ты все подобные заявки сваливаешь на Тонкую моторику (или что-то близкое по смыслу) — навык более высокого уровня абстракции.
На достаточно высоком уровне абстракции можно прийти просто к четырем навыкам: Общая физподготовка, Ловкость, Разум, Воля.
Да, вообще-то это обычно параметры, но я уже думал (и вожу) по системе с концепцией всё есть навык (или по крайней мере обсчитывается по игромеханике навыков)
Металлургию, Астрофизику, Тайцзицюань (точнее другой стиль), Торпедную атаку (бортовые орудийные системы космических кораблей) и Ведение Бухгалтерии у меня игроки брали :)
И даже применяли. И даже больше одного раза.
А еще брали «Управление драконом», «Вождение ковра-самолета» (кстати, крайне нужный навык при игре за Взятого), «Строительство мостов»… один из игроков обожает брать навык «Пилотажный тактик», но нужен он в основном чтобы выпендриваться перед девушками.
и где проходит граница между областями применения скиллов в твоих играх?
В моих — там, где её хотят провести игроки.
К примеру, одному достаточно навыка «Среднее баллистическое оружие», а другой обязательно захочет уточнить навык вплоть до владения конкретной моделью штурмовой винтовки.
Когда-то подобное уточнение действительно ролляло и давало какие-то зримые бонуса по сравнению с общим навыком (или наоборот, давало штрафы при использовании оружия другого класса или другой модели в классе), но сейчас осталось как ролеплейный момент (выпилил, потому что надоело высчитывать дельты при переходе между классами).
Если игрок пришел к такому персонажу после прочтения рульбука,
Кстати, в рульбуке (я чего читал, кстати, и очень внимательно) сеттинг описан очень подробно. Только очень невнимательный человек не заметит вышеприведенных пунктов — про 4 языка и фехтование.
P.S. Типичная проблема попаданца — попаданец умеет фехтовать, обладает железным (а лучше алмазным) здоровьем, регенерацией Росомахи, няшной внешностью, на коне учился ездить на ипподроме, фехтовать научился на полёвках по Средиземью, а еще у него есть профессия аккурат под сеттинг и знание языка суахили, который в мире обязательно является священным языком знати…
Хитро завернутая квента может породить хитро завернутые проблемы для такого манчкина. О нет, никакого мастерского произвола, исключительно выводы из квэнты и последствия биографии :)
Пару раз они меня выручили.
Однажды надо было скоротать время в трактире, пригласили поиграть. Навык азартных игр помог не спустить все деньги.
Другой раз этот же навык помог заработать деньги, хотя я практически не знал местного языка.
Ни там, ни сям азартные игры не были ключевым элементом игры, а у меня навык был по квенте. Я хоть и не покупал скиллпоинты, но покупал слот под навык.
К слову, правильное написание — с халантом, вот так: गुर्प्स.
Вот эта маленькая черточка над последней буквой — это буква «р», и звучит она перед лигатурой प्स.
Да, вообще няша :) В каждом топике с затаённым нетерпением жду появления ёжика, спокойной, взвешенной и полной (и в математическом смысле тоже) оценки ситуации.
0 (формальных правил здесь нет, работает только соц договор внутри группы)
Не все так просто. Я бы это изобразил так.
На мой взгляд, словеска характерна тем, что формальные правила разрешения ситуаций мастер не сообщает игрокам, но сам ими руководствуется. То есть игрокам не обязательно (а может быть даже и нежелательно) знать эти правила, им достаточно доверять мастеру.
По сути, разница вот в чем: принимают ли игроки участие в игромеханических расчетах или нет? Нужно ли игрокам изучать правила разрешения (резолва) ситуаций или это задача мастера, а их задача — игра.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Мне кажется, некоторые (те, кто относятся негативно) неправильно понимают этот термин.
Словеска часто противопоставляется системам с четко прописанными правилами, причем противопоставление может доходить до абсурда и абсолюта: «словеска — это игра совсем без правил».
