+417.00
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
Я только не понимаю, при чем здесь «логика повествования»? На мой взгляд то, что ты описываешь — это «логика сеттинга».
  • avatar Angon
  • 2
Она очевидно не (всегда) превращается в треш и комедию. На Имажинарии в последнее время много отчетов по ПбтА же, можно почитать. Так что ты явно перебарщиваешь с гиперболами.
Это не отменяет того, что у ПбтА игромеханика очень непривычная и (по крайней мере для меня) контр-интуитивная, а чтобы игра не превратилась в треш и комедию, желательно игромеханику понимать и уметь с ней управляться.
  • avatar Angon
  • 0
Неплохой вариант, да. Если остальные участники дискуссии с этим термином согласятся, можно будет дальше использовать его.

Но для меня они еще и «неочевидные осложнения» (то есть неочевидно, почему провал действий персонажей их вызывает), а отсюда до «внезапных медведей» один шаг.
  • avatar Angon
  • 2
Вот кстати, когда ты писал этот шуточный пост, ты как понимал термин «внезапные медведи»?
Вроде очевидно, что белые медведи на Новой Земле вполне себе следуют из логики фикшена (не в Африке же дело).
  • avatar Angon
  • 2
Просто кто-то (кажется, Фланнан) сказал «внезапные медведи», и пошло-поехало. Как выяснилось, лучше этого на Имажинарии не говорить, если не хочешь случайно поставить новый рекорд по длине дискуссии.
  • avatar Angon
  • 0
и именно это различие (точнее, одно из них) в регулировании хода повествования игромеханикой я выражаю фразой «в ПбтА есть внезапные медведи, а в ГУРПС нет». Если вы под внезапными медведями понимаете что-то другое, то к моему утверждению это никакого отношения не имеет.

Если вы мне скажете, как, с вашей точки зрения, правильнее называть осложнения, возникающие при провале броска и не следующие из провала действия персонажа, и что правильнее называть внезапными медведями, то я могу пересмотреть свою терминологию.
  • avatar Angon
  • 0
Да, но в ГУРПС, если игрок провалит состязание, то дракон его услышит и проснется. А в ПбтА, если игрок провалит бросок, то дракон может по прежнему спать, а персонаж заснет от наложенного на сокровищницу заклятья сна.

На всякий случай:
1. Игрок знал, что на сокровищницу может быть наложено заклятье сна или еще какая-то могучая магия.
2. В ГУРПС персонаж тоже может заснуть от заклятья сна, наложенного на сокровищницу, но это будет другая серия бросков (заметить заклятье — опознать заклятье — сопротивляться заклятью), параллельная состязанию скрытности персонажа с восприятием дракона.
  • avatar Angon
  • 0
В ГУРПС происходит состязание между Скрытностью персонажа и Восприятием дракона, и перед этим состязанием ты вполне можешь принять какие-то решения, увеличивающие шансы твоего персонажа на победу в состязании.
  • avatar Angon
  • 1
Да, игрок знает о грозе и драконе, вроде мы это уже установили.

Но я правильно понимаю, что «правильная» заявка в *Вэ должна включать в себя перечисление всех известных игроку опасностей, которые могут сейчас обрушиться на его персонажей, чтобы не дать Ведущему «золотую возможность» эти опасности обрушить? И тогда провал означает, что у него не получилось не дать Ведущему «золотую возможность», условно говоря?

Потому что в таком случае становится понятнее аргумент защитников *Вэ, что в других системах внезапные медведи могут появиться когда угодно, а в *Вэ — только при провале.
  • avatar Angon
  • 4
Потому что вся ролевая игра состоит из обстоятельств, в рамках которых игроки принимают решения, решений игроков и последствий этих решений, порождающих новые обстоятельства для новых решений. Если персонажи не испытывают последствия своих решений, то решения персонажей (а стало быть и игроков) становятся бессмысленными.

Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».

Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
  • avatar Angon
  • 1
Ага, то есть если игрок говорит «сражаюсь с орками быстро и тихо, чтобы не началась гроза и не проснулся дракон» и выкидывает успех, то гроза начаться не может, и дракон проснуться — тоже? А если выкидывает провал, то могут?

