викинги и местное население в +- историческом Винланде друг друга ненавидели и надо подумать, с чего бы вдруг стали воспринимать как союзников?
По сагам они сначала мирно торговали и только потом поссорились. Ну и так-то базовой дипломатии вроде никто не отменял — если поссорились с одним племенем, то наверняка у этого племени есть враги, с которыми можно подружиться. Скандинавы просто слишком мало времени в Винланде провели, чтобы в местной политике толком разобраться.
Скандинавы-то как раз морской торговлей вполне занимались. Если предположить достаточно крупную и процветающую колонию в Винланде (за счет ли массовой эмиграции язычников или за счет удачной ассимиляции местных), то им ничто не мешает основывать колонии по побережью дальше на юг вплоть до Мексики и менять пушнину и рабов на золото и табак.
До деревни прокатись, только не до той, которая образцово-показательная с арендой домиков, а где люди живут и погляди, как у них там всё устроено.
Я, собственно, из деревни и пишу сейчас :)
Не знаю уж, насколько тона образцово-показательная, но я живу в доме без газа, водопровода и канализации (электричество и Интернет есть — этого достаточно). Вот комментарий допишу и пойду помойное ведро в компост выносить :)
Так мы про двор конунга тут говорим или про первую попавшуюся таверну, которой игроки побрезговали только потому что привыкли к современным заведениям, которых худо-бедно дрючит СЭС? Я уже не пойму, что мы тут обсуждаем. Или это спор ради спора?
В первую очередь я отвечал на конкретный комментарий выше, где про викингов. Таверн у викингов, кстати, не было, насколько я понимаю, поэтому я решил, что с предыдущим обсуждением он связан косвенно и пример мы поменяли.
Во-вторых, я-то вполне согласен, что грязь — это понятие относительное, я про это с самого начала говорю. И описывать стол как «грязный» имеет смысл, если он грязный для персонажей, потому что персонажи привыкли есть с чисто выскобленного (Например, во «Властелине Колец», «supper was served on a long bare table that had not been scrubbed for weeks».) Если для персонажей стол выглядит «нормально и даже хорошо», то описывать его как «грязный» по-моему неправильно.
в древности гигиена была ого-го и персонажи имеют право исключитально на крахмальные скатерти, хотя накидались безродными бродягами. Ну сюр же.
Этого я вроде не утверждал нигде. Просто не согласился с какими-то странными, на мой взгляд, представлениями о чистоплотности «викингов».
* В том смысле, что никто не моет и не чистит этот стол, а просто стряхивает с него крупные частицы мусора. Поэтому доски впитали в себя всякое такое, что не каждому понравится.
Так-то у викингов (которые позажиточнее) были скатерти. А там, где их не было, столы скорее всего скоблили ножом (я как-то раз совсем по-викингски скоблил стол топором, нож жалко было :) ). Понятно, что не всякая разбойная шайка будет следить за чистотой стола, но разница между покрытым узорной скатертью столом в усадьбе конунга, чисто выскобленным столом в доме бонда и замызганным столом в разбойничьем логове персонажам будет понятна, я полагаю.
** Рог, кстати, после пития не моется, с него просто стряхиваются капли напитка и этого достаточно.
*** Современному человеку известно, что пить с незнакомыми людьми из одной посуды — это шанс обрести пачку инфекционных и/или венерических заболеваний.
В том числе поэтому, кстати, к совсем уж чужакам и незнакомцам отношение было подозрительное. А если люди и так живут под одной крышей, то не уверен, что питье из одной посуды сильно увеличивает вероятность заразиться.
(Ты по-моему не на тот мой комментарий ответил, это не сюда ли ответ?)
