+415.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Как же скучно вы живете :)

Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
Я не говорю про «сложную ментальную модель», я говорю про «избегать очевидно неэффективных решений». Условно говоря, лучник, пару раз промахнувшись по противнику, не будет выхватывать меч и бежать в рукопашную. Если его изначальная атака была наиболее эффективной, просто ему пару раз не повезло, то он не будет от нее отказываться.
  • avatar Angon
  • 1
Насчет слепых снайперов — это скорее какой-то плохой анекдот, наверно. Игромеханически есть огромное количество более удачных способов собрать снайпера, которые куда более очевидны незнакомым с механикой людям.
Хотя артефакты механики в том или ином виде во всех системах для НРИ неизбежно будут, конечно — вопрос в том, насколько часто они встречаются и как много дискомфорта доставляют играющим.
  • avatar Angon
  • 0
С точки зрения симуляционизма и достоверности тоже неплохо, вроде. «Один раз — случайность, два — тенденция, три — закономерность» и т.п.
Хотя если игроки видят свои броски и могут принимать решения за ИП, ориентируясь на них, решения за НИП тоже может иметь смысл принимать, учитывая результаты бросков. Одно дело если лучник видит, что у него дрогнула рука и стрела полетела мимо, а совсем другое — если он видит, что стрела попала под хорошим углом, но отскочила от доспехов.
  • avatar Angon
  • 2
Во-первых, то, что ты описываешь, может быть проблемой слишком абстрактных (или, с другой стороны, недостаточно абстрактных) механик ДнД5. Если тебя это очень сильно напрягает, можно попробовать поменять механику.

Во-вторых, что касается хватающих за ноги растений, то «схватить, повалить, воткнуть кинжал в глаз» — старый добрый способ борьбы с латниками. В случае использования огненной струи против латника можно это написать, например, как попадание огненной струи в лицо, которое латник попытался прикрыть рукой, но не успел, потому что рука была опутана растительными побегами.
Что касается осколочных бомб и веера кинжалов, то это, конечно, выглядит как более существенный глюк игромеханики (я бы как минимум дал бонус за броню к декс-сейву, а лучше использовать броню нормально, как что-то, вычитающееся из урона), но при желании можно описать исходя из того, что броня не закрывает все тело, и несколько осколков или кинжалов попали в глаза/подмышки/кисти рук/под колено и т.д.

Но все это верно и без учета НИП. Если Ведущий на основании игромеханики не может сделать достоверного описания происходящего в игровом мире, а игроки принимают решения, которые не соотносятся с решениями, принимаемыми персонажами, то это проблема для НРИ в любом случае, независимо от того, как решения принимают НИП.
Если же ты не считаешь это проблемой, и такие глюки правил описываешь через иначе устроенную физику игрового мира, так что веер кинжалов в этом мире лучше пробивает доспехи, чем стрела, то НИП об этом наверняка знают не хуже ИП.
  • avatar Angon
  • 4
Мне кажется, тут почти все упирается в ассоциированность игромеханик и связь игромеханики с описанием.
«Игрок выкинул 15, Ведущий посчитал результат атаки, сравнил с АС и определил, что атака не попала» — это что случилось за игровым столом. А что случилось в мире игры / ОВП? Гарпия резко взмыла, уклоняясь от струи огня? Огонь растекся по драконьей чешуе, не причиняя чудищу вреда? Лич выставил вперед руку и огненная струя потухла, не долетев? А что произошло, если выпало 5? (Я не уверен, потому что недостаточно хорошо знаю механику ДнД5, но вроде как это промах даже по мирному обывателю?) Струя огня потухла сама собой, не долетев до цели? Ушла в сторону?
(В детальных системах типа ГУРПС все это оцифровывается по-разному, что очень помогает при описании/воображении ситуации, но в ДнД, как я понимаю, абстрактность выше и точные описания оставлены на усмотрение Ведущего.)

