Попытка сесть на поперечный шпагат в классических (не широких) джинсах приведёт исключительно к тому, что они разойдутся по шву на промежности. Как раз потому, что прочная, надёжная ткань обычно плохо тянется. Попытка ударить кого-нибудь ногой в голову приведёт примерно к такому же результату.
Армейские штаны используют другой крой, который позволяет большую свободу действий (разнорабочему на ферме не часто приходится садиться на шпагат, а вот солдату на пересечённой местности или в застройке нужна вся доступная подвижность). Но ввиду особенностей мужской анатомии нужные параметры достигаются более свободным кроем — что увеличивает шансы за что-нибудь зацепиться. Если делать полевую форму специально для женщин (не унисекс) — заложить там складку может быть и оправдано. А уж если шить индивидуально подгоняя под фигуру заказчицы — тут можно себе позволить самые разнообразные решения.
Потому что однажды в погоне за реалистичностью (в моем ERLS4ed) мы решили сделать «универсальную боевую формулу». Все шло хорошо, пока мы не дошли до трекинга.
И тут выяснилось, что трекинг считается по нифига непригодной для расчетов «на коленке» формуле — ведь надо учитывать скорость движения цели, направление движения относительно объекта и расстояние до цели.
Короче, мы плюнули и ввели штраф, который вычисляется по воле левой пятки мастера (и чаще всего компенсируется встроенным БТП у стрелка)
Источник с тобой, ну какая в 2004 году система FATE, а?
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
определяют урон по марждину успеха броска атаки
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
нежели оригинальное системное решение для каких-то ситуаций.
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
Тут, Свельта, есть фокус.
Мастер такие моменты прописывает главным образом для себя — чтобы достоверно и правдоподобно показать дух иного мира.
Заучивать в добровольно-принудительном порядке названия стран, месяцев календаря или даты праздников нравится далеко не всем.
Но, к примеру, если игрокам нравится заниматься каким-то контентом — почему нет-то?
Я краешком зацепил одну игру, где персонажи занимались антропологией и археологией. И очень интересовались всем, что связано с прошлым мира, легендами и слухами о вымершей цивилизации.
Но вот так чтобы всем… я уверен, все хорошо в миру.
An item of curiosity to most sages is that both suns rotate around the Forge.
Интерррэсно однако, у них.
Зато как раз насчет освещенности, месяцев и всего такого как раз то что надо! Спасибо еще раз!
А потом я листаю и вижу эту иллюстрацию с несомненными русскими словами.
Я ещё раз повторяю: не важно, что ты не знаешь, как правильно. Важно, что ты знаешь, что вот так вот — точно неправильно (вызывает когнитивный диссонанс у участников), и это повод конкретно вот так не делать.
Не знаю, из этой ли оно оперы, но у меня была задумка мира, который разделён на осколки, как разбитое зеркало. Функцию «трещин» выполняет хаос-- искажение времени, пространства, магии и всего остального. Мелкие трещины-- просто заколдованные или гиблые места, большие непроходимы в принципе. Из-за этого размеры мира и точную географию установить невозможно.
Поскольку мир параллельный нашему, то на небосводе в большинстве мест те же созвездия и та же луна. Хотя тоже не всегда: в некоторых «осколках» небо иное.
Да-да, этот момент в космических сеттингах часто опускают, но ведь картина звездного неба на разных планетах разная… а значит и разная астрология.
Подождите, вы сказали — спейсопера и астрология?!
Да, мы сказали — астрология. Эта лженаука неистребима! Люди будут летать на флаерах и проводить отпуск на луне, а в газетах читать гороскоп на следующую неделю.
По поводу питча совершенно согласен, нужен и будет сделан. Пока нормального нет, попробую здесь ответить на вопрос, чем интересен Инран. Два примера.
Настоящий магический мир. По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах. Дофига прекрасных и горячо любимых миров, но вот, тем не менее. Статья, где об этом подробнее.
В Инране стараюсь раскрыть эту тему. Ключевые отличия:
* наличие огромного пласта бытовых заклинаний, которые собственно и определяют весь образ жизни и доступные обществу технологии (а не однобокая боевая магия приключенцев).
* учитывание того, насколько меняется экономика, логистика, производство, финансовое дело и т.д. от наличия общеизвестных всем нам возможностей, которые дает магия.
