Попытка создать систему. Магия

Продолжение правил из топика «Попытка создать систему. Чар-лист и боевка.

Магию можно условно разделить на три группы:

Классическая – использование заклинаний и ритуалов.

Артефактная – использование силы артефактов, рун, големов и прочих материальных компонентов.

Жрецы так же используют магию только опосредованно через богов получая дополнительные бонусы за следования философии своих богов и штрафы за несоблюдение заповедей.

Для того чтобы колдовать нужно владеть соответствующим навыком, знать соответствующее заклинание, иметь ингредиенты для него/время на проведение ритуала/место для него/исполнять надлежащие предписания (в случае жреческой магии)/иметь необходимые заготовки в случае артефактой магии.

При колдовстве маг и окружающие всегда рискуют потому что магия штука нестабильная и при неудаче в ритуале могут быть разные неприятные последствия.

Для простейших заклинаний нужно просто знать их и иметь материальный компонент для них (к примеру святую воду для нанесения дополнительного урона нежити святым словом или лягушачью шкуру для прыжка на более долгое расстояние чем способен человек), эти заклинания можно произносить прямо на поле боя или на бегу или в любой другой активной ситуации.

Для более сложных нужно проведение ритуала – к примеру для того чтобы вызвать шторм с множеством молний в определенной местности или зарастания сломанной конечности необходимо будет уже 3-4 ингредиента и место для проведения ритуала, тогда в условленное время он сработает. Эти ритуалы обычно не очень сложны и могут проводиться в активной ситуации при условии что во время проведения ритуала мага никто не побеспокоит.

Самые сложные ритуалы от посылания мора на деревню или благословения полей на богатый урожай или другие более кардинальные изменения требуют тщательной подготовки, времени и места и не могут проводится в активной ситуации.

Так же есть ряд заклинаний которые практически не требуют подготовки, но они или очень редки или очень незначительны, но и они требуют проверки на успех, если не сказано обратное.

Заклинания оцениваются по шкале от 1 до 6 где 1 самые незначительные. Заклинания 2 ранга можно колдовать с интеллектом не ниже d6, 4 ранга не ниже d8, 5 ранга не ниже d10 и 6 ранга не ниже d12.

Готовыми артефактами можно пользоваться как сказано в их инструкции, они не требуют проверки на успех если не сказано обратное.

При подготовке и проведении ритуала для увеличения шанса на успех допустимо использовать дополнительные амулеты, дополнительная подготовка места и времени, дополнительная молитва и следование постам и заповедям для жрецов и т.д.

Порядок колдовства таков:
1) Магическое действие оценивается по шкале от 1 до 6, за простейшие заклинания колдун получает +50, за более сложные +40, затем +30, +20, +10 и 0 соответственно. Например: 10
2) К этой цифре прибавляется показатель интеллекта мага умноженного на 2. Например: 16
3) Прибавляются бонусы от оберегов, подготовки места, соответствующего времени, талантов. Например: 15
4) Прибавляются бонусы за следование заповедей богов для жрецов. Например 5
5) Отнимаются штрафы за прегрешения для жрецов. Например: 3

Все это суммируется, в нашем случае 43 и прокидывается d100, если выпало больше суммы колдовства это провал, прокидывается d100 еще раз чтобы узнать что произошло.

Очень сильно зависит от ГМ сколько будут бонусы за место, время, следование заповедям и штрафы за грехи, но никогда сумма колдовства не может быть больше 95.

Для создания артефакта нужна так же его заготовка.

Для изучения заклинаний нужно иметь навык соответствующей школы, узнать о нем от учителя, из книги или другого носителя информации или попробовать узнать самому. имея соответствующий навык. Для этого к интеллекту умноженному на два прибавляется показатели талантов если есть и прокидывается d100, если сумма колдовства больше персонаж изучает новое заклинание, если меньше это провал и прокидывает еще раз d100 чтобы узнать результат.

45 комментариев

avatar
Будет ли список эффектов, которые мы будем оценивать по шкале 1-20 или же просто некий список рекомендаций?
avatar
Думаю скорее некий список рекомендаций.
avatar
Не очень понятно, как должен выглядеть мир, в котором магия такова и работает так. Можно привести какие-то литературные примеры?