Проблема недостаточной насыщенности места действия приключениями неизбежно связана с тем, как Ведущий готовится и водит, проблема недостаточной проактивности персонажей игроков — с игровыми привычками и ожиданиями игроков и т.д. В общем, можно так все проблемы из перечня разобрать (хотя для этого желательно их переформулировать так, чтобы было понятнее, в чем именно каждая конкретная проблема заключается). Уверен, что большинство из них сводятся тому, что подход для Ведущего и игроков был непривычен и самому подходу отнюдь не присущи. Некоторые, возможно, и являются «фичами, а не багами», да — но тогда опять же тот факт, что фича воспринимается как проблема, может быть связан с непривычностью.
Этой позиции явно противоречит то, что этот подход очевидным образом работает (более-менее) как у меня на практике, так и (полагаю) у других участников данного обсуждения, а также у англоязычных «теоретиков НРИ» вроде Джастина Александера или Бена Роббинса. Так что либо ты иначе определяешь критерии подхода (я вот не вполне понимаю, как ты определяешь «эмергентность» и «песочницу»), либо иначе определяешь критерии успеха (например, ожидаешь «художественного» сюжета с завязкой, кульминацией и развязкой, который этим подходом отнюдь не гарантируется), либо проблема все же в участниках (будь то игроки, ведущие, или и те, и другие).
Вот да, мы сейчас играем в «песочницу» и у персонажей есть добрый десяток (а то и больше) квестов/задач, которыми они могут заняться. Даже если большинство из них можно свести к банальным «сходить отнести», «сходить забрать» и «сходить посмотреть», весь интерес в том, что по дороге случится.
Понятное дело, что я в этом вопросе не специалист и какого-то компетентного утвердительного мнения высказать не могу. Я только бегло полистал и послушал какие-то работы вышеупомянутых авторов. И меня несколько смущает, что в них «Средневековье» подается как что-то цельное и однообразное. Может, это поверхностное впечатление, и я понимаю, что они занимаются XIX веком в первую очередь, и что по Средневековью намного меньше данных, но тем не менее Средневековье — это тысяча лет времени, множество разных культур и сословий, а тот же Корбен отмечает изменения в моде на ароматы у французского высшего света «каждые пятьдесят лет».
Ну и в целом понятия типа «ольфакторной революции» (впрочем, Пироговская и Корбен этот термин вроде не употребляют, но в других работах по теме он встречается) и «великого водораздела» (термин Маклюэна) вызывают у меня сомнения. Такие теории резких качественных изменений почти всегда наталкиваются на противоречащие им примеры. Я и в гораздо более знакомой мне области военной истории не люблю термины типа «военная революция» (которые происходят чуть не каждую сотню лет и плавно перетекают одна в другую) и скорее являюсь сторонником «эволюционного» подхода. Собственно, и Пироговская Маклюэна критикует за то, что его общая теория не учитывает конкретных данных.
Что гомеровские греки не видели синего цвета — ну да, такая идея была популярна в науке XIX века, с тех пор она уже многократно развенчана и никем всерьёз не воспринимается.
Так-то я вполне встречал свежие научно-популярные работы с критикой этой теории, так что сказать, что про нее все забыли явно нельзя (хотя, конечно, разделяющих ее ученых, наверно, не осталось).
Но я скорее к тому, что несколько рискованно делать столь значительные выводы о чувственном восприятии, ориентируясь только на сохранившиеся письменные источники и не учитывая другие данные (пусть даже для XIX века письменных источников несравнимо больше, чем для гомеровской Греции).
Но ты же не станешь спорить с выводами какой-нибудь современной монографии по астрономии, говоря «я не вполне согласен с этим типом рассуждений, а то так можно дойти и до «звёзды крепятся на небесные сферы», верно?
В рамках форумной дискуссии усомниться в выводах статьи по астрономии (которая, допустим, отвергает любые гипотезы внеземного происхождения НЛО) и вспомнить про «Камни с неба не падают, потому что на небе нет камней» Лавуазье вполне можно, я полагаю. На самом деле там все сложнее было, конечно, и для научной статьи такая аргументация не годится, но я же комментарий на форуме писал, а не научную статью, это несколько другой жанр. Но даже и в научной статье упромянуть предыдущие ошибки при исследовании восприятия с опорой на письменные источники и указать на возможность подобных ошибок у оппонентов вполне уместно, по-моему, просто на это надо около главы выделить :).
Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Ну вот довольно странная ситуация, по-моему. Верительные грамоты персонажам нужны, других способов их заполучить игроки не придумали, почему этот вариант они отметают? Уж заработать достаточно средств для оплаты услуг фальшивомонетчика для компетентных персонажей явно не должно быть проблемой, если Ведущий подготовил что-то еще помимо основного квеста (или готов импровизировать).
Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.
Повторюсь, есть куча поручений, которые гораздо лучше подходят для случайных приключенцев с улицы, чем для своей команды наемных убийц, которую и потерять жалко, и отпускать надолго не хочется, и засветить нежелательно, и вообще лучше придержать в резерве на крайний случай.
А вот что Ведущий не заготовил и не сымпровизировал квест, который в университете могут выдать, это проблема, да.
Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы
Вот кстати, я не понимаю, у баронессы что, никаких связей в городе нет? Родственников, вассалов, сюзерена, союзников и т.д. и т.п.? Почему игроки к ним за помощью не обратились? Уж кто-то бы их, наверно, и без верительных грамот принял, узнав по прошлым встречам или поверив на слово.
Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Никто вроде не говорит про «плево». У них должна быть такая возможность. Что в результате они могут загреметь в темницу, получить нож под ребра или еще какие неприятности словить вместо золота — понятное дело. Если мы про ОСР говорим, то там в целом смертность персонажей высокая. У Джастина Александера лечебная магия довольно активно используется, но все равно персонажи регулярно уходят в минуса и почти-ТПК несколько раз случались.
если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Я все же исхожу из того, что у большинства людей, даже имеющих достаточную компетенцию, недостаточно мотивации. Условно говоря, первоуровневый воин может работать дружинником барона, получать пиво, хлеб и мясо и горсть серебра в месяц, и жить припеваючи. А может полезть в подземелье с чудищами и с вероятностью 50% там полечь — но с вероятностью 50% вернуться с пригоршней золота, заработанной за неделю. Большинство НИП предпочтет работать в дружине, а большинство ИП — лезть в подземелья, потому что у ИП есть какие-то цели, перевешивающие желание спокойно дожить до старости — будь то стремление добиться руки и сердца прекрасной принцессы, отомстить темному властелину за родную хату или заполучить собственный феод.
Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Фигня — это сначала водить неудачную игру, а потом, когда тебе пытаются показать (возможные) причины, почему она оказалась неудачной, отвергать эти соображения.
И я не очень понимаю, что ты хочешь от игроков без распределения нарративных прав. Игроки придумали своих персонажей и отыгрывали их (то есть принимали за них и с их точки зрения решения). Они решили сделать фальшивые верительные грамоты, решили пойти к фальшивомонетчику, решили заработать денег на оплату его услуг охотой на крыс (раз уж других квестов в городе нет :) ) и т.д. и т.п. Из этих выборов и складывается эмергентный сюжет.
Всё это наводит на мысль — а не подгонял ли ты, часом, всю игру под свои идеи, что «песочницу водить невозможно», как порой подгоняют эксперименты под теорию?
Я полагаю, что тут скорее вопрос в привычках вождения, чем в намеренной попытке подогнать игру под идеи. Если водить линейный (а тем более рельсовый) заготовленный сюжет, то довольно просто выработать привычку на любую нестандартную/неожиданную/сводящую с рельс заявку игроков отвечать «нет, вы не можете этого сделать» и даже придумывать убедительное обоснование, почему этого нельзя сделать, не будучи экстраординарными суперменами. А при попытке водить «песочницу» эта привычка оказывается крайне вредной и начинает мешать.