* учитывание еще более интересного, как культура меняется, собственно об одном из примеров пост про Огнарёк.
* научно-магическая революция, т.е. сеттинг не стоит на месте, а развивается, и мир меняется за 30-50 лет достаточно радикально. Ни о каких дебильных столетиях и тысячелетиях дремучего средневековья речи быть не может. Чтобы это показать, конечно, потребуется сначала написать сеттинг до революции, а потом после. Это работы на долгие годы, пока это только заложено в исторические реалии Инрана и в само мироустройство.
Другая грань этой же темы, активно действующие Боги. Не декорации, дающие паверсы (которыми являются практически все из известных мне богов в рпг-сеттингах), а живые. Ключевые отличия:
* они сильно влияют на геополитику, войны и царства людей. Прямо говоря, направляют людей, хотя есть и немало государств, которые борются против контроля со стороны Богов.
* политическая ситуация и ситуация в измерениях богов соответственно меняется, бывает, что одни боги захватывают сферы других и т.п. И как личности Боги меняются, делают выводы из своих побед и поражений. Причем сейчас пытаюсь сделать, чтобы эти изменения личности высших богов происходили быстро, за 5-10 лет (пока в сеттинге описываю период в 8 лет длинной).
* в общении со своими жрецами они нередко отвечают и нормально разговаривают, а не дают расплывчатые намеки и стандартные «неисповедимые ответы».
* паверсы и молитвы разных жрецов одного Бога разные. т.е. вера и служение ей вещь глубоко индивидуальная. Типажи жрецов одного бога так же разные, плечом к плечу трудятся и целитель и воитель еtс.
Точно так же, в Инране более активным началом представлены и духи, соседствующие и взаимодействующие с людьми. И хайлевелы, которые бесцеремонно вмешиваются в геополитику и жизнь людей уровнем пониже. Почему-то для многих мастеров, у которых я ходил, не очевидно, что большинство хайлевелов весь мир знает вдоль и поперек, как голливудских звезд, а их жизнь со смаком обсасывается каждым пейзаном. Потому что их дела меняют мир, по факту хайлевелы по возможностям влияния на материальный мир круче чем божества (т.к. боги не могут напрямую влиять физически на материальный план, их влияние разрушительно).
В итоге, магический мир по сумме факторов другой. Не такой, как Земля и не такой, как generic fantasy. В этом и ценность ролевых игр, мы получаем новый, необыкновенный экспириенс (не только наши персонажи :).
Мир мертвых. В Инране после смерти персонажа, его история необязательно заканчивается. Играешь ли ты им, или это герой книги — можно продолжить играть за него (или читать о его судьбе рассказ или роман). Потому что в сеттинге действует проработанный Мир Мертвых. После физической смерти персонаж попадает туда, и это не конец пути — хотя для большинства становится концом, но есть способы возродить персонажа, и способы ему самому вернуться в мир живых. Я не буду писать, как это сделать, т.к. комментарий будет как отдельный рассказ. Но это в сеттинге проработано. Мир Мертвых это большой игровой пласт, и надо сказать, что ханта «Лисы» за 6 лет кампейна дважды бывали в серой стране — и возвращались оттуда.
Перечислю, что проработано:
* Расписано, из каких составляющих складывается каждый тип существ (смертные, животные, монстры, демоны, нежить и т.д.), и расписано, что будет при смерти тела, при разрушении или потере духа, при разрушении или потери души (в зависимости от этого, с персонажем происходят разные вещи).
* Расписаны слои Сумрака, на двух из которых и располагается Мир Мертвых.
* Расписан цикл жизни-смерти: что происходит с душами, с личностями, как происходит разрушение личности после смерти и окончательная ее гибель.
* Есть бог, который управляет мертвыми и обеспечивает поддержание естественного хода вещей; есть его жрецы.
* Есть существа, обитающие в мире мертвых или приходящие туда охотиться на души.
Все это вместе делает играбельной жизнь после смерти. Опять же, опыт необычный и очень интересный, играть без тела в теле ворона из мглы, с особенностями физики распадающихся личностей.
Не-не-не-не :) Поясню, что я имею в виду в рамках своего сеттинга.
Все чуть сложнее :) Не буду вдаваться в квантовую хромодинамику (документ на 30 страниц А4), но по сути — магическая энергия — это энергия нейтральная.
