Майт и Мэджик мне нравился именно тем, как я его чувствовал и никак не прокачкой и уж тем более не сюжетом. Хотя мне было жалко Арчибальда, мне было жалко Корака. А Роланд с Екатериной был местными культурными героями. И лизардфолки в восьмой части были новшеством. Мне нравились персонажи и характеры, не то куда меня послылали, но как они вообще общались между собой.
Я боюсь это можно отнести в сторителлинг, но я больше ставлю на то, что что ваша градация на G и S куда как обширнее. И мне кажется пересекается во многих местах.
Я пока больше делю людей на тех, кто мыслит закономерностями и тех кто больше чувствует. Далее бы я поделил, на тех, кто эти закономерности вылавливает и тех, кто проявляет эмпатию. Боюсь, что раделений на составляющие, притом очень важных в игре куда как больше, как в любой деятельности человека. И каждый из нас в связи со своим характером ищет свое в ней. Старается это свое проявить или узнать. И проблема автора в том, заложил ли он туда эти элеменыт или нет.
Общий принцип строения я вижу как и во всем
— структура, чтобы иметь общие правила и каркас
— тот хаос из которого все растет и развивается — случайные связи между синапсами, многобразия опыта, мутации в клетках и так далее.
Аналогично. Я больше чувствую атмосферу и мне было куда как более здорово играть в свое время в daggerfall, а потом я говорил, что нигде больше таких данжов нет.
Я имел ввиду, что люди делятся на разные типы. И среди них есть те, кто стараются понять игры через правила. Что, для того чтобы вещи сделать хорошими, они должны идти через определённые закономерности.
Это значит разложить весь жизненный опыт на правила того, как следует вести себя с игроками, как нужно действовать во всех исключительных случаях. И некоторые смотрят через набор написанного, как через традицию, тому что надо следовать, а не тому что действительно нужно тому парню прямо перед тобой.
Некоторые, в какой-то момент старались слишком упорствовать на этом мировоззрении. Создавая часовые споры о том, что делать сейчас. Когда стоило бы соблюдать саму ситуацию игры. Что нужно ли это сейчас. Как правило лучше — высказать мнение, и подумать над ним неделю, а в данный момент посмотреть, что именно требуется для игроков.
Начиналось наверное все с книг-игр. Я потом рисовал свои карты с городом и подземельями и какой-то историей. Сдается мне основным вдохновлением были might&magic 6 и stonekeep (вторая — тоже компьютерная игра). Поводить особо никого не поводил, а потом была лёгкая словеска, пока работал в магазине. Затем ролевое движение, чуть мтг, и наконец потом группа людей, которые играли во что-то своё по гурпсу.
Немного времени, мы все друзья и изредка играем. Днд, я пытаюсь водить шадоуран и Dryh, и пожалуй все.
Мне кажется внимание к чему-то одному и настолько категорично может быть только всвязи с травмой от иного рода игры. И это попытка всесторонне защитить свой мир.
Ясно. В Нуменере правила звучат как «лучшая логика та, что не мешает рассказу».
Мастер обычно указывает сложность задачи, и дальше зависит от того как игрок справится — меньше нужного числа — то плохо. Больше — как получится. Чем число выше, тем больше интересного происходит.
Ох, может я неправильно высказался. Не влияют на сюжет, но… исторические моменты начинаются, когда например в бою выпадает 19 или 20. Это соответственно minor и major события. То есть можно придумать что-нибудь для их осуществления. Также стандартные тесты, когда можно неудачно завершить что-то — почти как у вас, благо дракон выжил до определенного момента. Что может повлиять на то, как события разовьются.
То есть давайте определим «цифры». Допустим это когда развитие персонажа (в его аттрибутах) может повлиять на ход повествования. В Нуменере можно вложить много очков в Силу, и станет легче выполнять любые задачи с физической активностью. Но, в принципе, любой вариант беспроигрышен. Тем Нуменера и хороша.
Да, я вас понял. Такое сейчас практикуется в некоторых системах. Тот же 13-я эпоха, И главное — Нуменера. Попытка соединить нарратив с цифрами (в малой степени) сейчас кажется входит в моду. От цифр я думаю никто избавляться не будет, но свою нишу оно займет.
