Ну, строго говоря лодки придумали еще впалеолите, так что если летающие лодки возможны, то их тоже могли еще в местном палеолите придумать, как бы не раньше луков. Ну или воздушные шары, которые в общем-то тоже возможны с технологиями каменного века (просто в реальности не особенно нужны были, чтобы оправдать затраты). И даже не обязательно эти штуки изобретут для войны с летающими — как минимум есть еще необходимость экспансии, когда население острова превышает доступную кормовую базу, и желательность торговли с соседями.
Если у нас раннее Средневековье, то смерть короля — вление скорее ожидаемое, чем чрезвычайное. Короли умирали в битвах, на охоте, просто от несчастных случаев и т.д. довольно регулярно. Даже если добавить к этому магических убийц, что изменится-то? Ну убьют они короляя, на его место придет его сын, брат или там племянник, который будет проводить более-менее такую же политику (потому что политику определяет не король-самодержец лично, а совет феодалов королевства — или вообще народное собрание, в случае «военной демократии»). Максимум, что можно сделать — это особо успешныого зарвавшегося полководца убрать до того, как он всех соседей завоюет.
(На всякий случай, я не говорю, что короли не будут заботиться о своей личной безопасности до определенной степени. Но люди, привыкшие скакать впереди своих рыцарей или в одиночку выходить против вепря, явно несколько меньше озабочены своей безопасностью, чем персонажи астионверса.)
Еще короли на протяжении всего средневековья лично армиями командовали и нередко даже лично в битвах рубились (и погибали или попадали в плен). И вообще, «конунг нужен для славы, а не для долголетия».
Я так понимаю, что внутри секторов и суб-секторов связность хорошая (иначе миры-ульи и миры-кузни, зависящие от подвоза продовольствия, не могли бы существовать), и проблемы с транспортной связностью начинаются при перемещениях между секторами. Так что потеря одной (стратегически важной) планеты может привести к локальному коллапсу и потрере целого сектора или субсектора, что для Империи в целом не очень значимо, конечно, но для имперских властей на местах как минимум неприятно.
А какой смысл в десятине при таком уровне связи? Не логичнее ли, если десятина в норме выплачивается правителю местного субсектора, который только формально правит от имени Лордов Терры?
Как минимум Торин в «Хоббите» тоже может за ИП считаться(а остальные гномы — его свита/союзники).
Вписать изолированную локацию в псевдосредневековый сеттинг вообще не сложно — любая деревня в горной долине / лесной чаще / на острове вдалеке от торговых путей по умолчанию изолирована и живет натуральным хозяйством. Именно требований к мирному существованию у нас вроде бы нет — это дляТолкиновских хоббитов мирное существование необходимо (хотя от гоблинов и волков они неплохо отбивались сами), а для «простой и понятной стартовой локации» это излишнее требование (хотя если ее не могут найти торговцы и сборщики налогов, то вражеские армии тоже скорее всего пройдут мимо).
Свести песонажей тоже не проьлема. Персонажи извне скорее всего приключенцы, так что для них заплутать в горах/лесу или попасть в шторм и добраться ло всеми забытой деревни — вообще не проблема. Ну или персонаж из этой деревни может решить отправиться странствовать и наткнуться на остальных ИП в ближайшей таверне.
Ну не правда же. То есть можно, конечно, хотеть, чтобы Торба-на-Круче более важную роль в сюжете играла и Гэндальф был лучше в биографию вписан, но точно нельзя казать, что они никакой роли не играют и никак не вписаны. Ну и да, Бильбо — не попаданец, потому что он знает, кто такие гномы, эльфы, гоблины и драконы, даже если никогда не покидал родные края.
Отнюдь не обязательно. Хоббит вполне может быть вписан в игровой мир, иметь значимые социальные связи и обладать умеренно-приключенческим уровнем силы. Собственно, Бильбо — отличный пример же. У него есть его Торба-на-Круче, куда он хочет вернуться, у него есть значимые связи с Гэндальвом («этот волшебник был другом моего дедушки») и его уровень силы вполе позволяет ему участвовать в приключении наравне с остальными персонажами, но не затмевать их, и не слишком рушит подавление недоврия.
В случае с НРИ надо учитывать, что если игроку неохота закапываться и хочется сделать простого хоббита, закопаться (и вписать его в сеттинг, придумать социальные связи и обосновать уровень силы) вполне может Ведущий (и/или соигроки). В то время как попаданчество напрочь обрубает эти возможности.
3) Сделать так, чтобы смерть племянниц наступила в тот момент, когда мой персонаж сам будет уже мёртв. Этот план был полностью рабочим.
Мне кажется, или уже на этом моменте (если не раньше) персонаж Ванталы стал однозначно злым? С племянницами он на этот момент вообще не взаимодействовал и не знал, в курсе ли они вообще, что их дядя решил им раба-телохранителя подарить, но при этом он уже желал им смерти, чтобы этому дяде отомстить.