А Цветная энергия — это она же, просто особым образом поляризованная.
Совокупность поляризованных энергий (цветных энергий) формируют картину сил. Действительно, с каждой энергией работают по-своему.
Но при этом заклинание формируется при помощи нейтральной энергии (точнее при помощи энергии, родной для существа, то есть ифрит кастует красной энергией штатно), но «сверху» запитывается нужной цветной энергией — в зависимости от используемой стихии.
Преждупреждаю сразу: мой длинный пост не является ответом именно на твой вопрос именно в такой его формулировке, но вдруг он тебе чем-то поможет…
Я, как и Халлвард, не очень понял, что ты имеешь в виду — а если брать «Марс в массовой культуре», то можно получить несколько совершенно разных, непохожих друг на друга образов.
1. Марс как родина погибшей цивилизации. Руины древних инопланетян на Марс не помещал только ленивый, и иногда откопанное в руинах приводило человечество к технологическим прорывам — как в том же Mass Effect и где только не. (А в Вархаммере внутрь Марса вообще запихали цело хтоническое божество). Стоит упомянуть знаменитого «сфинкса» Кидонии (Сидонии), воспетого в фильме «Миссия на Марс» (простите, не помню, как он назывался точно), и рядом с которым происходило финальное сражение первого X-COM. В общем, помещай на Марсе руины какой-нибудь цивилизации — не прогадаешь.
2. Марс как родина враждебной цивилизации. Эту тему открыл Герберт Уэллс в своей «Войне миров», и мешает развивать до сих пор её только очевидное отсутствие жизни на Марсе. Хотя авторы треш-боевика «Марс атакует!», кажется, обосновали, что земляне не видели марсиан на поверхности, потому что их цивилизация была подземной. Ну и в уже упомянутом Х-СОМ пришельцы атаковали Землю с базы опять-таки на Марсе. В общем, если захочешь — можешь поселить на Марсе агрессивных подземных инопланетян, совершающих набеги на поверхность.
3. Марс как родина варварской цивилизации. Эту тему в давние времена развивали, с одной стороны, уже упомянутый Эдгар Берроуз, а с другой — Алексей Толстой со своей «Аэлитой», причём Толстой сделал марсианских людей потомками жителей Атлантиды, переселившихся на Красную планету. Правда, чтобы воссоздать на Марсе те сюжеты, придётся немножко поменять физические свойства планеты… Вообще, разные фантасты (вот, Хайнлайн, кажется, на этой теме отметился...) помещали на Марс примитивные по сравнению с землянами цивилизации, которым земляне могли нести «бремя белого человека» (или которые оказывались столь чуждыми, что нести им это бремя было затруднительно).
4. Марс как пустыня. Если у тебя Марс не терраформирован (что является отдельной темой), то большая часть его поверхности представляет собой пустыню, что должно накладывать отпечаток на жизнь и быт колонистов. У братьев Стругацких, кстати, в ранних рассказах по миру Полудня фигурировал такой представитель марсианской фауны как «гигантская летающая пиявка» (у вас тоже возникли ассоциации с Дюной?)…
5. Марс как новая Земля. Поскольку освоение Марса, скорее всего, произойдёт в недалёком будущем, многие авторы делают из этого вывод, что земляне принесут на Марс свои проблемы и свои пороки, которые не будут отличаться от нынешних проблем (или соответствовать той картине будущего, которую представляют себе авторы). На этой ниве отметились уже упомянутые «Вспомнить всё» и Red Faction, и вообще несть таким произведениям числа… из классиков я навскидку вспоминаю начало цикла Айзека Азимова о Лакки Старре.
6. Марс как голубая планета. В некоторых произведениях авторы полностью меняют облик Марса, терраформируя его и превращая его в новую Землю или даже нечто большее. В манге, названия которой я не помню (Aqua или что-то в этом роде...) большая часть планеты в будущем оказалась покрыта водой, в результате в марсианских городах востребована профессия гондольеров (к которым принадлежит главная героиня). В UFO: Afterlight (триквеле UFO: Aftermatch, клона сами-понимаете-чего) игрок должен был постепенно терраформировывать Марс, подготавливая его для жизни переселенцев с Земли в процессе воюя аж с несколькими инопланетными расами. Ну и в недавней Destiny, в которую я не играл, человечество успело терраформировать Марс и Венеру, пока не появились злые инопланетяне и не отбросили развитие человечества назад.
