Я с этим вопросом на имку пришел))) И уже тогда был уверен что водить Вампиров по России можно. Особенно если брать для этого «Ярость над Россией».
Ктулху над СССР водить нельзя, так как это глупо и безвкусно, а вампиров можно. Чего стоят Совет Бруджа и возможность отыграть сцену штурма Зимнего, партией костегрызов.
Весь сыр-бор из-за отсутствующей динамической вставки на страницу сгенерированного контента. Несмотря на то, что такая возможность присутствует (технология называется AJAX и работает чуть ли не с 2004 года), Мэлфису её использовать неудобно. Причины он описал выше.
Как работает эта самая динамическая загрузка контента — ты можешь увидеть… да хотя бы в Livemap, когда по гексу тыкаешь. Инфа по нему запрашивается из БД коротким запросом. Без перезагрузки всего контента страницы.
А на самом деле реализация на странице Мэлфиса совершенно не user-friendly. А именно:
1) Прихожу я на страницу. Что я вижу? Шапку сайта.
2) А где ссылка то на генератор? А… в самом низу.
3) Надо страницу вниз промотать.
4) Нажимаю я на кнопочку «сгенерить монолит»…
и страница перезагружается целиком. И где я оказываюсь?
Прааавильно, на самом верху страницы. Теперь, чтобы мне просмотреть сгенерированный (это еще вопрос, сгенерировался ли он) блок информации, нужно опять промотать её вниз.
А я всего-то мышкой хочу потыкать несколько раз, генерируя устраивающий меня монолит/таверну/что-то там еще.
В данном случае это не «вот вам генератор, пользуйтесь», а «чуваки, смотрите, как я умею кодить генераторы, пиара псто!»
Тогда как при применении AJAX блок с описанием монолита будет появляться меняться почти мгновенно. Без прокрутки страницы.
А вот тут не соглашусь. Приметы, плохие места, бабки заговаривающие болезни и так далее. Дикое сочетание христианства и суеверий. Наделение природы личностью.
Да на этом такую мистику шикарную сделать можно, что мама не горюй. Просто не ужастик. Но мистики в русских головах и русских реалиях хватает.
Кантрип, спелл который можно использовать сколько угодно в день и поддерживать до трех эффектов. Вот описание из пятерки:
P r e s t id ig i t a t io n
Transmutation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
This spell is a minor magical trick that novice
spellcasters use for practice. You create one of the
following magical effects within range:
• You create an instantaneous, harmless sensory effect,
such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical
notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a
torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an object no larger
than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving
material for 1 hour.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear
on an object or a surface for 1 hour.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image
that can fit in your hand and that lasts until the end o f
your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to
three of its non-instantaneous effects active at a time,
and you can dismiss such an effect as an action.
Ммм, я про то, что артефакты вообще не завязаны на хиты, а завязаны на природные циклы.
К примеру, где-то я видел описание (а может сам придумал, а потом решил, что где-то прочитал) артефакта, который позволял кидать огненный шар. Слабенький, 3d6`ой. Артефакт имел один заряд. И заряжался строго во время восхода солнца, причем первый солнечный луч должен был упасть на артефакт, причем небо должно было быть ясным.
Или другой артефакт, который обновлял 1 заряд в лунную ночь, но строго при чистом небе.
Если так вдуматься — в магическом мире астрология — не лженаука, а важная научная дисциплина.
6-: мастер отрубил голову тебе
7-10: ты отрубил голову, но твои коллеги направляются к тебе с топором
10+: ваша партия радостно пляшет над трупом мастера
Потому что у нас тут широко распространено оголтелое русофобство и слепое преклонение перед западом.
Если бы вотанал сделал какой-нибудь буржуйский геймдизайнер — в лучшем случае статья была бы полна недоумения.
Ну разве русский геймдизайнер может сделать хорошую игру? Ведь нет же! Таково широко распространенное заблуждение.
P.S. Ссылок не будет, но года полтора назад я высказал некую нестандартную идею, которую опустили в полное говно. Через неделю появился перевод статьи с точно такой же идеей — и все западному геймдизайнеру рукоплескали — «новый, прогрессивный подход к играм».
imaginaria.ru/p/dva-za-otygrysh.html#comment170763
1) Игроки и так все разные: у кого-то язык подвешен лучше, у кого-то сильно хуже; кто-то от природы особо боек, кто-то робкий тихоня. Правила «бонусов за красивые описания» первым дают ещё больше преимуществ над вторыми, и вполне вероятна ситуация, при которой тихони и вовсе окажутся на задворках игры, так как бонусы дадут языкастым ещё и вполне ощутимое игровое преимущество.
