Вообще, вполне себе размножаются (пример ДнД и Пасфайндера тому подтверждение) с сохранением наследственности/преемственности (можно сказать про элемент механики «это наследие старых редакций»). Насколько конкуренция между системами аналогична естественному отбору, вопрос более сложный, но какой-то отбор явно происходит.
Понятное дело, что это все метафорические аналогии, но вроде довольно понятные и уместные.
Что-то сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения. Как и в том, что перекат хоть как-то поможет при падении с такой высоты.
И фуллплейт, и перекат скорее помогут, чем помешают, в любом случае.
Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Разумеется. А также от используемых опционалок и хоумрулов, от живучести персонажа, от использования метаигровых ресурсов вроде Удачи/Фейтпоинтов и от кучи других причин.
Но вопрос вроде был не «как разрешить тупую заявку игрока» (с разрешением поданных заявок проблем нет) а «почему игроки за умных персонажей подают тупые заявки и что с этим делать».
crawl — (of a person) move forward on the hands and knees or by dragging the body close to the ground.
Я так понимаю, здесь это слово используется в значении "The act of sequentially visiting a series of similar establishments (i.e., a bar crawl)", где «similar establishments» — это гексы с контентом или комнаты подземелья с контентом.
В этом плане имеет смысл «поинткраул» (где контент содержат точки интереса) и «урбанкраул» (где контент содержат районы/улицы города), но не имеет смысла «векторкраул», описывающий способ передвижения персонажей, но не размещения контента (и англоязычными игроками этот термин, вроде, не используется).
Если игроки в гекскрауле не знают про гексы, то и в данжнкрауле не заметят данжн?
Вполне возможная ситуация, если этот «данжен» — заброшенный особняк или космический корабль, а игрокам термин «данженкроул» не известен и они не опознают это как «данжен».
Можно попробовать разные стили диалогов — прямой или косвенной речью, от первого лица или от третьего, чтобы понять, какой вариант комфортнее.
И да, проблема только с диалогами или со всеми заявками? Если только с диалогами, можно сделать персонажа (временно?) немым или не знающим местных языков, если там, конечно, концепт персонажа не завязан на красноречие.
И есть ли проблема при отыгрыше диалогов между ИП, или только с НИП?
(Никогда с подобным не сталкивался, мне любопытно.)
Что значит «затрудняется с диалогами вживую»? Предпочитает отыгрывать диалоги не прямой речью от первого лица, а косвенной от третьего? Ну так пусть играет, как ему удобнее, какой в этом вред? Или вообще сидит в углу и молчит? Если так, то это, конечно, проблема.
Так-то и для рыцарей без страха и упрека -75ОП недостатков легко и просто набираются (Кодекс чести, Чувство долга, Законопослушность, Стремление войти в легенды, какая-нибудь Клятва, Служба сюзерену, дама сердца в качестве Подопечной, соперник в качестве Врага и т.д. и т.п.). По моим наблюдениям как раз ДФные -50ОП в недостатках — это слишком мало и приводит к слишком скучным и шаблонным персонажам. Но вообще это верхний лимит, не обязательно на все ОП недостатков набирать, можно взять меньше и получить меньше проблем (и добрать недостатков по ходу игры, при желании).
Гекскраул — это в первую очередь использование гексов Ведущим для размещения контента, как я понимаю. Игроки могут быть вообще не в курсе, что карта разделена на гексы.
Я лично никогда не создавал и не отыгрывал явных безмозглых тупиц или невероятных гениев (по крайней мере в качестве ИП), а отыгрывать ИН несколько выше среднего (11-13 по ГУРПС, условно говоря), вроде не очень сложно, особенно учитывая, что обычно у игрока на раздумье больше времени и более комфортные условия, чем у персонажа. Так что на этот вопрос ответ дать сложно. Что касается харизматичности, то тут собственную харизматичность оценить сложнее, но в целом мои персонажи тоже обычно харизматичнее среднего (и, вероятно, харизматичнее меня), потому что я играю в относительно киношном/героическом жанре, и главные герои по правилам жанра обычно довольно харизматичные.