*Кстати, в Нуменере, игроки кидают против себя статичный урон. То есть допустим враг атаковал, и игрок кидает против заведомо известной сложности, в данном случае у врага уровень — 3, значит сложность 9 (умножение на три). Если все пройдет не очень удачно, то они также получают заведомый урон (2,4,6 — в градациях по оружию). Иногда могут быть бонусы, но это уже тема для отдельного разговора.*
Я бы назвал это взаимоподдержкой и применением своего воображения по назначению и не очень. Ок, тоже рандомный вброс почти без особых размышлений:
Ролевая игра это отличная возможность посмотреть на характеры людей при их проецировании на персонажей, посмотреть на их взаимодействие, понять кто и при каких обстоятельствах испытывает радость или дискомфорт. Потренировать мозг в конструировании ситуаций, диалогов. Если повезёт с людьми — то это весело. В любом случае полученный опыт с таких игр можно как-то применить в жизни. В отношении скажем совместного рабочего процесса или взаимопонимания между людьми. У другой стороны это всего лишь эмуляция, но кого это в данной момент волнует. Главное что ребята вместе и им здорово :)
Я боюсь это можно отнести в сторителлинг, но я больше ставлю на то, что что ваша градация на G и S куда как обширнее. И мне кажется пересекается во многих местах.
Я пока больше делю людей на тех, кто мыслит закономерностями и тех кто больше чувствует. Далее бы я поделил, на тех, кто эти закономерности вылавливает и тех, кто проявляет эмпатию. Боюсь, что раделений на составляющие, притом очень важных в игре куда как больше, как в любой деятельности человека. И каждый из нас в связи со своим характером ищет свое в ней. Старается это свое проявить или узнать. И проблема автора в том, заложил ли он туда эти элеменыт или нет.
Общий принцип строения я вижу как и во всем
— структура, чтобы иметь общие правила и каркас
— тот хаос из которого все растет и развивается — случайные связи между синапсами, многобразия опыта, мутации в клетках и так далее.
Это значит разложить весь жизненный опыт на правила того, как следует вести себя с игроками, как нужно действовать во всех исключительных случаях. И некоторые смотрят через набор написанного, как через традицию, тому что надо следовать, а не тому что действительно нужно тому парню прямо перед тобой.
Некоторые, в какой-то момент старались слишком упорствовать на этом мировоззрении. Создавая часовые споры о том, что делать сейчас. Когда стоило бы соблюдать саму ситуацию игры. Что нужно ли это сейчас. Как правило лучше — высказать мнение, и подумать над ним неделю, а в данный момент посмотреть, что именно требуется для игроков.
Немного времени, мы все друзья и изредка играем. Днд, я пытаюсь водить шадоуран и Dryh, и пожалуй все.
И писать об этом не было необходимости. Если ты не хочешь что-то делать — не делай. Если ты хочешь с кем-то поговорить — поговори.
Мастер обычно указывает сложность задачи, и дальше зависит от того как игрок справится — меньше нужного числа — то плохо. Больше — как получится. Чем число выше, тем больше интересного происходит.
Ну, я думаю вам лучше самому прочитать правила.
То есть давайте определим «цифры». Допустим это когда развитие персонажа (в его аттрибутах) может повлиять на ход повествования. В Нуменере можно вложить много очков в Силу, и станет легче выполнять любые задачи с физической активностью. Но, в принципе, любой вариант беспроигрышен. Тем Нуменера и хороша.
*Кстати, в Нуменере, игроки кидают против себя статичный урон. То есть допустим враг атаковал, и игрок кидает против заведомо известной сложности, в данном случае у врага уровень — 3, значит сложность 9 (умножение на три). Если все пройдет не очень удачно, то они также получают заведомый урон (2,4,6 — в градациях по оружию). Иногда могут быть бонусы, но это уже тема для отдельного разговора.*
Если система взлетит, они могут подтасовать все что угодно под нее. До тех пор, пока это не касается лицензии.
И еще у меня вопрос — почему у Алдары после превращения в дракона была сила -1?
Ролевая игра это отличная возможность посмотреть на характеры людей при их проецировании на персонажей, посмотреть на их взаимодействие, понять кто и при каких обстоятельствах испытывает радость или дискомфорт. Потренировать мозг в конструировании ситуаций, диалогов. Если повезёт с людьми — то это весело. В любом случае полученный опыт с таких игр можно как-то применить в жизни. В отношении скажем совместного рабочего процесса или взаимопонимания между людьми. У другой стороны это всего лишь эмуляция, но кого это в данной момент волнует. Главное что ребята вместе и им здорово :)