+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 4
Многие рабовладельцы работали на полях наравне со своими рабами. Да и неимущие граждане без рабов тоже вполне себе были — кто-то же шел в гребцы и пращники во время войны. Кроме итого, молодежь в свободное время с большей вероятностью занималась спортом, боевой подготовкой или развлечениями, чем философией (хотя исключения наверняка были).
  • avatar Angon
  • 1
«У может комментировать темы и комментарии Х, но Х этого не видит и отвечать на эти комментарии не может» — неплохой вариант, да.
  • avatar Angon
  • 1
Может быть ситуация «отец отправляет сына и раба, чтобы за сыном присматривал», например. Или «жрец берет с собой одного из храмовых рабов в качестве носильщика». Но вариант, что идет какой-то совсем чужой раб, никак не связанный ни с кем из ИП, мне представить сложно.
  • avatar Angon
  • 3
А «потому, что игрок выкинул провал» ты намеренно пропустил или случайно?

ПбтА просто формализует введение таких штук в игру.
Допустим. И именно этот способ формализации (или один из его аспектов) называется «непрямыми осложнениями».
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Range Band Table, с.31 и Simplified Range, с.36. Хотя возможно это не те «зоны», о которых ты говорил.
  • avatar Angon
  • 1
Есть в Скайпе, ссылка есть в перечне ссылок, который открывается кнопкой «Ссылки» вверху страницы. Насчет Телеграма не знаю, меня там нет. Базиком могу поделиться, только скажи, куда отправлять.

И спасибо на добром слове :).
  • avatar Angon
  • 2
не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий
Давай еще раз: Осложнение (внутриигровое событие) введено в игру Ведущим потому, что игрок выкинул провал (внеигровая причина), в то время как действия персонажа (внутриигровая причина) не могли привести к этому осложнению без привлечения дополнительных факторов (той самой «логики фикшена»).
Вроде как раз на разделении внеигровых причин (броска игрока) и внутриигровых причин (действий персонажа) мое понимание и строится.

фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы
Я не говорю, что Ведущий обязан вводить в игру непрямые осложнения. От этого непрямые осложнения не перестают быть непрямыми осложнениями.
  • avatar Angon
  • 2
Ну так доказывайте, что эти термины не имеют отношения к реальной практике, я же не против. Пока что в ходе этой дискуссии мы, вроде, определились, что «внезапные медведи» в моем понимании этого термина (они же «непрямые осложнения») в PbtA вполне себе есть — и мне даже объяснили, зачем они там есть.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Но, например, «варварство» и «дикость» в 19 веке вполне себе были научными терминами (в работах Моргана и Энгельса), а сейчас они воспринимаются скорее как экспрессивно окрашенные и уничижительные.
Если появятся и будут приняты более удачные, точные и нейтральные термины, то я буду использовать их, а пока применяю те, которые есть.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Для меня «внезапные медведи» — это такой же термин науки о НРИ (здесь должно быть очень много кавычек, да), как и «рельсы», «квантовые огры», «бомжи-убийцы», «олдскул» и т.п.
Впрочем, выше мы уже договорились, что лучше заменить его на «непрямые последствия», потому что Некрозу он кажется оскорбительным.
  • avatar Angon
  • 2
яркую «кинематографичную» боевку
Главное требование для «кинематографичности» боевки — крутой герой против толпы слабых противников. Если основной боевой навык различается на 6+ уровней, то боевка сама собой получится весьма кинематографичной.

что приводит к буксующей и длительной боевке.
По моему опыту — не приводит. Ну, то есть боевка действительно длинная (и ускоряется прежде всего за счет сыгранности группы), но поскольку ты почти каждый ход принимаешь значимое решение, а то и не одно, то буксующей она не выглядит.

я НЕ хочу использовать гексы в бою, мне ближе «зоны», это реально?
Как раз в Action 2 были правила по боевке с зонами, я их никогда не использовал, поэтому не знаю, насколько они хороши (какая-то дола тактической глубины неизбежно потеряется, конечно).
  • avatar Angon
  • 1
Я к тому, что вроде термин «внезапные медведи» не имеет значения «невозможные медведи» или «не следующие из логики фикшена медведи».
  • avatar Angon
  • 1
Почему я считаю, что надо полностью скрывать комментарии игнорируемых пользователей и все ответы на них с последовавшей затем дискуссией:

