ассоциированных заявок.
Мне бы хотелось сказать, что это ваше богомерзкое ДнД только так и играется — то есть как варгейм без ОВП, но я не буду, поскольку не только так.
Вопрос не в том, только ли так оно играется, а в том, что ДнД (и многие другие НРИ) вполне могут использоваться для игры без ОВП. Также как ничто не мешает использовать правила варгейма для игры с ОВП и отыгрышем.
В любой ролевой игре порождается сюжет. И поскольку он порождается, заявки игроков становятся тем, что их порождает. То есть отыгрышом.
Это какое-то твое собственное определение отыгрыша, не вполне соответствующее определению Налии.
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, безусловно порождает сюжет (или как минимум значительно на него влияет). Но отыгрышем такая заявка, на мой взгляд, не является.
Все же и Брегонский закон, и практика наложниц в Скандинавии — это явно традиционные дохристианские явления. Едва ли можно сказать, что христианская церковь их одобряла или поддерживала, просто какое-то время закрывала глаза. И законными такие браки христианская церковь вроде никогда не признавала (хотя в раннее Средневековье практика церковного брака еще не была сколь-либо распространена, как я понимаю).
Сага о графе Глейхене, который был (согласно саге) женат на двух женщинах с согласия самого Папы Римского это вовсе 13й век.
Даже если это реальный случай, а не вымышленный, он все же исключительный.
Все же они молятся Всевышнему / Создателю / Небесному Вождю (и т.д.), а не Христу, Деве Марии и т.п. Насколько автор «Беовульфа» считал Всевышнего именно христианским, а не универсальным истинным божеством — вопрос как минимум спорный (и намеренное избегание явно христианской лексики весьма показательно).
версия про возвращение к язычеству в момент слабости и кажется вменяемой, если читать текст как есть
Если читать текст как есть
Был им неведом
Судья Деяний,
Даритель Славы,
Правитель Неба,
не знали Бога,
не чтили Всевышнего.
то из него явно следует, что даны «не знали Бога», а не отреклись от него в момент слабости (если бы было так, то это, скорее всего, было бы более подробно разъяснено и осуждено). При этом те же самые даны используют выражения вроде
Отец Вседержитель
да будет с вами!
Дай Бог вам силы
в грядущих сражениях!
В общем, все сложно и едва ли можно объяснить ситуацию не учитывая желание автора написать христианскую по духу историю, происходящую в заведомо языческие времена.
Настолько, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах.
Хм, интересное наблюдение. Пожалуй, соглашусь, что при наличии как оказывающего влияние на игру ОВП отыгрыш становится практически гарантированным, особенно в сочетании с ассоциированной игромеханикой.
Но тут вопрос, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах. Понятно, что можно сказать, что если его нет, то игра не ролевая (или даже что если нет отыгрыша, то игра не ролевая, с чем я согласен). Но вопрос не в этом, а в том, любая ли игра по системе для ролевых игр порождает оказывающее влияние на игру ОВП? В этом я не столь уверен, поскольку существуют, напрример, аренные игры, в которых ОВП не играет значимой роли (если не понимать этот термин расширительно).
в ролевой игре про зачистку подземелий силами клерика, воина и вора он есть.
то во-первых лучше у самой Налии спросить, почему она не стала играть, а не выдумывать за нее, а во-вторых мне представляется, что игра, в которой «мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны» — это как раз с высокой вероятностью игра, в которой нет ОВП или оно не оказывает влияния на игру.
Редвальд давно уже был посвящен в тайны христианского учения в Кенте, но по возвращении домой он отпал от веры, соблазненный женой и дурными советниками, и последнее стало для него хуже первого… Редвальд, благородный родом, но нечестивый в деяниях...
В Германии, Англии, Ирландии и Скандинавии например то же многоженство было вполне себе допустимым для ранней христианизации, это не делает их язычниками.
1. А можно источник?
2. Все же многоженство — это не почитание языческих божеств и не захоронение по языческому обряду (а к кремации христианство, насколько я знаю, очень плохо относится).
3. Так-то я согласен, что при христианизации на многое закрывали глаза, но это, собственно, и называется двоеверием.
И христианином можно.
Христианином в строгом смысле слова — вряд ли.