Тут есть выход — награда за хороший отыгрыш во-первых должна быть сбалансирована, а во-вторых, не давать ощутимого преимущества. Лучше всего, если она будет давать сторителлинговое преимущество, что-то в духе «Да ну мастер, ну давай не будем разводить всю эту тягомотину с торговлей, ты же знаешь, что я его уломаю продать мне топор».
Хотя это тоже игромеханика. Хм, не катит.
Я пытался подобрать пример как в некоторых онлайн-играх: в одних можно за донат купить итем, который даст зримые преимущества в игре (автоприцел, скорость бега, анлимитед крафт — танчики всякие), а в других за донат можно только кораблики покрасить или скины герою сменить (ева, частично лолка).
Я бы за хороший отыгрыш поощрял (игромеханически и печеньками), за плохой грозил пальчиком.
Тут важно понять:
А) человек может, но не хочет отыгрывать
или
Б) человек хочет, но не может?
Если за первое наказывать игромеханически еще можно (я бы даже сказал, нужно! Потому что такой антиогрыш имеет все шансы остальным игру поломать), то за второе наказывать никак нельзя. А нужно помогать… печеньками.
Знаешь как в школе — для отличника пятерка — не награда. Но для заядлого троечника четверка — уже праздник.
Согласен) Мы тут пытаемся бросать кубы до описания, но после заявки.
— Я говорю им что…
— Не, не, Док. Сначала кинь.
— Окей… 2. Сука. Так, я не обязан вам ничего объяснять, немытые уроды! Пошли на хер из моей комнаты! И чернокнижника своего заберите.
Да, если «описательные» бонусы не перекрывают разнос броска, который, таким образом, определяет исход между хорошим и лучшим вариантами развития событий.
ИМО, самая печаль в том, что описание происходит ДО броска.
Врач 16 века лечит легкую лихорадку абсолютно правильно судя по описанию (постельный режим и.т.п.), но кубы не легли и лол, не вышло. А шанс описать при провале броска что «во всем виноват аптекарь, приславший плохих пиявок» — исчезает.
Бонусы за описания — это плохой гейм-дизайн. Вознаграждать надо за смелые, креативные, неожиданные, двигающие сюжет вперёд и порождающие новые конфликты заявки. А не за притягивание за уши большого количества поверхностных подробностей в очередное «бью его топором».
А красочность изложения всё равно лучше всего поддерживается небольшим усилием со стороны ведущего. Если ты неписей и обстановку представляешь красиво, понятно и убедительно (что не значит «длинно»), то и игроки в своих заявках на это реагируют.
Ктулху над СССР водить нельзя, так как это глупо и безвкусно, а вампиров можно. Чего стоят Совет Бруджа и возможность отыграть сцену штурма Зимнего, партией костегрызов.
Как работает эта самая динамическая загрузка контента — ты можешь увидеть… да хотя бы в Livemap, когда по гексу тыкаешь. Инфа по нему запрашивается из БД коротким запросом. Без перезагрузки всего контента страницы.
А на самом деле реализация на странице Мэлфиса совершенно не user-friendly. А именно:
1) Прихожу я на страницу. Что я вижу? Шапку сайта.
2) А где ссылка то на генератор? А… в самом низу.
3) Надо страницу вниз промотать.
4) Нажимаю я на кнопочку «сгенерить монолит»…
и страница перезагружается целиком. И где я оказываюсь?
Прааавильно, на самом верху страницы. Теперь, чтобы мне просмотреть сгенерированный (это еще вопрос, сгенерировался ли он) блок информации, нужно опять промотать её вниз.
А я всего-то мышкой хочу потыкать несколько раз, генерируя устраивающий меня монолит/таверну/что-то там еще.
В данном случае это не «вот вам генератор, пользуйтесь», а «чуваки, смотрите, как я умею кодить генераторы, пиара псто!»
Тогда как при применении AJAX блок с описанием монолита будет появляться меняться почти мгновенно. Без прокрутки страницы.