Ну и Рэй Брэдберри — это совершенно отдельная песня, в которой мирные марсиане строили прекрасные города и писали книги со страницами из золота и серебра, пока не прилетели земляне, и прекрасной марсианской цивилизации не пришёл конец.
Пробежался по описанию васяна, а ведь действительно очень многое сходится, собственно говоря это и есть формула васянки- проблемы вместо возможностей, например проблемы с управлением, сохранением и т.п.
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
ППКС, только добавлю:
«достоверный» и «правдоподобный» не означает «реалистичный» (и наоборот!) ;-)
Мир может быть совершенно нереалистичным, но игроки могут в него верить и говорить «да, как в жизни». Что как в жизни? Нет, не теория гипердвигателя как в жизни, а персонажи себя ведут как в жизни. Их поступки — как в жизни.
или же другие системы не поддаются модифицированию для удволетворения твоих потребностей как мастера. Например, как твоя истинная речь.
Об Истинной Речи вообще речи нет, прости за каламбур. ИР — это механика магии, она влёгкую оцифровывается большинством нелёгких систем. А в оригинале мы так вообще играли по ней фактически без системы, в словеску. Не уверен, можно ли «оцифровать» ИР с помощью *W или FATE (у мен просто мало в них опыта), а главное — надо ли, если наша изначальная игра была практически словеской.
Смысл моего совета в другом.
Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.
Скажем, почему в одной системе пирамидка хитов, в другой — хиты, зависящие от уровня, а в третьей один хит, да и тот неигровой.
Слепое следование той или иной системе загоняет мышление в определенные рамки. Отсюда холивары — гурпс против *W, хевирулез против лайтрулез, остроконечники против тупоконечников.
Подчеркиваю — слепое следование, особенно на начальном этапе вождения. Сам через это прошел ;) Помню, как переживал «а вот хочу я разделить Constitution на два параметра — »выносливость" и «здоровье». Но ведь блин, как же быть, ведь в дынде то он один! Как же быть, не поймут же люди, что это я Каноном пренебрегаю?"
как насовершать кучу типичных ошибок при создании системы, а потом пойти на форумы и рассказывать, какая она у меня классная
А вот слепым быть не надо!
Система для игры, а если система плоха — в бездну такую систему!
А надо насовершать кучу ошибок при создании системы, а потом сравнить — как эту проблему решили в других системах. Вот что самое интересное, а не срачи на форумах «мая система круче всех!111»
Хак это мало :)
Я начал с создания своей системы :)
Конечно сначала система была очень похожа на дынду вторую. Потом я пообщался с каким-то мастером, почитал его наработки (их было на тетрадь 96 листов). Система изменилась опять. Потом опять. Потом я плюнул и написал все заново — «так, как видел». А потом еще раз переписал.
Потом расписал схему действия паранормальных сил (магии в т.ч.) с нуля и вокруг этого построил систему. Сейчас пользуюсь 4-ой редакцией своей разработки 15-и летней давности :)
Вождение — это навык. Такой же, как вождение автомобиля, стрельба из лука или рукопашная борьба. Так что — практика, практика и еще раз практика.
У меня после 10-15 сессий были очень похожие проблемы. Но в мое время (99 год) не было имажинарии, ролемира, да и интернет вообще был чуть ли не по талонам ;-) По околоролевой и ролевой тусовке ходили легенды о Мастерах с большой буквы, поводиться у которых считалось за небывалую честь. А уж если они с вами опытом поделятся…
(Со временем я понял, что они стали такими Мастерами — потому что много играли, водили, читали… и собрали вокруг себя тусовку единомышленников. Потом эпоха легенд закончилась.)
Хотя мои игроки после 10-15 сессий не ныли, а мутили экшен сами. Сами меня пинали, спрашивая описания неписей, местностей, да и вообще. Вкладывались в мир.
Со временем вождение из развлечения перешло в стадию обкатки разных поведенческих моделей в различных ситуациях, невозможных в реальной жизни. То есть психологическая тренировка, психотренинг, если хотите. Попутно мы наступили на множество граблей, набили шишек… и со временем тусовка развалилась. Те, для кого это было развлечением, перестали в это играть, найдя другие развлечения в «реальности». А те, кто моделировали — играют до сих пор.