Ну и естественный вопрос — опасность последствий в этой системе не зависит от сложности заклинания? Портал в ад открывается равновероятно и при проваленной попытке телепортировать армию, и при проваленной попытке разжечь костёр без огнива?
avatar
Warhammer, оба. Мда, думаю за разжигание огнива думаю штрафы все таки меньшие чем за телепорт армии.
avatar
Вархаммер, насколько я помню, подразумевает использование магов и магии в подразделениях регулярной армии. А это значит, что хотя бы изредка даже у магов, представляющих «средний» уровень (не величайших магов мироздания) должны быть шансы на успех несколько больше, чем 50/50 )
avatar
Ну где-то так и получается) Я недаром сделал пометку о том что насколько эффекты страховки от провала в виде амулетов, подготовки места и благословения богов очень вариативны. Хочешь маломагичный мир — делаем маленькие бонусы, хочешь высокомагичный — делаешь большие. Мне не нравится система где каждый заморыш может кидать файербол, как-то это низводит целый мистический пласт до уровня примитивного антуража.
avatar
Если хочется красивой мистики вместо метания файрболлов — я бы рекомендовал отказаться от «спелловой» магии вообще. Вообще, я давно всем, кто хочет у себя в игре красивую магию вместо файрболлов по раундам, рекомендую прочитать если не Мэнли Холла, то хотя бы GURPS Woodoo)
avatar
Или использовать правильную спелловую магию :)
avatar
В этом сообщении, наверное, был бы смысл, если бы подчёркнутое слово было ссылкой на что-нибудь интересное.
avatar
avatar
А где /help по сайту, как составлять заклинания? Олсо, дебаггер планируется?
avatar
А где /help по сайту, как составлять заклинания?
Этот момент я упустил, виноват. Ну, это не сайт, это справочник ;)
Чуть-чуть подправил меню. Сойдет для сельской местности ;)

Олсо, дебаггер планируется?
Да, мы работаем над этим.

(осталось поймать комастера и разрулить множество неоднозначностей в правилах построения канонической формы).
avatar
avatar
Не все заклинания одинаково полезны ;)
Это заклинание, к примеру, относится скорее к шуточным, к тому же дано в канонической форме, малопонятной новичкам.
avatar
Кстати, там ошибка в заклинании :) Должно быть «скрепить я я я» :)
avatar
Неправильно ты, дядя Федор Аррис, пиар применяешь. Нужна затравочка. Причем желательно, сначала краткая и ёмкая «закуска». А ты все на пустой крючок рыбу ловишь;)

ПС. А теперь на цельный батон. Тоже так себе метод.
avatar
Ты права, солнышко. Не хочешь побыть моим пиар-менеджером? :)
avatar
Если хочется по-настоящему красивой и интересной магии, без метания фаерболов, я бы порекомендовал Мага: Восхождение. Или феечек, с их Королевствами и Сферами.
avatar
Мэнли Холла читал) Механику Магов не читал но все воют что там сплошная имба. Вообще система магии меня устраивает гораздо больше чем система боевки.
avatar
Т.е. у мага в твоем примере, если взять самое простое деяние (20), и сумма будет равна 51 — половинные шансы на успех? Это с оберегами, готовым местом и ритуалом? Маловато, не?
*поглаживая Gurps4 — Magic — я тебя никому не отдам!*
avatar
*поглаживая Gurps4 — Magic — я тебя никому не отдам!*
Так этот костыль никому и не нужен.
Нормальные пацаны давно перешли к тауматологии и РМП.
avatar
Я водил по тауматологии 4 года назад, только не по Путям а по синтаксической магии. Пути мне кажутся слишком !Magic. А синтаксика хороша, но сколько же здесь нужно считать… Хорошо если игрок сам может все посчитать, и рядом есть эксель и т.д. Иначе все сводится к подбору похожего спелла из магика.
avatar
без метания фаерболов, я бы порекомендовал Мага: Восхождение.
… которая постмодернистская, заточенная под механику/канон мира тьмы и слегка перегруженная.
avatar
Система магии в МтА это образец хорошей идеи, но настолько плохого геймдизайна, что я даже не знаю где начать.
avatar
Агент, солнце наше, Грей, неоднократно рассказывал как оно легко чинится гурпсом.
Но вообще, конечно, у беловолков с реализацией всегда как-то не слишком хорошо было.
avatar
Начни сначала, мы послушаем.
avatar
Можешь прочесть readthedamnbook.blogspot.ru/2014/04/late-review-mage-ascension-2nd-edition.html например.
Там есть про магическую систему немного.
avatar
Ленивый Аррис надеется прочитать обзорную статью на эту тему. ;-)
avatar
Вот прямо свет клином сошелся на файрболлах!

Унылое и элементарное заклинание на базе движителя 1 рода и примитивной базовой формы «шар». Диспеллится элементарно, способов отражения масса.