Допустим, пользователь У написал комментарий, в котором обозначил свою позицию.
Пользователь А отвечает ему «твоя позиция неверна потому что а и б».
Пользователь Х, игнорирующий пользователя У, отвечает пользователю А «полностью с тобой согласен, а еще она неверна, потому что в».
Пользователь У может возразить на аргументы а и б пользователю А, но на аргумент в пользователю Х возразить не может, потому что пользователь Х его игнорирует и, соответственно, пользователь У не может отвечать на его комментарии. Как мне кажется, это нечестно по отношению к пользователю У.
  • avatar Angon
  • 0
А что за термин «отраженка»? Мне такой никогда не попадался. «Рельсам» обычно противопоставляют «песочницу», хотя это и не совсем верно.
  • avatar Angon
  • 3
Итого, в ролевых играх живого действия отыгрыша нет, в словесках отыгрыша нет, в ДнД до пятой редакции отыгрыша нет, в ОСР отыгрыша нет…
У меня два вопроса:
Во-первых, почему все эти игры называются ролевыми? (Если что, «отыгрыш» — это перевод английского role-playing, а ролевая игра — это role-playing game, то есть буквально «игра с отыгрышем».)
Во-вторых, где тогда отыгрыш есть и в чем это выражается?
  • avatar Angon
  • 3
Это неправда.

Во-первых, там есть «приверженность»/«мировоззрение», причем с самой первой версии ДнД.

Во-вторых, игромеханическая оцифровка характера для отыгрыша необязательна, достаточно просто ассоциированной игромеханики. Если ты решил, что твой воин храбый и благородный, то ты будешь принимать за него решения помогать товарищам, защищать слабых и сражаться до конца, и эти решения будут иметь игромеханические последствия. А если ты решил, что твой воин жадный и жестокий, то ты будешь принимать за него решения браться за любую хорошо оплачиваемую работу и добивать просящих о пощаде врагов — и это тоже будет иметь игромеханические последствия.
(Хотя, конечно, игромеханическая оцифровка характера персонажа отыгрышу скорее помогает.)

Кстати, в (большинстве) ролевых игр живого действия игромеханической оцифровки характеров персонажей нет, да и в словесках, очевидно, тоже — однако это не значит, что играющие в ролевые игры живого действия и в словески не отыгрывают своих персонажей.
  • avatar Angon
  • 1
Воспользуюсь тем, что (пока?) нет минусов.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру. Это был, скорее, варгейм-скирмиш, с четырьмя юнитами у каждого игрока.
Если бы вы продолжили играть дальше и начали бы принимать решения с точки зрения (выживших) персонажей, то вы начали бы играть в ролевую игру, но как ты сам сказал, «это был ваншот».
  • avatar Angon
  • 4
Или с самого начала договориться, что это 20 новобранцев, записавшихся в графскую дружину, и создавать характеры персонажей с учетом этой договоренности.
  • avatar Angon
  • 3
ГУРПС в любом случае нужно под себя настроить, и я думаю, что (до определенной степени) ГУРПС под такие требования настраивается.
Во-первых, при создании противников (и вообще НИП) ни в коем случае не считай их ОП, это все равно бессмысленно. И писать только те черты и умения, которые наверняка пригодятся на игре (и быть готовым всегда дописать что-то еще в процессе).
Во-вторых, имеет смысл для большинства НИП использовать правило про «муков» (оно, вроде, и в Базике есть), по которому враги умирают при потере 1ЕЖ, или его аналог «враги всегда проваливают броски Здоровья» (персонажи игроков скорее всего будут наносить врагам серьезные раны и выводить их из боя с одного удара).
В-третьих, желательно заранее написать несколько «стандартных» комплектов снаряжения и выдавать их НИП — лично у меня расписка уникального снаряжения (по лоу-теху, очень детальная) занимает при создании НИП больше всего времени. Конечно, если все рыцари будут ходить в одинаковых доспехах, то это не так интересно.
Ну и если ты хочешь играть с доступными НИП магией или еще какими сверхъестественными способностями, то надо поискать такую систему их оцифровки, в которой не нужно следить за расходуемыми на них ресурсами.
  • avatar Angon
  • 1
Это тоже верно, конечно.

Просто когда я в первый раз читал правила ГУРПС, наличие там револьверов и бластеров я отнес в «плюс», хотя и не собирался играть ни в ковбоев, ни в космооперу (да и по сию пору не собираюсь). Мои рассуждения были в духе «если движок системы может потянуть как мечи, так и бластеры, значит это хороший, крепкий движок».