Нет. Спрятанные рельсы (иллюзионизм) — все еще рельсы. Вот если ты не применял рельсы, то это не рельсы. Условно говоря, если бандит с пистолетом в кармане подошел к богачу и попросил у того тысячу долларов, а тот с радостью отсчитал, потому что как раз хотел подать кому-то милостыню, то это не ограбление :).
Очень странное противопоставление, никогда с таким не сталкивался, и как по мне, оно не имеет смысла.
Во-первых, в оригинальном Вестмарче Ведущий вполне себе раскрывал перед игроками (неполную) карту (части) мира, и «пункты приключений», насколько я понимаю, были заготовлены заранее.
Во-вторых, чтобы игроки могли принять решение, какое приключение им хочется, у них должны быть зацепки и наводки на приключение, полученные внутри игры, а значит Ведущий должен сделать заготовку этого приключения и поместить указывающие на него зацепки в игру заранее.
В-третьих, едва ли ИП могут телепортироваться к любому конкретному пункту приключения, а значит Ведущему может быть достаточно подготовить на первую игру несколько событий и встреч в городе и в глухомани, а гробницу древнего короля, логово дракона или лагерь бандитов готовить уже к следующей игре.
В-четвертых, ничто не мешает Ведущему спросить игроков, куда они идут, в конце игры или между играми, а не в начале, и в таком случае «вестмарч» и «сэндбокс» в твоем определении становятся практически полными синонимами.
8-10 век когда кавалерийский удар тяжело бронированной конницы решал исход любого сражения
ИМХО, это тоже миф/преувеличение. Даже тот же канонический Гастингс (11 век, да, но как пример превосходства тяжелой кавалерии очень распространенный) тяжелая кавалерия выиграла не сразу, с трудом и только при поддержке лучников.
Скорее «если Ведущему не надо прокладывать рельсы, чтобы игроки двигались по сюжету туда, куда нужно, то это не рельсы» (потому что теоретически можно получать удовольствие от того, что твои выборы обессмысливаются, наверно), но в общем да.
Тут надо разделять сюжет-результат и сюжет-план. Сюжет-результат (нарратив, story), то есть последовательность произошедших событий, как-то связанных между собой, есть в (практически) любой ролевой игре. Сюжет-план (сценарий, заготовленный сюжет, plot, story before) — это последовательность событий, которые еще не произошли и могут произойти в будущем по ходу игры. Насчет того, насколько для НРИ нужен и полезен сюжет-план, есть разные мнения, хотя я скорее принадлежу к его противникам.
Попробую разложить твой пример (начальную его часть) на приведенные мной четыре варианта:
1. Рельсовый: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Если ИП решают ему сопротивляться, они встречаются с ним на площади, если бежать — он же встречает их на мосту на дороге («иллюзионизм» или «квантовый огр» — один из рельсовых методов). Затем злодей вступает с ИП в бой и побеждает (если ИП везет на кубах, Ведущий может прибавить злодею хитов или смухлевать на своих бросках — тоже распространенные рельсовые методы). Но злодей не убивает ИП (а если нужно, то лечит/воскрешает), а лишь показывает свою силу, смеется злодейским смехом и отпускает их в город к герцогу… Это РЕЛЬСЫ, решения игроков не имеют смысла, с тем же успехом Ведущий мог бы прочитать им историю, не надо так делать.
2. Линейный: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Предполагается, что герои-ИП отправятся в город к герцогу за помощью. Прописан боевой энкаунтер на мосту, куда злодей отправил небольшой отряд, чтобы перехватить гонцов. Ожидается, что ИП его победят и доберутся до города. Если ИП останутся оборонять деревню или проиграют бой на мосту, то линейный сценарий ломается и Ведущему приходится обращаться к рельсовым методам, чтобы загнать их обратно в рамки сюжета или импровизировать. ПЕрвый вариант плох, второй во многом лишает смысла подготовку сценария.
