+415.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Вообще, для игры лучше дать игроку выбирать, когда именно «прилетают орлы» — это, конечно, диссоциированная механика, но она лучше, чем обесценивание предыдущих решений игрока решением Ведущего. Да и диссоциированность в некоторых случаях можно сильно уменьшить — персонаж же тоже может взмолиться о помощи высших сил и получить ее.
  • avatar Angon
  • 3
Хорошие примеры ситуаций, требующих усилий для разрешения, но не являющихся конфликтами, да. Тут нет препятствий (в смысле кого-то или чего-то, мешающего достижению целей персонажа), так что для достижения этих целей просто придется потратить какое-то количество времени и сил.

Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
  • avatar Angon
  • 2
Проще сказать, что у нас крайне разные вкусы, и закончить на этом.

Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.

И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…

Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
  • avatar Angon
  • 0
Сейчас сюда прибегут странные люди со словами «почему вы называете нашу любимую игру не-ролевой! это все потому, что она вам не нравится! кто дал вам такое право!», приготовься :).

Так-то я тоже не считаю Микроскоп ролевой игрой.
  • avatar Angon
  • 2
Сложный вопрос. Для города в целом-то стало лучше, банда разгромлена.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
  • avatar Angon
  • 4
Да никакая механика для игры не нужна (привет словескам!). Но сложная механика может быть полезной для игры, если помогает Ведущему или игрокам.
  • avatar Angon
  • 2
Ответ немного очевиден.
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.

И, внезапно, побеждаешь.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
  • avatar Angon
  • 2
При том, что я не согласен примерно с 99% того, о чем в этом цикле статей говорилось, про конфликт там такого вроде бы сказано не было. Я не вполне понимаю тамошнюю терминологию, но кажется, там выделяется внутренний (он же драматический) конфликт, который действительно
противостояние в душе персонажа… которое он не способен разрешить собственными силами.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
  • avatar Angon
  • 5
Если Ведущий своими «внезапными осложнениями» (квантовые огры, вы ли это?) обессмысливает принятое игроком решение, он не прав. И вообще безвыходные ситуации — неподходящее явление для НРИ, если мы считаем, что НРИ — это не про создание повествования, а про принятие решений за персонажей.
  • avatar Angon
  • 2
Мы точно одну и ту же DFRPG имеем в виду?
Я подумал про Dungeon Fantasy Role-Playing Game, powered by GURPS, и что-то я там ничего похожего не помню.
  • avatar Angon
  • 2
Я не понимаю, как можно разделять конфликт и препятствие. Конфликт — это столкновение с препятствием, если есть препятствие, значит есть и конфликт.

(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
  • avatar Angon
  • 10
Если тебе надо перелезть быстро (а то погоня догонит) или тихо (а то стража услышит) или есть риск сорваться в пропасть — то вполне себе конфликт, столкновение с препятствием. А если ты через стену лезешь ради собственного удовольствия и она никаким твоим намерениям не препятствует, то это не конфликт.

И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
  • avatar Angon
  • 4
Можно узнать, откуда ты взял это странное определение?

В любом случае спасибо, что ты его озвучил, но мне будет крайне сложно такое странное определение использовать.
  • avatar Angon
  • 7
Эм, у нас явно расхождения в терминологии.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
  • avatar Angon
  • 5
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?

А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
  • avatar Angon
  • 1
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
  • avatar Angon
  • 7
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.

Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.

Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.

Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
  • avatar Angon
  • 0
А какие именно правила имеются в виду?
  • avatar Angon
  • 0
Дело не в самих по себе детальности и объеме (которые не являются самоценными), а в структурированности/системности. Другое дело, что при наличии структуры нарастить объем и детальность (добавить еще опций) довольно просто, и поэтому подсистемы обычно весьма детальны.
  • avatar Angon
  • 2
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия
О терминах не спорят, о терминах договариваются :). Я использую термин «структура игры» (game structure) в том смысле, в каком его использует Джастин Александер, и считаю термин «подсистема» более-менее синонимом (с тем уточнением, что не все подсистемы являются подсистемами игры, в ГУРПС, например, изобилие подсистем персонажестроения).

К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.

Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).

Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».

Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.

Наличие опций =/= структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.

А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.