/me удаляется, бормоча о падении нравов и всеобщем упадке волшебнического искусства.
avatar
Мне не нравится система где каждый заморыш может кидать файербол
Если хочется красивой мистики вместо метания файрболлов — я бы рекомендовал отказаться от «спелловой» магии вообще.
а я бы предложил оставить спеловую магию, только увеличить колличество мирных и прикладных спелов, и уменьшить боевых.
avatar
Ну, в gurps4 magic больше 1000 заклинаний, включая такие необходимые каждому боевому магу как превращение драгоценных камней в обычную землю, состаривание вина и сыра, временное бесплодие (контрацепция), реверс-инжиниринг еды (узнать рецепт ее приготовления) и стрижка волос. Я бы предложил только добавлять утилитарные.
А метать файрболы — дорого и неэффективно. Есть гораздо более интересные способы нанести _очень_ много урона на 10 FP.
avatar
Есть гораздо более интересные способы достичь цели, не нанося урона вообще :)
avatar
Сразу предупреждаю, когда я пытаюсь обхоумрулить или улучшить какую либо систему, у меня получается гурпс. У меня давно ГГМ — гурпс головного мозга.
Еще из мыслей про магию. Возьмем очень юного молодого человека, сгенеренного по твоей системе. Умный он или глупый — неважно, главное чтобы читать умел. Поставим его в центре ритуального круга, в месте богатом манной, наденем на него амулетов и энергокамней на +20. Дадим в руки свиток с заклинанием простым (20) заклинанием. И оно у него получится? Из 100% вероятности успеха только 20% определяются интеллектом заклинателя. У клинического идиота с IQ1 шансы будут всего на 18% ниже чем у мирового гения IQ10. Я считаю что интеллект тут недооценен. Минимальная планка IQ для изучения магии? Требования заклинаний к интеллекту кастера? (например для лечения спида магией нужен IQ не ниже 7, за недостаток инта — штраф -4 за каждый уровень IQ которого нехватает).
Во многих произведениях существуют животные, обладающие природной магией. Но тогда нужно вводить отдельный аттрибут Magery — отображающий способности именно к магии. IQ 2, Magery 10 — очень магический василиск. Как считать этот самый Magery относительно прочих атрибутов? По идее он должен покупаться за те-же очки.
Не рассмотрен вопрос энергии. Маг от заклинаний не устает? А должен бы. Вот заклинание преобразования одного химического элемента (свинец) в другой (золото) — сложное. А выкопать яму в земле — простое. Если не затрагивать вопрос энергии за объем работы получается что вырыть ров на 30*2*2=120 кубометров — простая задача, а превратить грамм свинца в золото сложная. Да, считать энергию это скучно, это некайф, но ведь хиты то мы считаем? Да и для длительного боя/бега нужно считать усталость.
Ну вот, опять у меня получается гурпса. А я ведь предупреждал…
avatar
Маг от заклинаний не устает? А должен бы.

Кому маг должен?
avatar
Да маг по жизни должен Универсальному Закону Сохранения Энергии. «Ничто не возникает ниоткуда, и не исчезает в никуда». Даже если он лишь приводит в движение энергию рассеянную в пространстве, он должен потратить сколько то энергии своей для подобного толчка. Без подобного ограничения маг начинает рвать на тряпочки любого не мага. В ДнД ограничили количество заклинаний на день, в гурпсе считают усталость. Можно попробовать ограничить магию с другой стороны, но… меня терзают смутные сомнения.
avatar
так это по флаффу или чисто чтобы оградить бедных некастеров?
Без подобного ограничения маг начинает рвать на тряпочки любого не мага.
avatar
А это и то и другое одновременно. Если не вводить подобное ограничение мир будет перегрет магией. Если у нас магия забила не только на все законы физики, но и своими «магическими» не ограничена никак, то магия становится имбой. И «баланс между классами маг и воин» не наблюдается от слова совсем.
avatar
Вот даже и не знаю, куда отнести Законы Мироздания — к флаффу или еще куда ;)
avatar
Мне кажется, наличие таких законов мироздания можно отнести к здравому смыслу.
avatar
Ох, не надо об этом даже заговаривать! ;-)

Здравый смысл — одно из словосочетаний, провоцирующих бессмысленный и беспощадный.
avatar
Я уповаю на его присутствие. ^^"
avatar
-10% magic.
avatar
О насчет недооценки интеллекта, да согласен, нужно переделать несколько. Насчет энергии думаю нет, так как слишком попахивает маной.
avatar
Небольшой апдейт.
avatar
Значимость интеллекта так и остается на 20%? Т.е. ни интеллект, ни опыт заклинателя (определяемый взятыми талантами) не важны? Я бы предложил увеличить множитель с 2 до 4.
И еще по кости d100 — возможно стоит определить диапазон выпадающих значений, которые в любом случае приводят к провалу? Например 90-95 всегда провал, 95-100 — критический провал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.