3. Ветвящийся: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Для героев есть несколько вариантов действий — они могут отправиться в город к герцогу за помощью (и встретиться с противниками на мосту) или оборонять деревню (и встретиться с первой волной атакующих деревню приспешников злодея). В любом случае, если они проигрывают, то приспешники злодея берут их в плен, злодей злодейски смеется и отправляет ИП в город к герцогу. Если ИП выигрывают бой на мосту, то они добираются до герцога и тот отправляет помощь. Если они отбивают атаку на деревню, то через какое-то время прибывает гонец от герцога, вызывающий ИП к нему. Так или иначе, но ИП встречаются с герцогом (который выдает им следующую часть квеста), но обстоятельства встречи различаются и зависят от решений ИП. Основная проблема ветвящегося сценария — необходимо подготовить очень много сцен, часть из которых неизбежно не будет использована. Кроме того, он ломается, если ИП решат сделать что-то совсем непредвиденное (например присоединиться к злодею или сбежать из деревни и податься в пираты).
4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».
Возможно, ты водишь все приключения как приключения с эмергентным сюжетом, а заготовленные сцены используешь как подсказки и источники материала. Это здорово и правильно. Но сама подача материала в виде заготовленных сцен, которые только могут произойти в будущем, но отнюдь не обязательно произойдут, представляется мне не самым удачным вариантом.
railroading — это обессмысливание или отрицание решений игроков. Если игроки сами своей волей и своими решениями идут по plot и Ведущему не нужно их на него загонять силком (или если они отходят от plot, но Ведущий их на него не загоняет, а импровизирует необходимые куски), то это не railroading, ИМХО.
Во-первых, можно заранее договориться, во что вы собираетесь играть, а не заниматься выяснением этого на самой игре.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
Такое расширительное понимание слова «рельсы» несколько лишает его смысла, на мой взгляд.
Но да, и рельсовый, и линейный, и ветвящийся сюжет — это plot (сценарий) или story before (заготовленный сюжет). В целом я сторонник подхода Don’t Prep Plots, но все же plot и railroading — это не синонимы.
Я думаю, неприспособленность в том числе в настроении и вдохновении, в желании какого-то определенного антуража.
Ну вот я и не понимаю, как наличие пороха (не эффективной пороховой артиллерии и огнестрельного оружия, а именно пороха как такового) мешает средневековому или фэнтезийному антуражу.
Естественно, нашелся игрок, который попытался «изобрести» дактилоскопию, не имея нужного навыка.
Ну а в чем проблема-то, если она уже известна? Пусть кидает со штрафами и изобретает велосипед.
От того, что в суде еще надо доказать эффективность этого метода (и какая там эффективность, когда нет базы данных), он просто отмахнулся.
Значит суд этот метод не примет (и еще и сошлется на более ранний прецедент, если таковой был, что выставит ИП невеждой или плагиатором). А для собственного детективного расследования пусть пользуется (опять же, со штрафами за отсутствие навыка и с возможностью фатальной ошибки).
Так-то жандармы во Франции и крылатые гусары в Польше — это по сути тот же «юнит рыцарь», только немного модернизированный, так что при желании эпоху их популярности (в отдельных странах) можно растянуть до конца 16 или даже до середины 17 века. Сказать, что рыцаря как юнита и тем более рыцарское/феодальное ополчение как способ комплектования войск вытеснил именно порох будет большим преувеличением (хотя свою роль пороховое оружие, конечно, сыграло).
«Ни один план не выдерживает первого столкновения с противником».
Если тактика ИП не выдерживает столкновения с противником только в 60% случаев, это весьма и весьма хорошая тактика. А если у них есть еще и план на случай, если все пойдет не по плану (который, напомню, в обсуждаемом тексте не рекомендуется ломать никогда, хотя я не был бы столь категоричен), и этот план работает хотя бы в половине из этих 60% случаев, то все вообще отлично.
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
Это скорее к Геометру вопрос.