Что-то меня не в ту степь унесло :(
В общем — практика, практика и еще раз практика. Попутно придется очень много читать — и не по ролевым играм.
Есть много теорий ролевых игр, противоречащих друг другу и здравому смыслу. Слепо молиться на них… ну… я бы не советовал ;-)
Что же делать? Изучить игроков.
P.S. Аррис не читал теорий типа Большогой Взрыва Модели, а всю жизнь водил, согласуясь со своими представлениями о Разумном, Добром, Вечном и фидбэком игроков. Что-то получилось, игрокам нравится. Некоторые его подход считают неправильным категорически (играет в неправильные ролевые игры и играет неправильно). Но — опыт.
Армейские штаны используют другой крой, который позволяет большую свободу действий (разнорабочему на ферме не часто приходится садиться на шпагат, а вот солдату на пересечённой местности или в застройке нужна вся доступная подвижность). Но ввиду особенностей мужской анатомии нужные параметры достигаются более свободным кроем — что увеличивает шансы за что-нибудь зацепиться. Если делать полевую форму специально для женщин (не унисекс) — заложить там складку может быть и оправдано. А уж если шить индивидуально подгоняя под фигуру заказчицы — тут можно себе позволить самые разнообразные решения.
Потому что однажды в погоне за реалистичностью (в моем ERLS4ed) мы решили сделать «универсальную боевую формулу». Все шло хорошо, пока мы не дошли до трекинга.
И тут выяснилось, что трекинг считается по нифига непригодной для расчетов «на коленке» формуле — ведь надо учитывать скорость движения цели, направление движения относительно объекта и расстояние до цели.
Короче, мы плюнули и ввели штраф, который вычисляется по воле левой пятки мастера (и чаще всего компенсируется встроенным БТП у стрелка)
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
У нас бы вся солнечная система развалилась!
Мастер такие моменты прописывает главным образом для себя — чтобы достоверно и правдоподобно показать дух иного мира.
Заучивать в добровольно-принудительном порядке названия стран, месяцев календаря или даты праздников нравится далеко не всем.
Но, к примеру, если игрокам нравится заниматься каким-то контентом — почему нет-то?
Я краешком зацепил одну игру, где персонажи занимались антропологией и археологией. И очень интересовались всем, что связано с прошлым мира, легендами и слухами о вымершей цивилизации.
Но вот так чтобы всем… я уверен, все хорошо в миру.
Интерррэсно однако, у них.
Зато как раз насчет освещенности, месяцев и всего такого как раз то что надо! Спасибо еще раз!
А потом я листаю и вижу эту иллюстрацию с несомненными русскими словами.
Ну просто ХЮЩО какое-то.
Хотя, вот, фентези мир, где планеты вращаются вокруг черной дыры и в городах живут андеды с дарк вижен — было бы любопытно.
Поскольку мир параллельный нашему, то на небосводе в большинстве мест те же созвездия и та же луна. Хотя тоже не всегда: в некоторых «осколках» небо иное.
Подождите, вы сказали — спейсопера и астрология?!
Да, мы сказали — астрология. Эта лженаука неистребима! Люди будут летать на флаерах и проводить отпуск на луне, а в газетах читать гороскоп на следующую неделю.
Настоящий магический мир. По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах. Дофига прекрасных и горячо любимых миров, но вот, тем не менее. Статья, где об этом подробнее.
В Инране стараюсь раскрыть эту тему. Ключевые отличия:
* наличие огромного пласта бытовых заклинаний, которые собственно и определяют весь образ жизни и доступные обществу технологии (а не однобокая боевая магия приключенцев).
* учитывание того, насколько меняется экономика, логистика, производство, финансовое дело и т.д. от наличия общеизвестных всем нам возможностей, которые дает магия.
* учитывание еще более интересного, как культура меняется, собственно об одном из примеров пост про Огнарёк.
* научно-магическая революция, т.е. сеттинг не стоит на месте, а развивается, и мир меняется за 30-50 лет достаточно радикально. Ни о каких дебильных столетиях и тысячелетиях дремучего средневековья речи быть не может. Чтобы это показать, конечно, потребуется сначала написать сеттинг до революции, а потом после. Это работы на долгие годы, пока это только заложено в исторические реалии Инрана и в само мироустройство.
