Дело не в самих по себе детальности и объеме (которые не являются самоценными), а в структурированности/системности. Другое дело, что при наличии структуры нарастить объем и детальность (добавить еще опций) довольно просто, и поэтому подсистемы обычно весьма детальны.
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия
О терминах не спорят, о терминах договариваются :). Я использую термин «структура игры» (game structure) в том смысле, в каком его использует Джастин Александер, и считаю термин «подсистема» более-менее синонимом (с тем уточнением, что не все подсистемы являются подсистемами игры, в ГУРПС, например, изобилие подсистем персонажестроения).
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Наличие опций =/= структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?
Нет, это не структура, это базовая механика.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
То, что я сунулась читать исторические материалы по данной местности и данному периоду сыграло со мной злую шутку и породило довольно несуразного персонажа. Не повторяйте мой дурной опыт! История- это история, сеттинг это сеттинг.
А можешь поподробнее рассказать, в чем проблема с чтением исторических материалов?
Обычно считается, что «симуляционистам» (или как минимум какой-то части симуляционистов) детали сеттинга интереснее сюжета. Но в любом случае нужно, чтобы человек заинтересовался сеттингом в целом, чтобы ему стало интересно разбираться в деталях. А если с самого начала загрузить человека множеством неинтересных деталей, то это кого угодно отпугнет.
3:45 «рыцарский роман какого-нибудь Вальтера Скотта»
Аргх, нет! Вальтер Скотт — основоположник жанра исторического романа. Рыцарские романы писал Кретьен де Труа. Это разные жанры, их смешивать совсем нежелательно.
Система оценивания комментариев вообще не нужна (мы не в школе, чтобы оценки ставить). Плюсом выражается одобрение, комментарием с возражением — несогласие, а жалобой модератору — неприятие, и это три разные реакции. Минус в этой системе совершенно лишний. Если мне дадут возможность пользоваться Имажинарией таким образом, то мне все равно, что у кого-то есть возможность ставить (ни на что не влияющие) минусы. Но отказываться от плюсов я не хочу, это очень неудобно.
Я абсолютно ничего не имею против минусов, если они не будут оказывать на меня какого-либо эффекта и я смогу их не видеть (но при этом смогу видеть и ставить плюсы). Пусть другие играются, если им так хочется.
Но вот писать минусующим в личку или под своим же комментарием мне как-то не хочется. Тем более что я даже не уверен, что поставивший мне минус со мной не согласен. Может я ему просто не нравлюсь (это нормально, но мало смысла обсуждать чужие антипатии) или у него вообще настроение плохое.
Что же касается реакции на текст, то я все же призываю разделять несогласие (желание вступить в дискуссию, то есть пообщаться с автором, чтобы он подробнее свою точку зрения изложил — это сложно назвать «негативной реакцией») и неприятие (нежелание подобные тексты видеть).
Неприятно знать, что кто-то не принимает то, что я пишу или меня самого. (И да, есть разница между «не нравиться» и «не принимать» — я считаю, что у меня есть право на то, чтобы мою точку зрения принимали=терпели, даже если она кому-то не нравится).
Неприятно, что можно заминусовать мой комментарий, но мне не на что будет возразить. То есть кто-то выразил свое неприятие/несогласие, а я своего мнения по этому поводу выразить не могу.
Ну и я вернулся на Имажинарию, когда здесь убрали минусы. Логично, что если минусы вернут, то я уйду.
После того, как сам проголосуешь, ссылка куда-то пропадает.
(Как выяснилось, возвращается, если перезагрузить страницу, так что норм.)
Но все равно здорово!
Я уйду на стену, если на Имажинарии вернут минусы (даже если мне их никто не будет ставить).
Но минусы без бана никак не помогут тебе выгнать на стену других несогласных. Или я единственный, кого ты хочешь выгнать на стену? :)
Ну тогда логично, что я не переубедился и активно сопротивляюсь тому, чтобы тебе удалось сделать так, «чтобы меня стало поменьше».