Ведущего то, конечно, ни разу не оправдывает — разумеется надо давать больше информации по сеттингу и больше агентности игрокам, стоит обсуждать с игроком такие сюжетные повороты как продажа ИП в рабство на старте и т.д. Но водить ннастолько злого и деструктивно-настроенного персонажа — очень сомнительное удовольствие, по-моему.
Мне кажется, выбор диагностики не так уж важен. Если вам пришло в голову выяснять, спите вы или нет, значит почти гарантированно спите.
Не знаю, у меня ровно наоборот работает. Когда я бодрствую, мне нереко приходит в голову проверить, не сплю ли я (ущипнув себя), но во сне, насколько я помню, мне такой мысли в голову ни разу не приходило.
Не уверен, насколько это хорошая идея, но как вариант можно попробовать начать играть за волшебников, но погибшие в ходе игры волшебники переквалифицируются в духов. Тогда никакая дополнительная информация для них не требуется.
А что насчт Османской империи? теоретически, наверно, можно представить какого-нибудь алжирского пашу (желательно из европейцев-ренегатов), который с флотилией приплыает на Карибы, захватывает Тортугу и образует Карибский эмират, организованный по тому же принципу, что и берберские пиратские государства.
будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Серьезно? С чего вдруг кому-то будет обидно, если кто-то еще проведет хорошую игру, в которой использует твою классную идею? Если даже этот кто-то обэтом узнает(что довольно маловероятно), он скорее всего порадуется за участников хорошей игры.
Разработчики, которые за свои проекты получают деньги и которым, соответственно, важно держать свои классные идеи втайне до публикациии — это, как я понимаю, настолько узкая прослойка в НРИ-сообществе (особенно русскоязычном), что ее можно не учитывать.
Обоснуй-то не сложно придумать — чтобы разогнать до скорости сверхсвета массу Х. нужно потратить, условно говоря, Х^103 топлива. Небольшие и легкие космолеты самолетного типа могут летать от одной планеты до другой очень быстро (за часы), космические корабли ползут годами/десятилетиями и, соответственно, не рентабельны.
По-моему это действительно скорее детализация, чем разные подходы. Симуляционизм — это про достоверность (правдопдобие, погружение). Поскольку происходящее внутри игры в обоих примерах не отличается, ничего недостоверного не происходит и, соответственно, второй пример не менее симуляционистский, чем первый.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.
(На всякий случай, я не говорю, что короли не будут заботиться о своей личной безопасности до определенной степени. Но люди, привыкшие скакать впереди своих рыцарей или в одиночку выходить против вепря, явно несколько меньше озабочены своей безопасностью, чем персонажи астионверса.)
Вписать изолированную локацию в псевдосредневековый сеттинг вообще не сложно — любая деревня в горной долине / лесной чаще / на острове вдалеке от торговых путей по умолчанию изолирована и живет натуральным хозяйством. Именно требований к мирному существованию у нас вроде бы нет — это дляТолкиновских хоббитов мирное существование необходимо (хотя от гоблинов и волков они неплохо отбивались сами), а для «простой и понятной стартовой локации» это излишнее требование (хотя если ее не могут найти торговцы и сборщики налогов, то вражеские армии тоже скорее всего пройдут мимо).
Свести песонажей тоже не проьлема. Персонажи извне скорее всего приключенцы, так что для них заплутать в горах/лесу или попасть в шторм и добраться ло всеми забытой деревни — вообще не проблема. Ну или персонаж из этой деревни может решить отправиться странствовать и наткнуться на остальных ИП в ближайшей таверне.
В случае с НРИ надо учитывать, что если игроку неохота закапываться и хочется сделать простого хоббита, закопаться (и вписать его в сеттинг, придумать социальные связи и обосновать уровень силы) вполне может Ведущий (и/или соигроки). В то время как попаданчество напрочь обрубает эти возможности.
Ведущего то, конечно, ни разу не оправдывает — разумеется надо давать больше информации по сеттингу и больше агентности игрокам, стоит обсуждать с игроком такие сюжетные повороты как продажа ИП в рабство на старте и т.д. Но водить ннастолько злого и деструктивно-настроенного персонажа — очень сомнительное удовольствие, по-моему.
Разработчики, которые за свои проекты получают деньги и которым, соответственно, важно держать свои классные идеи втайне до публикациии — это, как я понимаю, настолько узкая прослойка в НРИ-сообществе (особенно русскоязычном), что ее можно не учитывать.
В целом, этот совет может быть подан лучше как «Избегайте излишних бросков», с классическими примерами вроде «Не надо бросать на завязывание шнурков». Лично я не очень склонен ему следовать и скрее предпочту попросить излишний бросок, чем пропустить неоходимый, но это уже вопрос личных предпочтений.