Улики/возможности/способы — это не подсказки, все же.
Сэндбокс, строго говоря, в том, что игроки могут сами выбирать цели своих персонажей/следующие приключения, так что в твоем случае сэндбокс весьма сомнительный.
А эмергентный (он же текущий) сюжет — в том, что ты не придумываешь заранее заготовленную последовательность событий, а даешь игрокам возможность взаимодействовать с ситуацией более свободно.
Поскольку я не знаю, какими особыми компетенциями персонажи обладают, я не вижу особого смысла играть в угадайку и перебор вариантов. Понятно, что если есть несколько путей, ведущих к достижению цели, благоразумнее выбрать тот, который с большей вероятностью будет успешен. Но пока у меня складывается картина, что персонажи не обладали никакими достаточными компетенциями, чтобы достичь поставленной цели.
Я не знаю! Поэтому я и считаю что такой подход не работает.
Ну вот возвращаясь к примеру с дверью, который более простой и очевидный. Либо Ведущий не ставит перед игроками обязательную задачу эту дверь открыть (придумают клевый план и откроют дверь — замечательно, не откроют — не беда). Либо, если он такую задачу ставит, он дает игрокам достаточно возможностей для ее решения (согласно правилу трех улик и т.п.), не расчитывая, что игроки придумают какой-то особый клевый план.
Ссылка правильная. Конкретно про Default to Yes Джастин Александер пишет в четвертой части Art of Rulings с соответствующим названием. В общем, почти все, про что пишет Джастин Александер (если обратное особо не оговорено) — это общие принципы, которые применимы и при поиске ловушек в сундуках, и при прыжках через пропасти, и при дипломатических переговорах, и при сборе слухов и т.д. и т.п.
но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forge или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.
Не вполне понимаю, почему.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Я вроде не говорил, что это должно быть просто. Но это вполне может быть достижимо и, соответственно, персонажи могут этим заняться. А ссылки на окружающих и прошлую жизнь персонажей я не очень понимаю — ни окружающим (в большинстве своем), ни персонажам в прошлом не были срочно нужны верительные грамоты и большая куча денег.
Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)
Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.
*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.
Вроде никто не говорил, что эти три инструмента обязательны или даже желательны для вождения эмергентного сэндбокса, так что не вполне понимаю, к чему это уточнение.
Не знаю уж, насколько тона образцово-показательная, но я живу в доме без газа, водопровода и канализации (электричество и Интернет есть — этого достаточно). Вот комментарий допишу и пойду помойное ведро в компост выносить :)
В первую очередь я отвечал на конкретный комментарий выше, где про викингов. Таверн у викингов, кстати, не было, насколько я понимаю, поэтому я решил, что с предыдущим обсуждением он связан косвенно и пример мы поменяли.
Во-вторых, я-то вполне согласен, что грязь — это понятие относительное, я про это с самого начала говорю. И описывать стол как «грязный» имеет смысл, если он грязный для персонажей, потому что персонажи привыкли есть с чисто выскобленного (Например, во «Властелине Колец», «supper was served on a long bare table that had not been scrubbed for weeks».) Если для персонажей стол выглядит «нормально и даже хорошо», то описывать его как «грязный» по-моему неправильно.
Этого я вроде не утверждал нигде. Просто не согласился с какими-то странными, на мой взгляд, представлениями о чистоплотности «викингов».
Странен сей сон, —
сказал Один, —
будто встал я до свету
убрать Вальгаллу
для павших воинов.
Велел я эйнхериям
живей подыматься,
скамьи застилать
и мыть чаши.
В том числе поэтому, кстати, к совсем уж чужакам и незнакомцам отношение было подозрительное. А если люди и так живут под одной крышей, то не уверен, что питье из одной посуды сильно увеличивает вероятность заразиться.
