орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать
Во-первых, не вижу больших проблем в ограничении применимости плюшек «только ночью», «только в честном бою» или там «только в крайнем случае». Или «только при результате 4, 5 или 6 на кубике», если угодно.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.
в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.
У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
В каком смысле «не хочет»?
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Вообще, для игры лучше дать игроку выбирать, когда именно «прилетают орлы» — это, конечно, диссоциированная механика, но она лучше, чем обесценивание предыдущих решений игрока решением Ведущего. Да и диссоциированность в некоторых случаях можно сильно уменьшить — персонаж же тоже может взмолиться о помощи высших сил и получить ее.
Хорошие примеры ситуаций, требующих усилий для разрешения, но не являющихся конфликтами, да. Тут нет препятствий (в смысле кого-то или чего-то, мешающего достижению целей персонажа), так что для достижения этих целей просто придется потратить какое-то количество времени и сил.
Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
Проще сказать, что у нас крайне разные вкусы, и закончить на этом.
Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.
И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…
Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
Сейчас сюда прибегут странные люди со словами «почему вы называете нашу любимую игру не-ролевой! это все потому, что она вам не нравится! кто дал вам такое право!», приготовься :).
Сложный вопрос. Для города в целом-то стало лучше, банда разгромлена.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.
И, внезапно, побеждаешь.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
При том, что я не согласен примерно с 99% того, о чем в этом цикле статей говорилось, про конфликт там такого вроде бы сказано не было. Я не вполне понимаю тамошнюю терминологию, но кажется, там выделяется внутренний (он же драматический) конфликт, который действительно
Если Ведущий своими «внезапными осложнениями» (квантовые огры, вы ли это?) обессмысливает принятое игроком решение, он не прав. И вообще безвыходные ситуации — неподходящее явление для НРИ, если мы считаем, что НРИ — это не про создание повествования, а про принятие решений за персонажей.
Я не понимаю, как можно разделять конфликт и препятствие. Конфликт — это столкновение с препятствием, если есть препятствие, значит есть и конфликт.
(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
Если тебе надо перелезть быстро (а то погоня догонит) или тихо (а то стража услышит) или есть риск сорваться в пропасть — то вполне себе конфликт, столкновение с препятствием. А если ты через стену лезешь ради собственного удовольствия и она никаким твоим намерениям не препятствует, то это не конфликт.
И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
Эм, у нас явно расхождения в терминологии.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.
Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.
Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.
Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.
У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.
И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…
Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
Так-то я тоже не считаю Микроскоп ролевой игрой.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
Я подумал про Dungeon Fantasy Role-Playing Game, powered by GURPS, и что-то я там ничего похожего не помню.
(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
В любом случае спасибо, что ты его озвучил, но мне будет крайне сложно такое странное определение использовать.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.
Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.
Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.