Если речь вообще про то, как отыгрывать низкий ИН или отрицательную Харизму, то я не думаю, что их нужно как-то специально отыгрывать. Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики. Во-вторых, если исходить из геймистского замысла и играть на победу, то намеренно играть хуже, чем можешь — сомнительная идея. В-третьих, умное решение (особенно в рамках своей компетентности) может прийти в голову кому угодно, и убедительную речь произнести тоже может кто угодно, не то, чтобы это какие-то недоступные простым смертным возможности. В-четвертых, с отражением некомпетентности персонажа прекрасно справляется игромеханика — даже если ты сказал настолько убедительную речь, что Ведущий дал тебе +2 на бросок, твой персонаж с ИН9 и Заиканием должен прокинуть Красноречие по умолчанию (9-5-2+2=4, если я не сбился), чтобы она была убедительной для толпы — удачи выкинуть крит.успех. А провал и его последствия вполне может описать Ведущий.
Насколько я помню правила, обнаружить ловушку — бросок Ловушек от Восприятия (или Восприятие -5, если по умолчанию), возможно со штрафами за маскировку ловушки ее создателями, вплоть до -9 и более. Но заметить ловушку — это, как я понимаю, собственно «увидеть дыры в стене» (и/или нажимную плиту, растяжку и т.д.). А опознать ловушку и выяснить, как ее обойти или обезвредить, если это не очевидно — это уже бросок Ловушек от ИН (или там Естествознания/Монстрологии, чтобы опознать по дырам логово адских муравьев), на мой взгляд. В правилах этого нет, но там вообще переход от «заметить» к «обезвредить» описан невнятно. Едва ли предполагается, что, заметив ловушку, игрок сразу же говорит «Обезвреживаю!» и делает новый бросок — это, как минимум, неинтересно.
Высота более чем достаточная и для того, чтобы разбиться насмерть (моя соседка подтвердит)
Соседка прыгала в доспехах и делала кувырок при приземлении? И вообще была компетентным приключенцем (а то и супергероем, смотря какой жанр мы обсуждаем)?
Это я к тому, что помимо удачности или неудачности собственно приземления могут отличаться и прыгавшие люди/персонажи.
Учти, что урон от падения прилетает в случайную хит.локацию, и это может быть череп (с СП9 за счет подшлемника и самого черепа — это в среднем 17,5-9=8,5 повреждений проходит, 8,5х4=34 травмы, бросок на смерть) или шея (17,5-6=11,5х1,5=17,25 травмы, бросок на потерю сознания). Ноги тоже переломать можно запросто.
Ну и бросок на кувырок вполне можно провалить, тем более в латах (30кг=60ф. лат даже для персонажа с СЛ14 Легкая нагрузка, а значит -1 к Акробатике), а тогда все становится значительно печальнее.
задачку «как избежать подобной ситуации, и что к этому могло привести».
Проблема в том, что ситуация в описываемом тобой виде, на мой взгляд, явно нежелательная, и весьма важно понять, что к ней привело и как подобного избежать.
Цель примера — показать элемент моего сомнения в фразе: «честная» реакция на ошибку и есть наказание.
На мой взгляд, Ведущему в такой ситуации стоит напомнить игроку, что (если в игромеханике/его суждениях это так) а) латные доспехи не защищают/хуже защищают от урона от падения, б) латные доспехи мешают кувыркаться и в) 20 метров — это очень высоко и кувырок может не спасти. Потому что персонаж, скорее всего, по опыту знает, как работают латные доспехи, физически чувствует негнущийся наспинник и собственными глазами видит двадцатиметровый обрыв, а игрок ориентируется только на правила системы (которые он мог забыть), описание Ведущего (которое он мог неправильно расслышать) и собственный здравый смысл (который может отличаться от здравого смысла Ведущего и авторов системы). Если игрок после этих напоминаний все равно решит прыгать — его право, конечно, но «наказывать» игрока за забывчивость или рассеянность смертью персонажа — практика скорее порочная.
Кроме того, нельзя не учитывать также и возможности, что Ведущий забыл/не учел какие-то факторы (или игрок криво сформулировал заявку) — например, игрок мог полагать, что его персонаж снял доспехи перед прыжком, или выпил зелье Кошачьего падения, или собирался прыгать с 20-метровой башни не на землю, а на крышу стоящего рядом 10-метровой таверны, или еще что.
Во-первых, «незадачливый гений», который очень талантлив в каком-то деле, но не может толком раскрыть свой талант и тратит его на пустяки или использует не по назначению — если не устойчивый троп, то как минимум встречающийся.