«Христианином до Христа», пожалуй, можно, но это практически синоним «добродетельного язычника» (если там есть какая-то разница, то я не настолько хорошо разбираюсь в богословии, чтобы ее заметить).
Это я не к тому, что между ПФ и ОСР нет никакой разницы, а к тому, что грань намного менее жесткая и непроходимая, чем нередко утверждается в подобных дискуссиях.
Но даже если это почему-то не подходит, это проблема исключительно предполагаемого игрой уровня силы, а не возможности для отыгрыша. В ГУРПС на 50ОП тоже профессионального данжен-делвера не создашь при всем желании. Значит нужно заявлять на игру персонажа соответствующего уровня силы и отыгрывать его соответствующим образом.
Понятно, что можно сказать «это недостаточная поддержка, я хочу уже на первом уровне с голым торсом разметывать 20… нет, 1000… нет, 1000 орков!», но сказать, что игромеханика ОДнД совершенно не поддерживает героических воителей как минимум странно.
Разделение на Combat-as-Sport и Combat-as-War, на мой взгляд, сомнительно.
Во-первых это просто зависит от вопроса «где мы уже начинаем воевать». Если рассматривать все подземелье как одну большую карту для боя, то принципиально ситуация с избеганием блуждающего тролля и нападением только на сокровищницу архимага ничем не отличается от уклонения от атак нападающего тролля, чтобы прорваться к уязвимому архимагу на боевой карте (а «Combat-as-War» сражением на более высоком уровне тут может оказаться заваливание всего подземелья спущенной с горы снежной лавиной — что опять же принципиально не отличается, просто теперь как карта для боя рассматривается карта региона в целом).
Во-вторых, это сильно зависит от потенциального противника. В одной и той же игре одними и теми же ИП поединок со странствующим рыцарем, война с вторгшимися варварами, зачистка шахты от «въетнамских кобольдов» и охота на дракона могут вестись совершенно разными методами.
Эм, с чего бы?
Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).
Вор 7 уровня может обезвредить любую ловушку с 50% шансом на успех и может пережить 4 болта в лицо (даже с 1к4 на хиты у него будет 17 хитов). То есть как минимум весьма существенный шанс не сдохнуть. Опять же, вопрос не столько в отсутствии игромеханичской поддержки, сколько в уровне силы.
2. Ничто не мешает персонажу начать вести себя осмотрительнее после того, как он переживет (если переживет) несколько боев и ловушек. А первоуровневого персонажа потерять не особенно жалко.
Мне кажется, тут как-то очень неудачно спутались отыгрыш и игромеханика.
Мне ничто не мешает заявить персонажа как профессионального данжен-делвера: допустим, он с малолетства лазил по гробницам и руинам как помощник более опытного приключенца, но недавно тот напоролся на ловушку по невнимательности и мой персонаж остался один и примкнул к партии ИП. Мне ничто не мешает отыгрывать персонажа как профессионального данжен-делвера, то есть человека, на собственной шкуре знающего, как опасны подземелья, и использующего все возможные способы минимизации рисков. Мне ничто не мешает раскрыть образ персонажа, например рассказывая сопартийцам байки у костра или говоря что-нибудь вроде «а, самострелы с растяжками, как в сокровищнице Амунгезеба».
Причем все это возможно практически по любой системе (даже по «Миру Тьмы» про вампиров, если немного исхитриться) и даже вообще без системы, в словеске — если, конечно, Ведущий не будет возражать против такой заявки и будет помогать ее воплотить (но это верно для любого персонажа). Каким образом это становится невозможным по ОСР-системам или противоречит ОСР-подходу, я не понимаю.
А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.
С тем, что такая тенденция существует, я спорить не буду. Просто мне представляется важным разделять сущностные аспекты какого-либо подхода и косвенно связанные с таким подходом тенденции.
Ну и кстати, ничто не мешает выдумать предысторию персонажу, когда он доберется до условного третьего уровня. Был безвестный вояка Боб, а стал Роберт Храбрый, чудом спасенный наследник злодейски убитого герцога Напримерии.
А зачем расставаться? Введенные в сеттинг факты не исчезнут же от гибели персонажа. Все его родичи и знакомые, упомянутые в квенте, останутся. Кого-то из них можно, при желании, взять как нового персонажа. С кем-то могут потом встретиться другие ИП.