Проблема недостаточной насыщенности места действия приключениями неизбежно связана с тем, как Ведущий готовится и водит, проблема недостаточной проактивности персонажей игроков — с игровыми привычками и ожиданиями игроков и т.д. В общем, можно так все проблемы из перечня разобрать (хотя для этого желательно их переформулировать так, чтобы было понятнее, в чем именно каждая конкретная проблема заключается). Уверен, что большинство из них сводятся тому, что подход для Ведущего и игроков был непривычен и самому подходу отнюдь не присущи. Некоторые, возможно, и являются «фичами, а не багами», да — но тогда опять же тот факт, что фича воспринимается как проблема, может быть связан с непривычностью.
Ну и в целом понятия типа «ольфакторной революции» (впрочем, Пироговская и Корбен этот термин вроде не употребляют, но в других работах по теме он встречается) и «великого водораздела» (термин Маклюэна) вызывают у меня сомнения. Такие теории резких качественных изменений почти всегда наталкиваются на противоречащие им примеры. Я и в гораздо более знакомой мне области военной истории не люблю термины типа «военная революция» (которые происходят чуть не каждую сотню лет и плавно перетекают одна в другую) и скорее являюсь сторонником «эволюционного» подхода. Собственно, и Пироговская Маклюэна критикует за то, что его общая теория не учитывает конкретных данных.
Так-то я вполне встречал свежие научно-популярные работы с критикой этой теории, так что сказать, что про нее все забыли явно нельзя (хотя, конечно, разделяющих ее ученых, наверно, не осталось).
Но я скорее к тому, что несколько рискованно делать столь значительные выводы о чувственном восприятии, ориентируясь только на сохранившиеся письменные источники и не учитывая другие данные (пусть даже для XIX века письменных источников несравнимо больше, чем для гомеровской Греции).
В рамках форумной дискуссии усомниться в выводах статьи по астрономии (которая, допустим, отвергает любые гипотезы внеземного происхождения НЛО) и вспомнить про «Камни с неба не падают, потому что на небе нет камней» Лавуазье вполне можно, я полагаю. На самом деле там все сложнее было, конечно, и для научной статьи такая аргументация не годится, но я же комментарий на форуме писал, а не научную статью, это несколько другой жанр. Но даже и в научной статье упромянуть предыдущие ошибки при исследовании восприятия с опорой на письменные источники и указать на возможность подобных ошибок у оппонентов вполне уместно, по-моему, просто на это надо около главы выделить :).
Повторюсь, есть куча поручений, которые гораздо лучше подходят для случайных приключенцев с улицы, чем для своей команды наемных убийц, которую и потерять жалко, и отпускать надолго не хочется, и засветить нежелательно, и вообще лучше придержать в резерве на крайний случай.
А вот что Ведущий не заготовил и не сымпровизировал квест, который в университете могут выдать, это проблема, да.
Вот кстати, я не понимаю, у баронессы что, никаких связей в городе нет? Родственников, вассалов, сюзерена, союзников и т.д. и т.п.? Почему игроки к ним за помощью не обратились? Уж кто-то бы их, наверно, и без верительных грамот принял, узнав по прошлым встречам или поверив на слово.
Никто вроде не говорит про «плево». У них должна быть такая возможность. Что в результате они могут загреметь в темницу, получить нож под ребра или еще какие неприятности словить вместо золота — понятное дело. Если мы про ОСР говорим, то там в целом смертность персонажей высокая. У Джастина Александера лечебная магия довольно активно используется, но все равно персонажи регулярно уходят в минуса и почти-ТПК несколько раз случались.
Я все же исхожу из того, что у большинства людей, даже имеющих достаточную компетенцию, недостаточно мотивации. Условно говоря, первоуровневый воин может работать дружинником барона, получать пиво, хлеб и мясо и горсть серебра в месяц, и жить припеваючи. А может полезть в подземелье с чудищами и с вероятностью 50% там полечь — но с вероятностью 50% вернуться с пригоршней золота, заработанной за неделю. Большинство НИП предпочтет работать в дружине, а большинство ИП — лезть в подземелья, потому что у ИП есть какие-то цели, перевешивающие желание спокойно дожить до старости — будь то стремление добиться руки и сердца прекрасной принцессы, отомстить темному властелину за родную хату или заполучить собственный феод.