Персонажи игроков не видят игромеханические значения, но они видят то, что происходит в игровом мире, и если механика ассоциированная, то происходящее в игровом мире достаточно точно соотносится с игромеханическими событиями. Аналогично, НИПы тоже не видят игромеханику, но видят те же события и вполне в состоянии прийти к соответствующим выводам. Если стрелы отскакивают от брони паладина, возможно, стоит шмальнуть по нему из бронебойного арбалета. Если стрелы падают, не долетая до мага, возможно он защищен чарами и стоит достать из колчана заговоренную против магов стрелу. И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Давай еще раз с начала.
Для настольной (table-top) игры важно наличие формальной системы правил, по которой происходит взаимодействие между игровыми элементами, согласно которой разрешаются заявки игроков, и которая влияет на принимаемые игроками решения, так? Это верно и для НРИ, и для шахмат, и для крестиков-ноликов.

В словесной ролевой игре такая формальная система правил отсутствует, заявки разрешаются неформальными решениями Ведущего, а игроки принимают решения, исходя из других соображений, так?

Словеска с кубиком — это по сути (что видно и из названия) все еще словеска, формальная система правил там отсутствует и игроки не могут опираться на нее при принятии решений, однако Ведущий использует кубик для разрешения заявок игроков. Такое использование кубика является основой, на которой в дальнейшем выстраивается система правил, что приводит к переходу игры в категорию НРИ, поэтому словеска с кубиком и является переходной формой.

(Да, существует некоторое количество НРИ без кубиков, формальные системы правил которых устроены иначе, и переходной формой между такими НРИ и словесками словеска с кубиком, разумеется, быть не может, но я не настолько хорошо разбираюсь в этом вопросе, чтобы утверждать, какими там будут переходные формы, если они вообще есть.)

Что касается неразличимости для внешнего наблюдателя, то если мы не берем крайние случаи, то (квалифицированный) внешний наблюдатель легко отличит НРИ за счет постоянного упоминания игроками игромеханических сущностей — маневров, бонусов, характеристик и т.д., которые в словеске с кубиком полностью отсутствуют. (А если брать крайние случаи, то сообщества охотников-собирателей, собирающее урожай с самосевного поля злаков, и ранних земледельцев, которые засеяли поле весной, тоже 90% времени, за исключением посевной, будут неразличимы.)

Что касается «общих таксонов», то словеска с кубиком как раз не попадает в «настольные игры», но вместе со словеской и НРИ попадает в «ролевые игры» и «игры с ОВП / fictional positioning».
  • avatar Angon
  • 0
Ведущий сначала напоминает (ну или игрок сам вспоминает, когда это становится важным), потом делается проверка и при провале персонаж все-таки забыл.
Например, если игрок не заявил, что персонаж надевает доспехи, то в ситуациях, где бой очевидно будет (например, персонаж идет штурмовать вражеский замок) Ведущий напомнит без броска, а если ситуация спорная (персонаж едет из одного мирного города в другой, когда на него нападают разбойники) стоит кинуть на Интеллект или какое-нибудь подходящее умение (Знание местности там, например, или Свежие новости, или еще что). И при провале персонаж тоже забыл/не учел/не подумал, а при успехе игрок может заявить, что персонаж ехал в доспехах — это, конечно, если у персонажа доспехи есть с собой.
  • avatar Angon
  • 0
Я придерживаюсь следующего принципа:
1. если игрок помнит, то и персонаж помнит,
2. если игрок забыл, а персонаж забыть не мог, то Ведущему стоит напомнить,
3. если игрок забыл и персонаж мог запамятовать, то можно сделать проверку соответствующего умения персонажа, чтобы определить, не забыл ли он.
  • avatar Angon
  • 0
Чтобы появился новый топик нужно, чтобы его кто-то написал.
  • avatar Angon
  • 0
В реальной жизни мы думаем над тем, что съесть на обед, а не над тем, какую фигуру съесть конем. Также как в реальной жизни мы бегаем за автобусом, а в футболе — за мячом. :)
  • avatar Angon
  • 0
1. Жульничество — это никакая не игра. Ни социальная, ни преступная, никакая.