Надо отметить, такое абсолютистское противопоставление небезосновательно. Я сталкивался с мастерами, у которых ледяной дракон в первом раунде дышит холодом, а во третьем — огнем. Аргументация? «Я так вижу!». Вот тут действительно — левая пятка захотела и законы мира произвольно и непредсказуемо изменились.
Произвольное и непредсказуемое изменение законов мира (сюжета/событий) — это худшее, что может быть для меня-как-игрока.
А как же отношение неписей к персонажу (в зависимости от пола) итд итп? :)
Да, вообще-то это обычно параметры, но я уже думал (и вожу) по системе с концепцией всё есть навык (или по крайней мере обсчитывается по игромеханике навыков)
И даже применяли. И даже больше одного раза.
А еще брали «Управление драконом», «Вождение ковра-самолета» (кстати, крайне нужный навык при игре за Взятого), «Строительство мостов»… один из игроков обожает брать навык «Пилотажный тактик», но нужен он в основном чтобы выпендриваться перед девушками.
В моих — там, где её хотят провести игроки.
К примеру, одному достаточно навыка «Среднее баллистическое оружие», а другой обязательно захочет уточнить навык вплоть до владения конкретной моделью штурмовой винтовки.
Когда-то подобное уточнение действительно ролляло и давало какие-то зримые бонуса по сравнению с общим навыком (или наоборот, давало штрафы при использовании оружия другого класса или другой модели в классе), но сейчас осталось как ролеплейный момент (выпилил, потому что надоело высчитывать дельты при переходе между классами).
P.S. Типичная проблема попаданца — попаданец умеет фехтовать, обладает железным (а лучше алмазным) здоровьем, регенерацией Росомахи, няшной внешностью, на коне учился ездить на ипподроме, фехтовать научился на полёвках по Средиземью, а еще у него есть профессия аккурат под сеттинг и знание языка суахили, который в мире обязательно является священным языком знати…
То есть — «игрок пришел к мнению, что с точки зрения игромеханики ничего не препятствует существованию такого персонажа».
И действительно, в большинстве случаев игромеханика не препятствует созданию таких
уродовмутантовизвращенцев.Но кроме игромеханики есть еще и lore — то, в чем мастер скорее всего (в случае авторских миров уж точно) разбирается лучше игрока.
P.S. По моему это все достаточно очевидно.
Also, о внимательности прочтения комментариев:
и
Однажды надо было скоротать время в трактире, пригласили поиграть. Навык азартных игр помог не спустить все деньги.
Другой раз этот же навык помог заработать деньги, хотя я практически не знал местного языка.
Ни там, ни сям азартные игры не были ключевым элементом игры, а у меня навык был по квенте. Я хоть и не покупал скиллпоинты, но покупал слот под навык.
vimeo.com/16441202
Вот эта маленькая черточка над последней буквой — это буква «р», и звучит она перед лигатурой प्स.
На мой взгляд, словеска характерна тем, что формальные правила разрешения ситуаций мастер не сообщает игрокам, но сам ими руководствуется. То есть игрокам не обязательно (а может быть даже и нежелательно) знать эти правила, им достаточно доверять мастеру.
По сути, разница вот в чем: принимают ли игроки участие в игромеханических расчетах или нет? Нужно ли игрокам изучать правила разрешения (резолва) ситуаций или это задача мастера, а их задача — игра.
Мне кажется, некоторые (те, кто относятся негативно) неправильно понимают этот термин.
Словеска часто противопоставляется системам с четко прописанными правилами, причем противопоставление может доходить до абсурда и абсолюта: «словеска — это игра совсем без правил».
Надо отметить, такое абсолютистское противопоставление небезосновательно. Я сталкивался с мастерами, у которых ледяной дракон в первом раунде дышит холодом, а во третьем — огнем. Аргументация? «Я так вижу!». Вот тут действительно — левая пятка захотела и законы мира произвольно и непредсказуемо изменились.
Произвольное и непредсказуемое изменение законов мира (сюжета/событий) — это худшее, что может быть для меня-как-игрока.
Но ведь есть и хорошие примеры словесок! :)