Во-вторых, пассивное использование характеристик никто не отменял, Ведущий вполне может сам кинуть за игрока какой-то навык или попросить игрока кинуть, и при успехе выдать игроку дополнительную информацию (хотя это, безусловно, зависит от системы правил). Что уж игрок с этой информацией будет делать — зависит от него, конечно.
В-третьих, хотя подсказки Ведущего на игре — это плохо, советы Ведущего по дальнейшей игре при обсуждении после игры вполне имеют смысл и могут помочь справиться с проблемой. Ну и подсказки и советы от других игроков (в том числе от лица ИП) никто не отменял.
Да ладно? Максимум что можно понять по внешнему виду это достаток и физическую форму.
Речь, разумеется, не про оценку опасности по внешнему виду, а про оценку опасности исходя из титулов и связей (которые известны благодаря успеху на Геральдику).
Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
Намеренно и я не делаю. А ненамеренно такие уловки (вида «Ведущий переборщил с описанием крутизны противника» или, наоборот, «недостаточно подчеркнул опасность противников в описании») встречаются нередко, и если игрок будет выискивать в словах Ведущего ненамеренные подсказки, он может попасться на такую ненамеренную уловку.
То же утверждение «При дворе его считают самым опасным человеком в королевстве» — это подсказка, что от него надо держаться подальше, или уловка, а на самом деле он не такой уж и опасный (или наоборот, главный злодей и заговорщик, за которым стоит понаблюдать попристальнее)?
Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру
С этим я точно не спорил.
не оценивай решений игрока
Указать на опасность/сложность ситуации — это нормально? Против «опасного подъема» ты вроде ничего не имеешь? Что насчет «перед тобой крепкая, окованная железом дверь, которую не так-то просто выбить, запертая на хитрый замок, явно сработанный гномами»? Или «ты впервые видишь такого зверя, но судя по его острым когтям и длинным клыкам, это опасный хищник»?
А что насчет заявок, которые крайне рискованны или вообще глупы, и Ведущий хочет уточнить, правильно ли он понял замысел игрока? «Ты правда хочешь спрыгнуть с десятиметровой скалы на острые камни? Это смертельно опасно!» — это нормальный вопрос или уже «подсказка»?
Впрочем, меня уже несколько утомила эта дискуссия, расхождение в наших позициях вроде не настолько принципиальное, чтобы дальше дискутировать. Тонкую грань, за которой выдача известной ИП информации превращается в подсказку игроку, мы едва ли точно установим (тем более что это зависит и от тона, с которым информация преподносится, и от кучи других тонкостей). Так что можно на этом закончить.
вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько
Я думаю, любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо? (Допустим, эту информацию Ведущий выдал за успех чека Геральдики — какую-то информацию о носителе герба помимо имени и титула этот навык явно дает).
Да, может, описание скалы это информация.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Разумеется, в идеале не должно таких ситуаций возникать.
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
Понятное дело, что это все метафорические аналогии, но вроде довольно понятные и уместные.
Разумеется. А также от используемых опционалок и хоумрулов, от живучести персонажа, от использования метаигровых ресурсов вроде Удачи/Фейтпоинтов и от кучи других причин.
Но вопрос вроде был не «как разрешить тупую заявку игрока» (с разрешением поданных заявок проблем нет) а «почему игроки за умных персонажей подают тупые заявки и что с этим делать».
В этом плане имеет смысл «поинткраул» (где контент содержат точки интереса) и «урбанкраул» (где контент содержат районы/улицы города), но не имеет смысла «векторкраул», описывающий способ передвижения персонажей, но не размещения контента (и англоязычными игроками этот термин, вроде, не используется).
Вполне возможная ситуация, если этот «данжен» — заброшенный особняк или космический корабль, а игрокам термин «данженкроул» не известен и они не опознают это как «данжен».
И да, проблема только с диалогами или со всеми заявками? Если только с диалогами, можно сделать персонажа (временно?) немым или не знающим местных языков, если там, конечно, концепт персонажа не завязан на красноречие.
И есть ли проблема при отыгрыше диалогов между ИП, или только с НИП?
(Никогда с подобным не сталкивался, мне любопытно.)
Я лично никогда не создавал и не отыгрывал явных безмозглых тупиц или невероятных гениев (по крайней мере в качестве ИП), а отыгрывать ИН несколько выше среднего (11-13 по ГУРПС, условно говоря), вроде не очень сложно, особенно учитывая, что обычно у игрока на раздумье больше времени и более комфортные условия, чем у персонажа. Так что на этот вопрос ответ дать сложно. Что касается харизматичности, то тут собственную харизматичность оценить сложнее, но в целом мои персонажи тоже обычно харизматичнее среднего (и, вероятно, харизматичнее меня), потому что я играю в относительно киношном/героическом жанре, и главные герои по правилам жанра обычно довольно харизматичные.