Фигня — это сначала водить неудачную игру, а потом, когда тебе пытаются показать (возможные) причины, почему она оказалась неудачной, отвергать эти соображения.
И я не очень понимаю, что ты хочешь от игроков без распределения нарративных прав. Игроки придумали своих персонажей и отыгрывали их (то есть принимали за них и с их точки зрения решения). Они решили сделать фальшивые верительные грамоты, решили пойти к фальшивомонетчику, решили заработать денег на оплату его услуг охотой на крыс (раз уж других квестов в городе нет :) ) и т.д. и т.п. Из этих выборов и складывается эмергентный сюжет.
Сэндбокс, строго говоря, в том, что игроки могут сами выбирать цели своих персонажей/следующие приключения, так что в твоем случае сэндбокс весьма сомнительный.
А эмергентный (он же текущий) сюжет — в том, что ты не придумываешь заранее заготовленную последовательность событий, а даешь игрокам возможность взаимодействовать с ситуацией более свободно.
Ну вот возвращаясь к примеру с дверью, который более простой и очевидный.
Либо Ведущий не ставит перед игроками обязательную задачу эту дверь открыть (придумают клевый план и откроют дверь — замечательно, не откроют — не беда).
Либо, если он такую задачу ставит, он дает игрокам достаточно возможностей для ее решения (согласно правилу трех улик и т.п.), не расчитывая, что игроки придумают какой-то особый клевый план.
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать. И даже если не сработает, неудача будет иметь последствия, которые будут развивать эмергентный сюжет. (А вот разговоры на тему что мы конечно можем попробовать, но у нас скорее всего не получится, а значит и пробовать нет смысла, но лучше идей все равно нет, сюжет не развивают и только зря тратят время.)
А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Тут в чем проблема (про которую я упоминал выше): если Ведущий задает персонажам игроков цель и при этом считает, что персонажи игроков заведомо недостаточно компетентны для выполнения этой цели никаким из доступных им способов, то игра неизбежно будет фрустрирующей и для игроков, и для Ведущего. Тут надо либо позволить игрокам самим выбирать цели для своих персонажей (и если выбрали цель себе не по плечу, сами виноваты), или каким-то образом обеспечить достаточную компетентность персонажей игроков* (тут куча разных вариантов в зависимости от цели и способов ее достижения — можно ослабить противников, добавить союзников, дать время прокачаться
на крысах, правило трех улик отчасти тоже сюда же и т.д. и т.п.)Простой и очевидный пример. Если Ведущий задал в начале игры персонажам игроков принести артефакт из комнаты в подземелье, то желательно, чтобы дверь в эту комнату не была из несокрушимого адамантина (который варвар не может пробить) с невзламываемым замком (который вор не может взломать) и защищенной от любого магического трюка, который может придумать волшебник. В самой по себе такой двери, закрывающей артефакт, ничего плохого нет — ИП могут просто пройти мимо, поняв, что она не поддается (и возможно вернуться через какое-то время, когда прокачаются). Но если дверь нужно открыть для продолжения или завершения приключения, то желательно (не ретроактивно, а при разработке приключения) ее ослабить, чтобы можно было ее выбить или взломать, или положить где-то в подземелье адамантиновую кирку и волшебные отмычки (или ключ), или сказать, что дверь открывается по паролю (который можно выпытать у кого-то из НИП или найти в старинных книгах) и т.п., а лучше сразу несколько таких вариантов решения задачи.
*На всякий случай, я говорю про компетентность, достаточную для того, чтобы цель не была заведомо невыполнимой, а не для того, чтобы цель оказалась заведомо выполнимой.