Попытка создать систему. Магия
Продолжение правил из топика «Попытка создать систему. Чар-лист и боевка.
Магию можно условно разделить на три группы:
Классическая – использование заклинаний и ритуалов.
Артефактная – использование силы артефактов, рун, големов и прочих материальных компонентов.
Жрецы так же используют магию только опосредованно через богов получая дополнительные бонусы за следования философии своих богов и штрафы за несоблюдение заповедей.
Для того чтобы колдовать нужно владеть соответствующим навыком, знать соответствующее заклинание, иметь ингредиенты для него/время на проведение ритуала/место для него/исполнять надлежащие предписания (в случае жреческой магии)/иметь необходимые заготовки в случае артефактой магии.
При колдовстве маг и окружающие всегда рискуют потому что магия штука нестабильная и при неудаче в ритуале могут быть разные неприятные последствия.
Для простейших заклинаний нужно просто знать их и иметь материальный компонент для них (к примеру святую воду для нанесения дополнительного урона нежити святым словом или лягушачью шкуру для прыжка на более долгое расстояние чем способен человек), эти заклинания можно произносить прямо на поле боя или на бегу или в любой другой активной ситуации.
Для более сложных нужно проведение ритуала – к примеру для того чтобы вызвать шторм с множеством молний в определенной местности или зарастания сломанной конечности необходимо будет уже 3-4 ингредиента и место для проведения ритуала, тогда в условленное время он сработает. Эти ритуалы обычно не очень сложны и могут проводиться в активной ситуации при условии что во время проведения ритуала мага никто не побеспокоит.
Самые сложные ритуалы от посылания мора на деревню или благословения полей на богатый урожай или другие более кардинальные изменения требуют тщательной подготовки, времени и места и не могут проводится в активной ситуации.
Так же есть ряд заклинаний которые практически не требуют подготовки, но они или очень редки или очень незначительны, но и они требуют проверки на успех, если не сказано обратное.
Заклинания оцениваются по шкале от 1 до 6 где 1 самые незначительные. Заклинания 2 ранга можно колдовать с интеллектом не ниже d6, 4 ранга не ниже d8, 5 ранга не ниже d10 и 6 ранга не ниже d12.
Готовыми артефактами можно пользоваться как сказано в их инструкции, они не требуют проверки на успех если не сказано обратное.
При подготовке и проведении ритуала для увеличения шанса на успех допустимо использовать дополнительные амулеты, дополнительная подготовка места и времени, дополнительная молитва и следование постам и заповедям для жрецов и т.д.
Порядок колдовства таков:
1) Магическое действие оценивается по шкале от 1 до 6, за простейшие заклинания колдун получает +50, за более сложные +40, затем +30, +20, +10 и 0 соответственно. Например: 10
2) К этой цифре прибавляется показатель интеллекта мага умноженного на 2. Например: 16
3) Прибавляются бонусы от оберегов, подготовки места, соответствующего времени, талантов. Например: 15
4) Прибавляются бонусы за следование заповедей богов для жрецов. Например 5
5) Отнимаются штрафы за прегрешения для жрецов. Например: 3
Все это суммируется, в нашем случае 43 и прокидывается d100, если выпало больше суммы колдовства это провал, прокидывается d100 еще раз чтобы узнать что произошло.
Очень сильно зависит от ГМ сколько будут бонусы за место, время, следование заповедям и штрафы за грехи, но никогда сумма колдовства не может быть больше 95.
Для создания артефакта нужна так же его заготовка.
Для изучения заклинаний нужно иметь навык соответствующей школы, узнать о нем от учителя, из книги или другого носителя информации или попробовать узнать самому. имея соответствующий навык. Для этого к интеллекту умноженному на два прибавляется показатели талантов если есть и прокидывается d100, если сумма колдовства больше персонаж изучает новое заклинание, если меньше это провал и прокидывает еще раз d100 чтобы узнать результат.
Магию можно условно разделить на три группы:
Классическая – использование заклинаний и ритуалов.
Артефактная – использование силы артефактов, рун, големов и прочих материальных компонентов.
Жрецы так же используют магию только опосредованно через богов получая дополнительные бонусы за следования философии своих богов и штрафы за несоблюдение заповедей.
Для того чтобы колдовать нужно владеть соответствующим навыком, знать соответствующее заклинание, иметь ингредиенты для него/время на проведение ритуала/место для него/исполнять надлежащие предписания (в случае жреческой магии)/иметь необходимые заготовки в случае артефактой магии.
При колдовстве маг и окружающие всегда рискуют потому что магия штука нестабильная и при неудаче в ритуале могут быть разные неприятные последствия.
Для простейших заклинаний нужно просто знать их и иметь материальный компонент для них (к примеру святую воду для нанесения дополнительного урона нежити святым словом или лягушачью шкуру для прыжка на более долгое расстояние чем способен человек), эти заклинания можно произносить прямо на поле боя или на бегу или в любой другой активной ситуации.
Для более сложных нужно проведение ритуала – к примеру для того чтобы вызвать шторм с множеством молний в определенной местности или зарастания сломанной конечности необходимо будет уже 3-4 ингредиента и место для проведения ритуала, тогда в условленное время он сработает. Эти ритуалы обычно не очень сложны и могут проводиться в активной ситуации при условии что во время проведения ритуала мага никто не побеспокоит.
Самые сложные ритуалы от посылания мора на деревню или благословения полей на богатый урожай или другие более кардинальные изменения требуют тщательной подготовки, времени и места и не могут проводится в активной ситуации.