Если речь вообще про то, как отыгрывать низкий ИН или отрицательную Харизму, то я не думаю, что их нужно как-то специально отыгрывать. Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики. Во-вторых, если исходить из геймистского замысла и играть на победу, то намеренно играть хуже, чем можешь — сомнительная идея. В-третьих, умное решение (особенно в рамках своей компетентности) может прийти в голову кому угодно, и убедительную речь произнести тоже может кто угодно, не то, чтобы это какие-то недоступные простым смертным возможности. В-четвертых, с отражением некомпетентности персонажа прекрасно справляется игромеханика — даже если ты сказал настолько убедительную речь, что Ведущий дал тебе +2 на бросок, твой персонаж с ИН9 и Заиканием должен прокинуть Красноречие по умолчанию (9-5-2+2=4, если я не сбился), чтобы она была убедительной для толпы — удачи выкинуть крит.успех. А провал и его последствия вполне может описать Ведущий.
Это я к тому, что помимо удачности или неудачности собственно приземления могут отличаться и прыгавшие люди/персонажи.
Ну и бросок на кувырок вполне можно провалить, тем более в латах (30кг=60ф. лат даже для персонажа с СЛ14 Легкая нагрузка, а значит -1 к Акробатике), а тогда все становится значительно печальнее.
Тогда я как-то не понял, в чем именно сомнение?
Кроме того, нельзя не учитывать также и возможности, что Ведущий забыл/не учел какие-то факторы (или игрок криво сформулировал заявку) — например, игрок мог полагать, что его персонаж снял доспехи перед прыжком, или выпил зелье Кошачьего падения, или собирался прыгать с 20-метровой башни не на землю, а на крышу стоящего рядом 10-метровой таверны, или еще что.
Во-вторых, пассивное использование характеристик никто не отменял, Ведущий вполне может сам кинуть за игрока какой-то навык или попросить игрока кинуть, и при успехе выдать игроку дополнительную информацию (хотя это, безусловно, зависит от системы правил). Что уж игрок с этой информацией будет делать — зависит от него, конечно.
В-третьих, хотя подсказки Ведущего на игре — это плохо, советы Ведущего по дальнейшей игре при обсуждении после игры вполне имеют смысл и могут помочь справиться с проблемой. Ну и подсказки и советы от других игроков (в том числе от лица ИП) никто не отменял.
Намеренно и я не делаю. А ненамеренно такие уловки (вида «Ведущий переборщил с описанием крутизны противника» или, наоборот, «недостаточно подчеркнул опасность противников в описании») встречаются нередко, и если игрок будет выискивать в словах Ведущего ненамеренные подсказки, он может попасться на такую ненамеренную уловку.
То же утверждение «При дворе его считают самым опасным человеком в королевстве» — это подсказка, что от него надо держаться подальше, или уловка, а на самом деле он не такой уж и опасный (или наоборот, главный злодей и заговорщик, за которым стоит понаблюдать попристальнее)?
С этим я точно не спорил.
Указать на опасность/сложность ситуации — это нормально? Против «опасного подъема» ты вроде ничего не имеешь? Что насчет «перед тобой крепкая, окованная железом дверь, которую не так-то просто выбить, запертая на хитрый замок, явно сработанный гномами»? Или «ты впервые видишь такого зверя, но судя по его острым когтям и длинным клыкам, это опасный хищник»?
А что насчет заявок, которые крайне рискованны или вообще глупы, и Ведущий хочет уточнить, правильно ли он понял замысел игрока? «Ты правда хочешь спрыгнуть с десятиметровой скалы на острые камни? Это смертельно опасно!» — это нормальный вопрос или уже «подсказка»?
Впрочем, меня уже несколько утомила эта дискуссия, расхождение в наших позициях вроде не настолько принципиальное, чтобы дальше дискутировать. Тонкую грань, за которой выдача известной ИП информации превращается в подсказку игроку, мы едва ли точно установим (тем более что это зависит и от тона, с которым информация преподносится, и от кучи других тонкостей). Так что можно на этом закончить.
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
(Шутка, если что.)
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.