Сообщество сценаристов компьютерных игр, нарративных дизайнеров, игровых писателей и сочувствующих
Да на этом такую мистику шикарную сделать можно, что мама не горюй. Просто не ужастик. Но мистики в русских головах и русских реалиях хватает.
P r e s t id ig i t a t io n
Transmutation cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
This spell is a minor magical trick that novice
spellcasters use for practice. You create one of the
following magical effects within range:
• You create an instantaneous, harmless sensory effect,
such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical
notes, or an odd odor.
• You instantaneously light or snuff out a candle, a
torch, or a small campfire.
• You instantaneously clean or soil an object no larger
than 1 cubic foot.
• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving
material for 1 hour.
• You make a color, a small mark, or a symbol appear
on an object or a surface for 1 hour.
• You create a nonmagical trinket or an illusory image
that can fit in your hand and that lasts until the end o f
your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to
three of its non-instantaneous effects active at a time,
and you can dismiss such an effect as an action.
К примеру, где-то я видел описание (а может сам придумал, а потом решил, что где-то прочитал) артефакта, который позволял кидать огненный шар. Слабенький, 3d6`ой. Артефакт имел один заряд. И заряжался строго во время восхода солнца, причем первый солнечный луч должен был упасть на артефакт, причем небо должно было быть ясным.
Или другой артефакт, который обновлял 1 заряд в лунную ночь, но строго при чистом небе.
Если так вдуматься — в магическом мире астрология — не лженаука, а важная научная дисциплина.
6-: мастер отрубил голову тебе
7-10: ты отрубил голову, но твои коллеги направляются к тебе с топором
10+: ваша партия радостно пляшет над трупом мастера
Если бы вотанал сделал какой-нибудь буржуйский геймдизайнер — в лучшем случае статья была бы полна недоумения.
Ну разве русский геймдизайнер может сделать хорошую игру? Ведь нет же! Таково широко распространенное заблуждение.
P.S. Ссылок не будет, но года полтора назад я высказал некую нестандартную идею, которую опустили в полное говно. Через неделю появился перевод статьи с точно такой же идеей — и все западному геймдизайнеру рукоплескали — «новый, прогрессивный подход к играм».
Тут есть выход — награда за хороший отыгрыш во-первых должна быть сбалансирована, а во-вторых, не давать ощутимого преимущества. Лучше всего, если она будет давать сторителлинговое преимущество, что-то в духе «Да ну мастер, ну давай не будем разводить всю эту тягомотину с торговлей, ты же знаешь, что я его уломаю продать мне топор».
Хотя это тоже игромеханика. Хм, не катит.
Я пытался подобрать пример как в некоторых онлайн-играх: в одних можно за донат купить итем, который даст зримые преимущества в игре (автоприцел, скорость бега, анлимитед крафт — танчики всякие), а в других за донат можно только кораблики покрасить или скины герою сменить (ева, частично лолка).
Тут важно понять:
А) человек может, но не хочет отыгрывать
или
Б) человек хочет, но не может?
Если за первое наказывать игромеханически еще можно (я бы даже сказал, нужно! Потому что такой антиогрыш имеет все шансы остальным игру поломать), то за второе наказывать никак нельзя. А нужно помогать… печеньками.
Знаешь как в школе — для отличника пятерка — не награда. Но для заядлого троечника четверка — уже праздник.
— Я говорю им что…
— Не, не, Док. Сначала кинь.
— Окей… 2. Сука. Так, я не обязан вам ничего объяснять, немытые уроды! Пошли на хер из моей комнаты! И чернокнижника своего заберите.
Врач 16 века лечит легкую лихорадку абсолютно правильно судя по описанию (постельный режим и.т.п.), но кубы не легли и лол, не вышло. А шанс описать при провале броска что «во всем виноват аптекарь, приславший плохих пиявок» — исчезает.
А красочность изложения всё равно лучше всего поддерживается небольшим усилием со стороны ведущего. Если ты неписей и обстановку представляешь красиво, понятно и убедительно (что не значит «длинно»), то и игроки в своих заявках на это реагируют.
Нельзя. Игра не отвечает трем принципам БДСМ: Безопасность. Добровольность. Разумность.
Ангел: В раю.
Душа: А почему тут вышки и колючая проволока натянута?
Ангел: Разговорчики в раю!
Простите, вспомнилось.
Наверное это даже настольная игра!
Но ролевая ли она? Изволю сумлеваться, милостивые государи мои!