+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 1
Спорить не буду, не большой любитель «Монополии» и не очень в ней разбираюсь. Но даже если в игре все выборы являются «правильными или неправильными» (но при этом значимыми), это все еще игра. Можно говорить, что это игра решенная, как крестики-нолики, но все еще игра.
  • avatar Angon
  • 0
«Игры» включает. Если понимать игру как процесс, в котором игроки принимают решения, то без свободы выбора (возможности принимать решения) игр быть не может.

Если ты, конечно, не понимаешь под свободой выбора возможность принимать какие угодно решения, а не только дозволенные правилами. Тогда да, не включает.
  • avatar Angon
  • 0
«Монополия» — конечно, игра. Игрок сам решает, какие активы приобретать и как застраивать, эти выборы не предопределены и значимы.
Вот «Пьяница» — не игра, игроки никаких значимых выборов не совершают, просто сравнивают значения карт, пока кто-то не заберет себе всю колоду.
  • avatar Angon
  • 0
Я тоже озвучил. И с самого начала отделил «рельсовые» игры от «линейных» (которые я понимаю довольно близко к твоим «рельсам»).
  • avatar Angon
  • 1
ИМХО, лучше подчеркнуть важность выборов, совершаемых игроками, и недопустимость их отмены или обессмысливания. То есть вместо утверждения «Это заготовленный сюжет, а не рельсы» говорить что-то вроде «Это заготовленный сюжет. Не смей делать из него рельсы!» :)
  • avatar Angon
  • 2
Замаскированное насилие обычно называется иллюзионизмом («квантовым огром») Это в каком-то смысле насилие над логикой сеттинга и фикшена ради предопределенного исхода. Выборы игроков не отвергаются, но обессмысливаются.
  • avatar Angon
  • 0
Да, собственно «рельсы» — это либо полный синоним «насилия» (форджевского Force), либо одна из его разновидностей, в зависимости от того, насколько широко понимается термин «рельсы».
  • avatar Angon
  • 0
А что такое «необязательное предопределенное решение»?
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
  • avatar Angon
  • 0
Я не знаком с этими играми, но ты точно не путаешь рельсы с линейностью?
Рельсы — это не просто линейная последовательность событий, это ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен. То есть «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Я сомневаюсь, что настольная игра может быть рельсовой и при этом интересной.
  • avatar Angon
  • 0
А с каких пор настольная игра стала рельсовой?
  • avatar Angon
  • 2
Я бы сказал «если есть предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».
«Приключение» (=заготовленный сюжет), ИМХО, это просто последовательность сцен от начала до возможного конца (одного или нескольких). Отнюдь не обязательно этот конец должен быть предопределенным и не допускать возможности других, не-заготовленных концовок.
А запал, в моем понимании, это только «начало», текущее положение событий без заготовленных сцен для кульминации и финала.
  • avatar Angon
  • 4
Максимально рельсовая кампания (если речь, конечно, именно про рельсовую, а не просто про линейную) — это не НРИ и даже не игра, а времяпровождение. Примерно как просмотр фильма, но еще и кубики покидать можно.

Поэтому, наверно, в кулинарной аналогии это должно звучать как «Когда впервые попробовал этот соус для мяса, зафанател и стал класть его вариации во все мясные блюда. А потом понял, что не для всех мясных блюд он подходит. Например, творог с ним почему-то невкусно». На что должно быть указание, что творог — это не мясное блюдо (хотя тоже из коровы делается, да) :).
  • avatar Angon
  • 1
По выражению Маркса «Человек — животное политическое».
С каких пор Маркса, если всю жизнь было Аристотеля :)?
  • avatar Angon
  • 1
В каком смысле «дальше не продвинуться»?
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.

А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.
  • avatar Angon
  • 1
А по мне, много навыков — это хорошо. Особенно хорошо, когда выясняется, что никому из игроков в голову не пришло такой навык взять и приходится бросать по умолчанию (хотя благодаря высоким атрибутам и/или бонусам персонажи нередко преуспевают). Или наоборот, если игрок взял какой-то редко используемый и потому малополезный навык — и вдруг он пригодился.
  • avatar Angon
  • 4
Ну тогда можно кинуть чистый ИН или ИН со штрафами, разумеется. Хотя в ГУРПС есть навык Криминология для детективов и преступников и навык Анализ разведданных для военных и разведчиков. Вроде этого хватает на практически все случаи.
  • avatar Angon
  • 1
Про напей английская Википедия пишет, что они «нимфы лесистых лощин», так что я не стал бы их выделять в отдельную группу, а считал бы разновидностью дриад вместе с гамадриадами, мелиадами, альсенидами и т.п.

Зато может иметь смысл выделить группу «просто нимф», которые могут ослеплять красотой.
  • avatar Angon
  • 0
Я предпочитаю вариант «Игрок бросает Криминологию и при успехе может задать Ведущему величину успеха вопросов, на которые персонаж может знать ответ, или получить величину успеха подсказок». То есть спрашивать «Кто убийца?» нельзя, а «На кого может указывать найденный на месте преступления шарф» вполне можно.
  • avatar Angon
  • -4
Ну тогда давайте вы переименуете свои «ролевые игры», в которых отыгрыш не является необходимым условием, а мне оставите мои ролевые игры, которые «игры с отыгрышем», ладно?
  • avatar Angon
  • 0
Тогда почему «ролевые игры» на английском называются role-playing games, то есть буквально «играми с отыгрышем»?