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
Феодализм — термин спорный и многозначный, конечно. Не знаю, что именно имела в виду Sidhe, но я предпочитяю понимать феодализм как способ комплектования войска, при котором рыцарям дают землю за службу, а потом собирают «феодальные ополчения» из этих самых рыцарей, их оруженосцев и прочей свиты. С одной стороны, такой феодализм кое-где (в Англии, например) начал уходить довольно рано, еще с введением «щитовых денег» в 12 веке, с другой — именно европейские абсолютные монархии обычно противопоставляются феодализму.
Ох, тут много вариантов. Но как минимум, в порядке уменьшения рельсовости:
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».
Отчасти в этом и смысл. Memento mori не только для конкретного приключенца, но и для целой эпохи «легендарности и сказочности». Но от того, что существование пороха указывает на ее возможный (или даже неизбежный) конец, она же не заканчивается прямо сейчас — и у рыцарей будет больше мотивации совершать свои подвиги, прока не пришел Кольт и не сделал всех людей равными.
попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Если ваш монстр отвлекается на что-то, кроме его оптимальной тактики, он проигрывает в гонке урона. Иногда это может быть хорошей альтернативе мухлеванием на костях — если воин вместо пяти атак отступает и лечится, бой пройдет значительно проще для РС
Мне представляется, что такое «мухлевание» в виде принятия неоптимальных решений будет весьма заметно. И если в рамках ролевой игры его при желании можно оправдать отыгрышем (или оно может быть вызвано отыгрышем) — например, воин не любит рисковать, поэтому предпочитает полечиться, то в рамках «спортивного/аренного ДнД» такое мухлевание будет явно нарушать замысел игры.
Кстати говоря, не стоит забывать, что отыгрыш влияет и на тактику ИП. Например, в конкретном случае магу может быть выгоднее применить молнию или волшебную стрелу, но если он пироман, то игрок пустит в дело огненный шар.
Если есть выбор: рисовать комнаты больше или меньше, рисуйте больше. Игрокам (и монстрам) будет больше пространство для маневра.
По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров (если они, конечно, там помещаются — речь не про великана или дракона, а про какого-нибудь «рыцаря смерти» или там отряд драу-гвардейцев). Могут быть исключения, конечно — если монстр подвижный и маневренный, ему выгоднее иметь пространство для маневра, а если малоподвижный, то наоборот, ограничить пространство для маневра противников.
Ну, до тех пор, пока в игру не заявится игрок, который хочет перевернуть мир, изобретя порох
Вот кстати, в чем проблема с порохом? Я в своем фэнтезийном сеттинге с самого начала заявил, что порох уже изобретен и алхимикам известен, но на практике используется очень редко и дальше самых примитивных бомбард и ручниц дело не зашло — и таки на протяжении нескольких лет игры, нескольких кампаний и доброй сотни игр никто из ИП не пытался изобрести, изготовить, купить или каким-либо образом использовать порох. Что я делаю не так?
есть непонятно из кого эволюционировавшие рептилии с шестью конечностями
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов? У вас в играх есть ИП-палеонтологи, которые поставили перед собой задачу восстановить все недостающие звенья эволюции от ящерицы до дракона? Так-то как идея для кампании звучит интересно, но на практике охотящиеся на драконов рыцари и маги вряд ли вообще задумываются об эволюции. А что касается внешней связности сеттинга, то в фэнтези обычно полно существ с шестью конечностями (т.е. с дополнительной парой крыльев за спиной), начиная от грифонов и пегасов и заканчивая феями-пикси, горгульями, крылатыми демонами и ангелами, и я не вижу особой проблемы выделить их в отдельную группу родственных друг другу существ, которые на бытовом уровне воспринимаются как «родственные» или «похожие» (аналогично тому, как орел, воробей и страус попадают в группу «птицы»).