Другая грань этой же темы, активно действующие Боги. Не декорации, дающие паверсы (которыми являются практически все из известных мне богов в рпг-сеттингах), а живые. Ключевые отличия:
* они сильно влияют на геополитику, войны и царства людей. Прямо говоря, направляют людей, хотя есть и немало государств, которые борются против контроля со стороны Богов.
* политическая ситуация и ситуация в измерениях богов соответственно меняется, бывает, что одни боги захватывают сферы других и т.п. И как личности Боги меняются, делают выводы из своих побед и поражений. Причем сейчас пытаюсь сделать, чтобы эти изменения личности высших богов происходили быстро, за 5-10 лет (пока в сеттинге описываю период в 8 лет длинной).
* в общении со своими жрецами они нередко отвечают и нормально разговаривают, а не дают расплывчатые намеки и стандартные «неисповедимые ответы».
* паверсы и молитвы разных жрецов одного Бога разные. т.е. вера и служение ей вещь глубоко индивидуальная. Типажи жрецов одного бога так же разные, плечом к плечу трудятся и целитель и воитель еtс.
Точно так же, в Инране более активным началом представлены и духи, соседствующие и взаимодействующие с людьми. И хайлевелы, которые бесцеремонно вмешиваются в геополитику и жизнь людей уровнем пониже. Почему-то для многих мастеров, у которых я ходил, не очевидно, что большинство хайлевелов весь мир знает вдоль и поперек, как голливудских звезд, а их жизнь со смаком обсасывается каждым пейзаном. Потому что их дела меняют мир, по факту хайлевелы по возможностям влияния на материальный мир круче чем божества (т.к. боги не могут напрямую влиять физически на материальный план, их влияние разрушительно).
В итоге, магический мир по сумме факторов другой. Не такой, как Земля и не такой, как generic fantasy. В этом и ценность ролевых игр, мы получаем новый, необыкновенный экспириенс (не только наши персонажи :).
Мир мертвых. В Инране после смерти персонажа, его история необязательно заканчивается. Играешь ли ты им, или это герой книги — можно продолжить играть за него (или читать о его судьбе рассказ или роман). Потому что в сеттинге действует проработанный Мир Мертвых. После физической смерти персонаж попадает туда, и это не конец пути — хотя для большинства становится концом, но есть способы возродить персонажа, и способы ему самому вернуться в мир живых. Я не буду писать, как это сделать, т.к. комментарий будет как отдельный рассказ. Но это в сеттинге проработано. Мир Мертвых это большой игровой пласт, и надо сказать, что ханта «Лисы» за 6 лет кампейна дважды бывали в серой стране — и возвращались оттуда.
Перечислю, что проработано:
* Расписано, из каких составляющих складывается каждый тип существ (смертные, животные, монстры, демоны, нежить и т.д.), и расписано, что будет при смерти тела, при разрушении или потере духа, при разрушении или потери души (в зависимости от этого, с персонажем происходят разные вещи).
* Расписаны слои Сумрака, на двух из которых и располагается Мир Мертвых.
* Расписан цикл жизни-смерти: что происходит с душами, с личностями, как происходит разрушение личности после смерти и окончательная ее гибель.
* Есть бог, который управляет мертвыми и обеспечивает поддержание естественного хода вещей; есть его жрецы.
* Есть существа, обитающие в мире мертвых или приходящие туда охотиться на души.
Все это вместе делает играбельной жизнь после смерти. Опять же, опыт необычный и очень интересный, играть без тела в теле ворона из мглы, с особенностями физики распадающихся личностей.
Все чуть сложнее :) Не буду вдаваться в квантовую хромодинамику (документ на 30 страниц А4), но по сути — магическая энергия — это энергия нейтральная.
А Цветная энергия — это она же, просто особым образом поляризованная.
Совокупность поляризованных энергий (цветных энергий) формируют картину сил. Действительно, с каждой энергией работают по-своему.
Но при этом заклинание формируется при помощи нейтральной энергии (точнее при помощи энергии, родной для существа, то есть ифрит кастует красной энергией штатно), но «сверху» запитывается нужной цветной энергией — в зависимости от используемой стихии.