Опять же, что мешает играть «профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности»? В чем именно проблема? В игромеханической поддержке образа — так класс вора, который может взламывать замки и разряжать ловушки по броску, еще в 1975 появился. В уровне силы? Опять же можно начать не с первого уровня.
Я не спорю, что сеттинг, жанр, уровень силы и т.д. могут ограничивать возможные варианты персонажей — если в сеттинге нет полуросликов, нельзя играть полуросликом, если играем за хороший парней, нельзя играть некромантом, если начинаем как сбежавшие из деревни крестьяне, нельзя играть прославленным рыцарем и т.д. Но это верно для любой НРИ и даже для словески, и едва ли строго привязано к игромеханике (тем более что если игромеханика не дает нужного эффекта, ее всегда можно захоумрулить).
Аналогично, вот этот момент тоже непонятен:
То есть да, так можно делать, и это само по себе не мешает отыгрывать персонажа. Но во-первых, почему «создание персонажа с помощью предыстории» и «создание персонажа по ходу игры» противопоставляются? От того, что я напишу абзац или страницу предыстории, на игре с персонажем не перестанут происходить какие-то значимые события, которые могут повлиять на его личность или на мое восприятие его личности (что в общем-то в данном случае синонимы). А во-вторых, каким образом OSR-подход мешает или запрещает писать предыстории (тем более что написать абзац предыстории — минутное дело). Более того, как мне кажется, названия уровней подталкивают к написанию предыстории. Например, воин 1 уровня — это «ветеран», а вор 1 уровня — «ученик». Ветеран чего? Чей ученик?
Ролевая игра все же не про роли, которые функции, а про роли, которые персонажи (это, между прочим, первичное значение слова «роль»). А дочки и матери в типичных «дочках-матерях» — ни разу не персонажи (вымышленные личности), а абстрактные функции. Хотя, наверно, «ролевые дочки-матери» тоже возможны/бывают (а учитывая, что это детская игра без строгих принципов и правил, уловить переход одного в другое может быть сложно).
А если брать исключения, то они, скорее всего, будут содержать элементы других жанров (в частности, «симулятора» аля-Симс, если предполагается играть в повседневный быт).
"нередки случаи скрещивания визуальных романов с аркадами, пошаговыми стратегиями, RPG и другими игровыми жанрами."
Визуальная новелла — это, как я понимаю, в первую очередь способ подачи материала, а комп.РИ определяется через суть геймплея. Так что ничто не мешает одной и той же игре относиться к обеим категориям (вообще, требование жестко разграничивать категории часто приводит к куда большей путанице, чем наличие размытых границ).
Как, например, «Жизнь и страдания господина Бранте» — это комп.РИ (довольно ущербная), поданная как книга-игра. Нет смысла относить ее только в одну категорию.
К той же категории пара-ролевых игр, на пой взгляд, относятся книги-игры (где у игрока тоже есть выбор из какого-то количества вариантов, но нет возможности всегда принимать решения, наиболее точно отражающие точку зрения его персонажа) и ролевые настолки типа Arkham Horror и Gloom Haven, где отыгрыш до определенной степени возможен, но жестко ограничен игромеханикой. Теоретически в (по крайней мере некоторые) НРИ тоже можно играть как в пара-ролевую игру, если придерживаться подхода первичности правил относительно ОВП (ставя подножки желатиновым кубам и запрещая ИП использовать копье вместо шеста для проверки на ловушки).
Что касается двух предложенных к рассмотрению игр, то я не могу с уверенностью сказать, какая из них «более ролевая», поскольку ни в одну из них не играл, однако мне представляется, что различия по этому пункту между ними незначительны, поскольку в них в любом случае присутствуют возможности для отыгрыша, однако отыгрыш ограничен закрытой игромеханикой.
Конкретно многоженство и признаком двоеверия назвать сложно, но если говорить про другие «традиционные» практики вроде «тот, кто хотел, мог приносить жертвы языческим богам, но только тайком», как какое-то время было разрешено в Исландии после крещения, безусловно, были проявлениями двоеверия.
Но вообще я не очень понимаю, о чем спор. Редвальд был именно двоеверцем, и (если это он лежал в кургане Саттон-Ху) похоронили его по языческому обряду. Беовульфа тоже похоронили по языческому обряду, и поэтому его принадлежность к христианам (в строгом смысле слова) сомнительна. Если бы автор хотел подчеркнуть, что Беовульф был христианином, ничто не мешало ему описать христианский обряд погребения.