Я не понимаю, как у тебя в одном посте сочетается «здесь нет никого за минусы, ведущие к бану» и «минусы выгонят несогласных со мной на стену». И да, логично, что люди не изменят свою точку зрения от того, что их выгнали на стену.
Во-первых, «это было смешно» относится к комментарию Кейт Вергоны (да, древовидная система комментариев не очень удобная).
Во-вторых, быть забаненым весьма неприятно. И нет, я все еще не считаю, что я был неправ в той дискуссии. С тем же успехом я могу сказать, что это вы тогда долго и упорно излагали ультимативные взгляды. Просто вас (как теперь выяснилось, с учетом ботов) оказалось больше. Ну и не забывай, что неприятной эта история была не только для меня, но и для Имажинарии в целом. Если от меня было мало пользы в плане новых статей, то Фланнан, ушедший после того, как меня заминусовали, писал и переводил более чем достаточно.
И в-третьих, если вариант «вернуть минусы» (даже без банов) победит, то я скорее всего опять вернусь на стену. Невелика потеря, конечно, Имажинария — не единственный ролевой ресурс, но все же у меня есть право отстаивать устраивающее меня положение дел.
Можно сделать три варианта: «Без оценок», «Только плюсы» и «Плюсы и минусы». Если пользователь переходит с «плюсов и минусов» на «только плюсы», обнуляются только минусы (вроде логично). Если пользователь переходит на безоценочность, то обнуляются все поставленные им оценки.
К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.
Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).
Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.
Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).
Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.
А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).
А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
Аргх, нет! Вальтер Скотт — основоположник жанра исторического романа. Рыцарские романы писал Кретьен де Труа. Это разные жанры, их смешивать совсем нежелательно.
Но вот писать минусующим в личку или под своим же комментарием мне как-то не хочется. Тем более что я даже не уверен, что поставивший мне минус со мной не согласен. Может я ему просто не нравлюсь (это нормально, но мало смысла обсуждать чужие антипатии) или у него вообще настроение плохое.
Что же касается реакции на текст, то я все же призываю разделять несогласие (желание вступить в дискуссию, то есть пообщаться с автором, чтобы он подробнее свою точку зрения изложил — это сложно назвать «негативной реакцией») и неприятие (нежелание подобные тексты видеть).
Неприятно, что можно заминусовать мой комментарий, но мне не на что будет возразить. То есть кто-то выразил свое неприятие/несогласие, а я своего мнения по этому поводу выразить не могу.
Ну и я вернулся на Имажинарию, когда здесь убрали минусы. Логично, что если минусы вернут, то я уйду.
(Как выяснилось, возвращается, если перезагрузить страницу, так что норм.)
Но все равно здорово!
Но минусы без бана никак не помогут тебе выгнать на стену других несогласных. Или я единственный, кого ты хочешь выгнать на стену? :)
Ну тогда логично, что я не переубедился и активно сопротивляюсь тому, чтобы тебе удалось сделать так, «чтобы меня стало поменьше».
Во-вторых, быть забаненым весьма неприятно. И нет, я все еще не считаю, что я был неправ в той дискуссии. С тем же успехом я могу сказать, что это вы тогда долго и упорно излагали ультимативные взгляды. Просто вас (как теперь выяснилось, с учетом ботов) оказалось больше. Ну и не забывай, что неприятной эта история была не только для меня, но и для Имажинарии в целом. Если от меня было мало пользы в плане новых статей, то Фланнан, ушедший после того, как меня заминусовали, писал и переводил более чем достаточно.
И в-третьих, если вариант «вернуть минусы» (даже без банов) победит, то я скорее всего опять вернусь на стену. Невелика потеря, конечно, Имажинария — не единственный ролевой ресурс, но все же у меня есть право отстаивать устраивающее меня положение дел.
Но все же, каким образом я вам мешаю? Просто тем, что излагаю свою точку зрения?