2. Чувство единения команды, когда мы все заодно и понимаем друг друга? Он мне дал пас, я ему — взаимодействие есть, эмоция возникла, на игру влияет. Даже чувство поддержки болельщиков тоже в общем сюда относится.
А вот для ролевых игр это вроде совершенно не обязательная составляющая. Я вполне могу играть в НРИ один (есть такие системы и хаки), в комп.РИ и книги-игры (которые как минимум на пара-ролевые игры тянут) — тем более. И даже если мы возьмем соло-вождение, с одним игроком и одним Ведущим, безэмоциональная тактическая зачистка с отыгрышем но без вживания — это вполне ролевая игра.

3. Актерствуют/выступают, красиво и эмоционально произнося слова, которые были написаны автором пьесы. Если бы актер мог принять решение, что Ромео бросает Джульету и уходит в кондотьеры, это была бы ролевая игра, да.
  • avatar Angon
  • 0
А в реальной жизни ты часто думаешь над тем, есть твоему коню слона или королеву? :) Думать — это тоже поведение.
  • avatar Angon
  • 0
Если это словеска с кубиком, то нет никакой «сложности» и «нужного тебе результата», как я понимаю. Бросок кубика определяет благосклонность Ведущего при разрешении твоей заявки и только. Если в обычной словеске Ведущий решил, что топор варвара не прорубит шкуру дракона, то заявка «рублю его топором» будет разрешаться как «твой топор отскакивает от его шкуры». В словеске с кубиком Ведущий может бросить к20 и на 1 варвар еще и сломает топор, а на 20 немного поцарапает дракона — но из этого сложно сделать какие-то выводы о дальнейших действиях. А в ДнД игрок, выкинув на к20 16 и не пробив чешую дракона поймет, что у дракона высокий Класс Брони (или как он там называется) и надо использовать какой-нибудь Сокрушающий удар, который дает бонусы к броску.
  • avatar Angon
  • 0
Игрок создает персонажа, за которого он принимает решения, в ходе игры принимает решения за него (и практически только за него) и в основном эти решения соотносятся (не равно совпадают) с теми решениями, которые принял бы персонаж. Игромеханические последствия принятых игроком решений нередко соотносятся (не равно совпадают) с внутримировыми последствиями принятых персонажем решений. Правила побуждают дать персонажу недостатки, отражающие его характер, и принимать решения с учетом этих недостатков.

Что касается Десцент, то если ты про Descent: Journeys in the Dark, то я не очень понимаю, почему бы не считать такую игру (пара-)ролевой (хотя я в него не играл). Его нельзя назвать НРИ, потому что там нет ОВП / fictional positioning и открытого поля для выбора и все действия происходят на игровом поле, но если угодно, это role-playing boardgame или РНИ (ролевая настолка). Как, возможно, и Arkham Horror, и какая-нибудь обсуждавшаяся на МРИ «Темная гавань» / Gloom Haven. Основная проблема в том, что отсутствие ОВП и открытого поля для выборов сильно мешают игроку принимать решения с точки зрения персонажа («Почему я не могу попытаться предложить этому пещерному чудищу сыграть в загадки вместо того, чтобы с ним сражаться?»), и я не уверен, можно ли такую игру считать ролевой в полном смысле слова.
  • avatar Angon
  • 0
Как уже сказано, актеры решений за персонажей не принимают и, соответственно, не отыгрывают. А в импровизационном театре актеры могут как принимать решения с точки зрения персонажей (и тогда единственным отличием от кабинетки будет наличие зрителей и ориентированность на зрительскую аудиторию), так и с авторской точки зрения, развивая сюжет (и тогда это будет повествовательная игра живого действия).