Ну вот я вожу и играю по сеттингу, где четыре стихии вполне себе существуют (по крайней мере на метафизическом/магическом уровне) и даже учитываются (как минимум при создании заклинаний и прочих магических способностей). Но и законы физики (как минимум на бытовом уровне) при этом действуют более-менее реалистично (насколько это позволяет игромеханика). Во-первых, реалистичные законы физики просто удобнее и привычнее, чем придуманные из головы, лучше соответствуют здравому смыслу игроков и Ведущего и не могут случайно выдать каких-то совсем уж нежелательных результатов. Во-вторых, нужно учитывать, что теорию о четырех стихиях разрабатывали люди, которые жили в реальном мире с реальными физическими законами (если, конечно, не предполагать, что за прошедшие две -три тысячи лет физические законы поменялись), так что теория четырех стихий довольно неплохо соответствует реальной физике. С четырьмя стихиями вполне можно сопоставить четыре агрегатных состояния вещества — плазму, газ, жидкость и твердые тела, или ионосферу, атмосферу, гидросферу и литосферу. Ну и в-третьих наличие в сеттинге магии куда сильнее нарушает физические законы, чем наличие четырех стихий, а против магии в фэнтези будут возражать только самые отчаянные фанаты «реальной физики».
Во-первых, в оригинальном Вестмарче Ведущий вполне себе раскрывал перед игроками (неполную) карту (части) мира, и «пункты приключений», насколько я понимаю, были заготовлены заранее.
Во-вторых, чтобы игроки могли принять решение, какое приключение им хочется, у них должны быть зацепки и наводки на приключение, полученные внутри игры, а значит Ведущий должен сделать заготовку этого приключения и поместить указывающие на него зацепки в игру заранее.
В-третьих, едва ли ИП могут телепортироваться к любому конкретному пункту приключения, а значит Ведущему может быть достаточно подготовить на первую игру несколько событий и встреч в городе и в глухомани, а гробницу древнего короля, логово дракона или лагерь бандитов готовить уже к следующей игре.
В-четвертых, ничто не мешает Ведущему спросить игроков, куда они идут, в конце игры или между играми, а не в начале, и в таком случае «вестмарч» и «сэндбокс» в твоем определении становятся практически полными синонимами.
Попробую разложить твой пример (начальную его часть) на приведенные мной четыре варианта:
1. Рельсовый: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Если ИП решают ему сопротивляться, они встречаются с ним на площади, если бежать — он же встречает их на мосту на дороге («иллюзионизм» или «квантовый огр» — один из рельсовых методов). Затем злодей вступает с ИП в бой и побеждает (если ИП везет на кубах, Ведущий может прибавить злодею хитов или смухлевать на своих бросках — тоже распространенные рельсовые методы). Но злодей не убивает ИП (а если нужно, то лечит/воскрешает), а лишь показывает свою силу, смеется злодейским смехом и отпускает их в город к герцогу… Это РЕЛЬСЫ, решения игроков не имеют смысла, с тем же успехом Ведущий мог бы прочитать им историю, не надо так делать.
2. Линейный: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Предполагается, что герои-ИП отправятся в город к герцогу за помощью. Прописан боевой энкаунтер на мосту, куда злодей отправил небольшой отряд, чтобы перехватить гонцов. Ожидается, что ИП его победят и доберутся до города. Если ИП останутся оборонять деревню или проиграют бой на мосту, то линейный сценарий ломается и Ведущему приходится обращаться к рельсовым методам, чтобы загнать их обратно в рамки сюжета или импровизировать. ПЕрвый вариант плох, второй во многом лишает смысла подготовку сценария.
3. Ветвящийся: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Для героев есть несколько вариантов действий — они могут отправиться в город к герцогу за помощью (и встретиться с противниками на мосту) или оборонять деревню (и встретиться с первой волной атакующих деревню приспешников злодея). В любом случае, если они проигрывают, то приспешники злодея берут их в плен, злодей злодейски смеется и отправляет ИП в город к герцогу. Если ИП выигрывают бой на мосту, то они добираются до герцога и тот отправляет помощь. Если они отбивают атаку на деревню, то через какое-то время прибывает гонец от герцога, вызывающий ИП к нему. Так или иначе, но ИП встречаются с герцогом (который выдает им следующую часть квеста), но обстоятельства встречи различаются и зависят от решений ИП. Основная проблема ветвящегося сценария — необходимо подготовить очень много сцен, часть из которых неизбежно не будет использована. Кроме того, он ломается, если ИП решат сделать что-то совсем непредвиденное (например присоединиться к злодею или сбежать из деревни и податься в пираты).