Я согласен, что при прочих равных позиция игрока за игровым столом имеет преимущество перед позицией воина на поле боя, но все же в НРИ довольно редко играют за персонажей, никогда раньше не бывавших в бою, и, напротив, игроки в НРИ редко бывают ветеранами, прошедшими десятки реальных битв. Так что, на мой взгляд, опыт воина-персонажа вполне уравнивает преимущество игрока.
1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем. Тут мы столкнулись со сложностями трактования термина «заявка», но в итоге вроде пришли к выводу, что «любая ассоциированная заявка (»заявка внутрь игры" в терминах nekroz-а) в игре со значимым ОВП будет отыгрышем", что оставляет в категории не-отыгрыш диссоциированные заявки и заявки в играх без значимого ОВП.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш. Аналогично, мы пришли к выводу, что в игре со значимым ОВП и ассоциированными заявками отыгрыш присутствует.
К этому выводу можно добавить, что ассоциированные заявки в НРИ обыкновенно поддерживаются ассоциирующей игромеханикой, а вот значимость ОВП обычно подразумевается, но игромеханически не поддерживается (это задача Ведущего и игроков, и я не уверен, что ее вообще можно переложить на игромеханику). Таким образом если Ведущий и /или игроки намеренно или ненамеренно не поддерживают значимость ОВП, то игра по правилам НРИ может вестись без отыгрыша персонажей.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш» (в терминах nekroz-а) — термин неудачный, на самом деле это пример плохой игры в НРИ по причине нарушения общественного договора", но эта мысль как-то не получила дальнейшего развития.
В игре, в которой есть значимое ОВП, любые ассоциированные заявки (=«заявки внутрь игры» в твоей терминологии, мне она не очень нравится) будут отыгрышем, да.
Потому что характер, мотивация и предыстория ИП — это часть ОВП, а если ОВП значимо, то ассоциированная заявка дается исходя из ОВП и в частности исходя из характера, мотивации и предыстории ИП (=является отыгрышем в определении Налии). Таким образом, необходимыми и достаточными условиями для наличия в игре отыгрыша (=для ролевой игры) являются наличие ОВП и ассоциированных заявок.
Это какое-то твое собственное определение отыгрыша, не вполне соответствующее определению Налии.
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, безусловно порождает сюжет (или как минимум значительно на него влияет). Но отыгрышем такая заявка, на мой взгляд, не является.
Даже если это реальный случай, а не вымышленный, он все же исключительный.
Если читать текст как есть
то из него явно следует, что даны «не знали Бога», а не отреклись от него в момент слабости (если бы было так, то это, скорее всего, было бы более подробно разъяснено и осуждено). При этом те же самые даны используют выражения вроде
В общем, все сложно и едва ли можно объяснить ситуацию не учитывая желание автора написать христианскую по духу историю, происходящую в заведомо языческие времена.
Но тут вопрос, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах. Понятно, что можно сказать, что если его нет, то игра не ролевая (или даже что если нет отыгрыша, то игра не ролевая, с чем я согласен). Но вопрос не в этом, а в том, любая ли игра по системе для ролевых игр порождает оказывающее влияние на игру ОВП? В этом я не столь уверен, поскольку существуют, напрример, аренные игры, в которых ОВП не играет значимой роли (если не понимать этот термин расширительно).
Если ты про вот эту ситуацию:
то во-первых лучше у самой Налии спросить, почему она не стала играть, а не выдумывать за нее, а во-вторых мне представляется, что игра, в которой «мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны» — это как раз с высокой вероятностью игра, в которой нет ОВП или оно не оказывает влияния на игру.
1. А можно источник?
2. Все же многоженство — это не почитание языческих божеств и не захоронение по языческому обряду (а к кремации христианство, насколько я знаю, очень плохо относится).
3. Так-то я согласен, что при христианизации на многое закрывали глаза, но это, собственно, и называется двоеверием.
Христианином в строгом смысле слова — вряд ли.
«Христианином до Христа», пожалуй, можно, но это практически синоним «добродетельного язычника» (если там есть какая-то разница, то я не настолько хорошо разбираюсь в богословии, чтобы ее заметить).