И мне кажется, ролевой игра становится, когда действия игрока в пространстве игры выходят за чисто функциональные рамки, когда на действия игрока начинает влиять эмоциональная составляющая, возникающая от взаимодействия между участниками — собственно роль.
Я не уверен, что я тебя правильно понимаю, но эмоциональная составляющая влияет на действия игрока в куче игр, включая настолки, стрелялки, спортивные игры вроде футбола и т.д. Называть их все ролевыми я совершенно не готов.

История, когда Остап Бендер съел ладью — уже полноценная ролевая игра,
Разумеется нет. Это обыкновенное жульничество, никакой игрой, и уж тем более ролевой, тут и не пахнет.
  • avatar Angon
  • 1
Также как можно играть в варгейм, используя правила ГУРПС, можно играть в ролевую игру, используя правила Архема или Civilization. От этого ГУРПС не перестает быть системой правил для ролевых игр, а Архем или Civilization не становятся системами правил для ролевых игр.

Потому что система правил для ролевых игр должна не просто позволять принимать решения с точки зрения персонажа, но и способствовать принятию таких решений.
  • avatar Angon
  • 0
А в стрелялках (будь то комп.игры, страйкбол или детская беготня с палками вместо ружей и криками «пиф-паф!») какой-нибудь охотничий инстинкт не отыгрывается? Тоже ведь большинство людей в реальной жизни не свойственно подкрадываться к противнику и стрелять на поражение. Вообще в любой игре игроки проявляют поведение, которое в реальной жизни им не свойственно, но это не значит, что они что-то отыгрывают, потому что иначе все игры были бы ролевыми.
  • avatar Angon
  • 0
Другое дело, что Ангон применяет «неправильно» в просторечной форме.
Я за это словоупотребление совершенно не держусь и начал его использовать только в ответ на использование этого выражения Аррисом.
  • avatar Angon
  • 1
Ну, мы с тобой явно по-разному используем слово «неправильный». Когда я говорю, что вареное мясо — это неправильный шашлык, я не утверждаю, что вареное мясо попадает под определение шашлыка и является шашлыком, только неправильным, подобно тому, как пережаренный шашлык — это шашлык, только пережаренный.

Неправильный шашлык — это не «шашлык, но неправильный», это «не шашлык, который неправильно называть шашлыком» или «нечто, что было приготовлено неправильно, с нарушением технологии приготовления шашлыка, и потому шашлыком не являющееся». Один из синонимов слова «неправильный» — «ложный». Ложные опята, например, не являются опятами (и относятся к другому семейству), ложноскорпионы не являются скорпионами и т.д. (Тут, правда, «ложный» употребляется в значении «внешне похожий», но суть аргумента от этого не меняется.) Возможно, я неправильно употребляю слово «неправильный» :) и есть какое-то более удачное слово для того, что я хочу выразить.

Аррис тут дает по сути совет, что решать подыгрывать игрокам\мастеру в ролевой игре стоит из того, как вам больше нравится.
Ну, а я утверждаю, что это плохой аргумент в пользу подыгрывания (или против подыгрывания), потому что с тем же успехом можно утверждать «решать, использовать ли в НРИ систему правил или нет, стоит исходя из того, как вам больше нравится». Что, на мой взгляд, примерно соответствует «решать, варить шашлык или жарить, стоит исходя из того, как тебе больше нравится». Пока не доказано, что подыгрывание (или его отсутствие) не выводит игру за границу определения настольных ролевых игр, утверждение «делай как тебе нравится» сомнительно, а после того, как доказано — тривиально и бессмысленно.
  • avatar Angon
  • 1
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения? Потому что иначе я не понимаю, чего ты хочешь. Граница размыта, различные признаки появляются не одновременно (докерамический неолит и мезолитическая керамика тому примером), переход от присваивающего к производящему хозяйству переходит постепенно — однако термины существуют, как и обозначаемые ими явления.

В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил. Формальная система правил не только разрешает заявки игрока, но и служит одним из оснований для принятия игроком решений. А принимать решения, основываясь на возможности определения их успешности броском кубика, возможно не более, чем основываясь на возможности определения их успешности волей Ведущего (а может даже и менее).