+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать
Во-первых, не вижу больших проблем в ограничении применимости плюшек «только ночью», «только в честном бою» или там «только в крайнем случае». Или «только при результате 4, 5 или 6 на кубике», если угодно.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.

в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.

У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
  • avatar Angon
  • 1
В каком смысле «не хочет»?
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Вообще, для игры лучше дать игроку выбирать, когда именно «прилетают орлы» — это, конечно, диссоциированная механика, но она лучше, чем обесценивание предыдущих решений игрока решением Ведущего. Да и диссоциированность в некоторых случаях можно сильно уменьшить — персонаж же тоже может взмолиться о помощи высших сил и получить ее.
  • avatar Angon
  • 3
Хорошие примеры ситуаций, требующих усилий для разрешения, но не являющихся конфликтами, да. Тут нет препятствий (в смысле кого-то или чего-то, мешающего достижению целей персонажа), так что для достижения этих целей просто придется потратить какое-то количество времени и сил.

Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
  • avatar Angon
  • 2
Проще сказать, что у нас крайне разные вкусы, и закончить на этом.

Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.

И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…

Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
  • avatar Angon
  • 0
Сейчас сюда прибегут странные люди со словами «почему вы называете нашу любимую игру не-ролевой! это все потому, что она вам не нравится! кто дал вам такое право!», приготовься :).

Так-то я тоже не считаю Микроскоп ролевой игрой.
  • avatar Angon
  • 2
Сложный вопрос. Для города в целом-то стало лучше, банда разгромлена.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
  • avatar Angon
  • 4
Да никакая механика для игры не нужна (привет словескам!). Но сложная механика может быть полезной для игры, если помогает Ведущему или игрокам.
  • avatar Angon
  • 2
Ответ немного очевиден.
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.

И, внезапно, побеждаешь.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
  • avatar Angon
  • 2
При том, что я не согласен примерно с 99% того, о чем в этом цикле статей говорилось, про конфликт там такого вроде бы сказано не было. Я не вполне понимаю тамошнюю терминологию, но кажется, там выделяется внутренний (он же драматический) конфликт, который действительно
противостояние в душе персонажа… которое он не способен разрешить собственными силами.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
  • avatar Angon
  • 5
Если Ведущий своими «внезапными осложнениями» (квантовые огры, вы ли это?) обессмысливает принятое игроком решение, он не прав. И вообще безвыходные ситуации — неподходящее явление для НРИ, если мы считаем, что НРИ — это не про создание повествования, а про принятие решений за персонажей.
  • avatar Angon
  • 2
Мы точно одну и ту же DFRPG имеем в виду?
Я подумал про Dungeon Fantasy Role-Playing Game, powered by GURPS, и что-то я там ничего похожего не помню.
  • avatar Angon
  • 2
Я не понимаю, как можно разделять конфликт и препятствие. Конфликт — это столкновение с препятствием, если есть препятствие, значит есть и конфликт.

(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
  • avatar Angon
  • 10
Если тебе надо перелезть быстро (а то погоня догонит) или тихо (а то стража услышит) или есть риск сорваться в пропасть — то вполне себе конфликт, столкновение с препятствием. А если ты через стену лезешь ради собственного удовольствия и она никаким твоим намерениям не препятствует, то это не конфликт.

И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
  • avatar Angon
  • 4
Можно узнать, откуда ты взял это странное определение?

В любом случае спасибо, что ты его озвучил, но мне будет крайне сложно такое странное определение использовать.
  • avatar Angon
  • 7
Эм, у нас явно расхождения в терминологии.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
  • avatar Angon
  • 5
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?

А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
  • avatar Angon
  • 1
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
  • avatar Angon
  • 7
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.

Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.

Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.

Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
  • avatar Angon
  • 0
А какие именно правила имеются в виду?