Так же есть ряд заклинаний которые практически не требуют подготовки, но они или очень редки или очень незначительны, но и они требуют проверки на успех, если не сказано обратное.
Заклинания оцениваются по шкале от 1 до 6 где 1 самые незначительные. Заклинания 2 ранга можно колдовать с интеллектом не ниже d6, 4 ранга не ниже d8, 5 ранга не ниже d10 и 6 ранга не ниже d12.
Готовыми артефактами можно пользоваться как сказано в их инструкции, они не требуют проверки на успех если не сказано обратное.
При подготовке и проведении ритуала для увеличения шанса на успех допустимо использовать дополнительные амулеты, дополнительная подготовка места и времени, дополнительная молитва и следование постам и заповедям для жрецов и т.д.
Порядок колдовства таков:
1) Магическое действие оценивается по шкале от 1 до 6, за простейшие заклинания колдун получает +50, за более сложные +40, затем +30, +20, +10 и 0 соответственно. Например: 10
2) К этой цифре прибавляется показатель интеллекта мага умноженного на 2. Например: 16
3) Прибавляются бонусы от оберегов, подготовки места, соответствующего времени, талантов. Например: 15
4) Прибавляются бонусы за следование заповедей богов для жрецов. Например 5
5) Отнимаются штрафы за прегрешения для жрецов. Например: 3
Все это суммируется, в нашем случае 43 и прокидывается d100, если выпало больше суммы колдовства это провал, прокидывается d100 еще раз чтобы узнать что произошло.
Очень сильно зависит от ГМ сколько будут бонусы за место, время, следование заповедям и штрафы за грехи, но никогда сумма колдовства не может быть больше 95.
Для создания артефакта нужна так же его заготовка.
Для изучения заклинаний нужно иметь навык соответствующей школы, узнать о нем от учителя, из книги или другого носителя информации или попробовать узнать самому. имея соответствующий навык. Для этого к интеллекту умноженному на два прибавляется показатели талантов если есть и прокидывается d100, если сумма колдовства больше персонаж изучает новое заклинание, если меньше это провал и прокидывает еще раз d100 чтобы узнать результат.
45 комментариев
Ну и естественный вопрос — опасность последствий в этой системе не зависит от сложности заклинания? Портал в ад открывается равновероятно и при проваленной попытке телепортировать армию, и при проваленной попытке разжечь костёр без огнива?
Ну, это не сайт, это справочник;)Чуть-чуть подправил меню. Сойдет для сельской местности ;)
Да, мы работаем над этим.
(осталось поймать комастера и разрулить множество неоднозначностей в правилах построения канонической формы).
Это заклинание, к примеру, относится скорее к шуточным, к тому же дано в канонической форме, малопонятной новичкам.
ФедорАррис, пиар применяешь. Нужна затравочка. Причем желательно, сначала краткая и ёмкая «закуска». А ты все на пустой крючок рыбу ловишь;)ПС. А теперь на цельный батон. Тоже так себе метод.
*поглаживая Gurps4 — Magic — я тебя никому не отдам!*
Нормальные пацаны давно перешли к тауматологии и РМП.
Но вообще, конечно, у беловолков с реализацией всегда как-то не слишком хорошо было.
Там есть про магическую систему немного.
Унылое и элементарное заклинание на базе движителя 1 рода и примитивной базовой формы «шар». Диспеллится элементарно, способов отражения масса.
/me удаляется, бормоча о падении нравов и всеобщем упадке волшебнического искусства.
А метать файрболы — дорого и неэффективно. Есть гораздо более интересные способы нанести _очень_ много урона на 10 FP.
Еще из мыслей про магию. Возьмем очень юного молодого человека, сгенеренного по твоей системе. Умный он или глупый — неважно, главное чтобы читать умел. Поставим его в центре ритуального круга, в месте богатом манной, наденем на него амулетов и энергокамней на +20. Дадим в руки свиток с заклинанием простым (20) заклинанием. И оно у него получится? Из 100% вероятности успеха только 20% определяются интеллектом заклинателя. У клинического идиота с IQ1 шансы будут всего на 18% ниже чем у мирового гения IQ10. Я считаю что интеллект тут недооценен. Минимальная планка IQ для изучения магии? Требования заклинаний к интеллекту кастера? (например для лечения спида магией нужен IQ не ниже 7, за недостаток инта — штраф -4 за каждый уровень IQ которого нехватает).
Во многих произведениях существуют животные, обладающие природной магией. Но тогда нужно вводить отдельный аттрибут Magery — отображающий способности именно к магии. IQ 2, Magery 10 — очень магический василиск. Как считать этот самый Magery относительно прочих атрибутов? По идее он должен покупаться за те-же очки.
Не рассмотрен вопрос энергии. Маг от заклинаний не устает? А должен бы. Вот заклинание преобразования одного химического элемента (свинец) в другой (золото) — сложное. А выкопать яму в земле — простое. Если не затрагивать вопрос энергии за объем работы получается что вырыть ров на 30*2*2=120 кубометров — простая задача, а превратить грамм свинца в золото сложная. Да, считать энергию это скучно, это некайф, но ведь хиты то мы считаем? Да и для длительного боя/бега нужно считать усталость.
Ну вот, опять у меня получается гурпса. А я ведь предупреждал…
Кому маг должен?
Здравый смысл — одно из словосочетаний, провоцирующих бессмысленный и беспощадный.
И еще по кости d100 — возможно стоит определить диапазон выпадающих значений, которые в любом случае приводят к провалу? Например 90-95 всегда провал, 95-100 — критический провал.