А если он не говорит «сражаюсь быстро и тихо», а просто «сражаюсь», то независимо от того, выкинет ли он успех или провал, может начаться гроза или проснуться дракон?
  • avatar Angon
  • 1
Я предлагаю полностью исключить возможность посмотреть на топики или комментарии за авторством игнорируемого пользователя, да. И на главной странице, соответственно, они должны не отображаться (или, если это невозможно, закрываться не-отменяющейся заглушкой).
  • avatar Angon
  • 0
А если игрок не заявлял, что персонаж сражается «быстро и тихо»?
  • avatar Angon
  • 5
Я так думаю, что если пользователь Х добавил в игнор пользователя У, то:
1. Пользователь Х не должен видеть написанные пользователем У темы,
2. Пользователь Х не должен видеть оставленные пользователем У комментарии к темам и ответы на них,
3. Пользователь Х не должен иметь возможность комментировать и оценивать темы и комментарии, написанные пользователем У.
4. Пользователь У не должен иметь возможность комментировать темы пользователя Х и отвечать на его комментарии,
5. Пользователь У не должен иметь возможность оценивать темы и комментарии пользователя Х.
Что делать со стеной и личными сообщениями, не знаю, но думаю, лучше оставить пользователям Х и У возможность общаться этими способами.
  • avatar Angon
  • 0
Если провал неинтересен (=незначим) сам по себе, без введения новых сущностей, то не надо было бросать, на мой взгляд. Провал на атаку в бою, даже когда это просто «ты не попал» очень даже интересен — у орка появилась возможность нанести еще один удар, который вполне может стать доя моего персонажа гибельным.

И да, я не говорю, что двигать закадровые сущности при провале игроков — плохое решение, оно просто для меня непонятное.
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот мне и непонятно, почему мир двигается при провале на броске игроков, а не все время, не завися от того, побеждают ли ИПы орков или орки ИПов.
  • avatar Angon
  • 1
А где я говорил, что это проблема механики?

Китайский язык мне непонятен, я не буду читать книги или смотреть фильмы на китайском языке. Проблема ли это китайского языка?

Аналогично, тот элемент игромеханики *Вэ, который я называю «внезапными медведями», мне непонятен, поэтому я не буду играть в *Вэ. Хотя это, конечно же, не проблема *Вэ.
  • avatar Angon
  • 0
Да, в какой-то мере мое непонимание связано именно с привычкой к системам с «разрешением задач» (которое точнее было бы называть как раз «разрешением действий»).

Но вторая причина непонимания заключается в том, что я не воспринимаю грозу и дракона в качестве противников персонажа, сражающегося с орками. Я могу преодолеть свою привычку к «разрешению действий» и понять, что провал на броске сражения с орками приводит не к тому, что персонаж не ранил орка, а к тому, что орк ранил персонажа (как если бы не только персонаж выкинул провал, но и орк выкинул успех). Но понять, как провал действий персонажа в сражении с орками может привести к пробуждению дракона или началу грозы, мне уже слишком сложно.
  • avatar Angon
  • 0
Тогда дайте свое определение, я что, против что ли?
Я даже, возможно, соглашусь с тем, что внезапных медведей в вашем определении в *Вэ нет.
Ну и учитывайте, что когда я говорю про внезапных медведей, я говорю про внезапных медведей в своем понимании этого термина.
  • avatar Angon
  • 2
Благодарю за развернутый ответ.

Я, вроде, нигде не говорил, что для создания структуры требуется сильно наращивать игромеханику. Требуется создать структурированную/системную игромеханику, а если она при этом будет не очень детальной и объемной, то это неплохо (в крайнем случае детальность и объем всегда можно нарастить потом).

Мои слова были скорее возражением на твои
Интересные, значимые выборы могут быть обеспечены и без введения подсистем.
(то есть они могут быть обеспечены, конечно, но с подсистемами/структурами игры это сделать значительно проще).

Что касается предлагаемого тобой «второго варианта», то я его не вполне понимаю. Как для интересной боевки помимо игромеханической структуры нам нужны интересные противники (и, кстати, структура игры помогает Ведущему их создавать) или для интересной зачистки подземелья помимо структуры данжен-краула нужно и интересное подземелье (опять же, структура поможет нам его создать), так и для интересной игры в социальные взаимодействия помимо структуры игры нам нужны интересные элементы сеттинга (фракции и связи между ними). И структура игры должна нам помочь их создать. Поэтому я не понимаю, почему у тебя элементы сеттинга заменяют структуру игры.