4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».
Возможно, ты водишь все приключения как приключения с эмергентным сюжетом, а заготовленные сцены используешь как подсказки и источники материала. Это здорово и правильно. Но сама подача материала в виде заготовленных сцен, которые только могут произойти в будущем, но отнюдь не обязательно произойдут, представляется мне не самым удачным вариантом.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
Но да, и рельсовый, и линейный, и ветвящийся сюжет — это plot (сценарий) или story before (заготовленный сюжет). В целом я сторонник подхода Don’t Prep Plots, но все же plot и railroading — это не синонимы.
Ну а в чем проблема-то, если она уже известна? Пусть кидает со штрафами и изобретает велосипед.
Значит суд этот метод не примет (и еще и сошлется на более ранний прецедент, если таковой был, что выставит ИП невеждой или плагиатором). А для собственного детективного расследования пусть пользуется (опять же, со штрафами за отсутствие навыка и с возможностью фатальной ошибки).
Если тактика ИП не выдерживает столкновения с противником только в 60% случаев, это весьма и весьма хорошая тактика. А если у них есть еще и план на случай, если все пойдет не по плану (который, напомню, в обсуждаемом тексте не рекомендуется ломать никогда, хотя я не был бы столь категоричен), и этот план работает хотя бы в половине из этих 60% случаев, то все вообще отлично.
Но так феодализм — это сложное историческое теоретическое понятие, о котором у самих историков куча споров и мнений, а стороннему человеку его понять тем более сложно. А порох, пушки и мушкеты — штуки физические, которые можно потрогать. Так что скорее «конец феодализма» тоже ассоциируется с порохом.
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
Вот я не понимаю, откуда эта «неприспособленная игра» берется? В рыцарских романах порох встречается (огнестрел в «Неистовом Роланде», пушки в «Смерти Артура», взрывчатка в «Тиранте Белом»), в исторических романах про рыцарей — тоже (в «Белом Отряде», например), в фэнтези, в том числе во «Властелине Колец», тоже есть что-то порохоподобное («Саруманов огонь»). И вроде нигде ничего не ломается.
Кстати говоря, не стоит забывать, что отыгрыш влияет и на тактику ИП. Например, в конкретном случае магу может быть выгоднее применить молнию или волшебную стрелу, но если он пироман, то игрок пустит в дело огненный шар.
По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров (если они, конечно, там помещаются — речь не про великана или дракона, а про какого-нибудь «рыцаря смерти» или там отряд драу-гвардейцев). Могут быть исключения, конечно — если монстр подвижный и маневренный, ему выгоднее иметь пространство для маневра, а если малоподвижный, то наоборот, ограничить пространство для маневра противников.
Вот кстати №2, в чем проблема с эволюцией драконов? У вас в играх есть ИП-палеонтологи, которые поставили перед собой задачу восстановить все недостающие звенья эволюции от ящерицы до дракона? Так-то как идея для кампании звучит интересно, но на практике охотящиеся на драконов рыцари и маги вряд ли вообще задумываются об эволюции. А что касается внешней связности сеттинга, то в фэнтези обычно полно существ с шестью конечностями (т.е. с дополнительной парой крыльев за спиной), начиная от грифонов и пегасов и заканчивая феями-пикси, горгульями, крылатыми демонами и ангелами, и я не вижу особой проблемы выделить их в отдельную группу родственных друг другу существ, которые на бытовом уровне воспринимаются как «родственные» или «похожие» (аналогично тому, как орел, воробей и страус попадают в группу «птицы»).