Да, но в ГУРПС, если игрок провалит состязание, то дракон его услышит и проснется. А в ПбтА, если игрок провалит бросок, то дракон может по прежнему спать, а персонаж заснет от наложенного на сокровищницу заклятья сна.
На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
В ГУРПС происходит состязание между Скрытностью персонажа и Восприятием дракона, и перед этим состязанием ты вполне можешь принять какие-то решения, увеличивающие шансы твоего персонажа на победу в состязании.
Да, игрок знает о грозе и драконе, вроде мы это уже установили.
Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?
Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
Потому что вся ролевая игра состоит из обстоятельств, в рамках которых игроки принимают решения, решений игроков и последствий этих решений, порождающих новые обстоятельства для новых решений. Если персонажи не испытывают последствия своих решений, то решения персонажей (а стало быть и игроков) становятся бессмысленными.
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
Ага, то есть если игрок говорит «сражаюсь с орками быстро и тихо, чтобы не началась гроза и не проснулся дракон» и выкидывает успех, то гроза начаться не может, и дракон проснуться — тоже? А если выкидывает провал, то могут?
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
Я предлагаю полностью исключить возможность посмотреть на топики или комментарии за авторством игнорируемого пользователя, да. И на главной странице, соответственно, они должны не отображаться (или, если это невозможно, закрываться не-отменяющейся заглушкой).
Я так думаю, что если пользователь Х добавил в игнор пользователя У, то:
1. Пользователь Х не должен видеть написанные пользователем У темы,
2. Пользователь Х не должен видеть оставленные пользователем У комментарии к темам и ответы на них,
3. Пользователь Х не должен иметь возможность комментировать и оценивать темы и комментарии, написанные пользователем У.
4. Пользователь У не должен иметь возможность комментировать темы пользователя Х и отвечать на его комментарии,
5. Пользователь У не должен иметь возможность оценивать темы и комментарии пользователя Х.
Что делать со стеной и личными сообщениями, не знаю, но думаю, лучше оставить пользователям Х и У возможность общаться этими способами.
Если провал неинтересен (=незначим) сам по себе, без введения новых сущностей, то не надо было бросать, на мой взгляд. Провал на атаку в бою, даже когда это просто «ты не попал» очень даже интересен — у орка появилась возможность нанести еще один удар, который вполне может стать доя моего персонажа гибельным.
И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?
Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
Да, в какой-то мере мое непонимание связано именно с привычкой к системам с «разрешением задач» (которое точнее было бы называть как раз «разрешением действий»).
Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
Тогда дайте свое определение, я что, против что ли?
Я даже, возможно, соглашусь с тем, что внезапных медведей в вашем определении в *Вэ нет.
Ну и учитывайте, что когда я говорю про внезапных медведей, я говорю про внезапных медведей в своем понимании этого термина.
Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).
Мои слова были скорее возражением на твои
Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем.
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).
Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.
Что значит «соглашаешься»?
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
Во-первых, «внезапность» медведей не несет никакой негативной коннотации (по крайней мере для меня,), я не понимаю, почему вы воспринимаете этот термин как ругательство.
Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.
В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.
И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
А внезапные же медведи, по определению возникают на пустом месте.
Аргх, давайте придерживаться каких-то определений. Я свое определение дал, и по нему внезапные медведи НЕ возникают на пустом месте, они возникают на провале игрока.
Надо, наверно, сказать прямым текстом, что «внезапные медведи» — феномен игромеханический. Одно и то же событие в фикшене может быть как «внезапными медведями», так и чем-то еще с точки зрения игромеханики.
Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
1. И получается, что игрок, привыкший к тому, что при провале персонаж получает раны, удивляется тому, что при провале бой затягивается, так как это приводит к приближению угрозы.
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)
2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?
На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?
Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
1. Пользователь Х не должен видеть написанные пользователем У темы,
2. Пользователь Х не должен видеть оставленные пользователем У комментарии к темам и ответы на них,
3. Пользователь Х не должен иметь возможность комментировать и оценивать темы и комментарии, написанные пользователем У.
4. Пользователь У не должен иметь возможность комментировать темы пользователя Х и отвечать на его комментарии,
5. Пользователь У не должен иметь возможность оценивать темы и комментарии пользователя Х.
Что делать со стеной и личными сообщениями, не знаю, но думаю, лучше оставить пользователям Х и У возможность общаться этими способами.
И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?
Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
Я даже, возможно, соглашусь с тем, что внезапных медведей в вашем определении в *Вэ нет.
Ну и учитывайте, что когда я говорю про внезапных медведей, я говорю про внезапных медведей в своем понимании этого термина.
Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).
Мои слова были скорее возражением на твои
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).
Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.
Для меня интуитивно понятна логика встреч по таблице, но контр-интуитивна логика встреч при провале броска на действия персонажа, неудача которых сама по себе не приводит к встрече. Это не значит, что «внезапные медведи» — плохой метод и я с ним каким-то образом «не соглашаюсь».
Во-вторых, не все, что возникает при провале, является внезапным — только то, что не следует из действий (и намерений) персонажа, которые разрешались этим броском.
В-третьих ты вполне можешь давать свои определения, если тебя не устраивают мои. Но заметь, что я свое определение дал в самом первом своем комментарии в этой дискуссии.
И в-четвертых, советую тебе немного сменить тон, для дискуссии желательна взаимная вежливость.
Например, если мы выяснили, что по подземелью бродят патрули гоблинов, то во время боя с каким-то иным противником патруль гоблинов вполне может прийти посмотреть, что там за шум. Если он придет потому, что Ведущий решил, что это логично, или потому, что так выпало на таблице случайных встреч, то это НЕ «внезапные медведи». А если он пришел потому, что игроки (возможно, несколько раз) провалили бросок на «руби-и-режь», то это «внезапные медведи».
(Сравни с ГУРПС, где при провале броска, независимо от того, нужно тебе победить побыстрее или наоборот затянуть бой.)
2. А что мешает игрокам воспринимать появление дракона или начало грозы не как угрозу, а как преимущество? Может, им хотелось выманить дракона из логова? или чтобы дождь смыл их следы?