Я, как и Халлвард, не очень понял, что ты имеешь в виду — а если брать «Марс в массовой культуре», то можно получить несколько совершенно разных, непохожих друг на друга образов.
1. Марс как родина погибшей цивилизации. Руины древних инопланетян на Марс не помещал только ленивый, и иногда откопанное в руинах приводило человечество к технологическим прорывам — как в том же Mass Effect и где только не. (А в Вархаммере внутрь Марса вообще запихали цело хтоническое божество). Стоит упомянуть знаменитого «сфинкса» Кидонии (Сидонии), воспетого в фильме «Миссия на Марс» (простите, не помню, как он назывался точно), и рядом с которым происходило финальное сражение первого X-COM. В общем, помещай на Марсе руины какой-нибудь цивилизации — не прогадаешь.
2. Марс как родина враждебной цивилизации. Эту тему открыл Герберт Уэллс в своей «Войне миров», и мешает развивать до сих пор её только очевидное отсутствие жизни на Марсе. Хотя авторы треш-боевика «Марс атакует!», кажется, обосновали, что земляне не видели марсиан на поверхности, потому что их цивилизация была подземной. Ну и в уже упомянутом Х-СОМ пришельцы атаковали Землю с базы опять-таки на Марсе. В общем, если захочешь — можешь поселить на Марсе агрессивных подземных инопланетян, совершающих набеги на поверхность.
3. Марс как родина варварской цивилизации. Эту тему в давние времена развивали, с одной стороны, уже упомянутый Эдгар Берроуз, а с другой — Алексей Толстой со своей «Аэлитой», причём Толстой сделал марсианских людей потомками жителей Атлантиды, переселившихся на Красную планету. Правда, чтобы воссоздать на Марсе те сюжеты, придётся немножко поменять физические свойства планеты… Вообще, разные фантасты (вот, Хайнлайн, кажется, на этой теме отметился...) помещали на Марс примитивные по сравнению с землянами цивилизации, которым земляне могли нести «бремя белого человека» (или которые оказывались столь чуждыми, что нести им это бремя было затруднительно).
4. Марс как пустыня. Если у тебя Марс не терраформирован (что является отдельной темой), то большая часть его поверхности представляет собой пустыню, что должно накладывать отпечаток на жизнь и быт колонистов. У братьев Стругацких, кстати, в ранних рассказах по миру Полудня фигурировал такой представитель марсианской фауны как «гигантская летающая пиявка» (у вас тоже возникли ассоциации с Дюной?)…
5. Марс как новая Земля. Поскольку освоение Марса, скорее всего, произойдёт в недалёком будущем, многие авторы делают из этого вывод, что земляне принесут на Марс свои проблемы и свои пороки, которые не будут отличаться от нынешних проблем (или соответствовать той картине будущего, которую представляют себе авторы). На этой ниве отметились уже упомянутые «Вспомнить всё» и Red Faction, и вообще несть таким произведениям числа… из классиков я навскидку вспоминаю начало цикла Айзека Азимова о Лакки Старре.
6. Марс как голубая планета. В некоторых произведениях авторы полностью меняют облик Марса, терраформируя его и превращая его в новую Землю или даже нечто большее. В манге, названия которой я не помню (Aqua или что-то в этом роде...) большая часть планеты в будущем оказалась покрыта водой, в результате в марсианских городах востребована профессия гондольеров (к которым принадлежит главная героиня). В UFO: Afterlight (триквеле UFO: Aftermatch, клона сами-понимаете-чего) игрок должен был постепенно терраформировывать Марс, подготавливая его для жизни переселенцев с Земли в процессе воюя аж с несколькими инопланетными расами. Ну и в недавней Destiny, в которую я не играл, человечество успело терраформировать Марс и Венеру, пока не появились злые инопланетяне и не отбросили развитие человечества назад.
Ну и Рэй Брэдберри — это совершенно отдельная песня, в которой мирные марсиане строили прекрасные города и писали книги со страницами из золота и серебра, пока не прилетели земляне, и прекрасной марсианской цивилизации не пришёл конец.
«достоверный» и «правдоподобный» не означает «реалистичный» (и наоборот!) ;-)
Мир может быть совершенно нереалистичным, но игроки могут в него верить и говорить «да, как в жизни». Что как в жизни? Нет, не теория гипердвигателя как в жизни, а персонажи себя ведут как в жизни. Их поступки — как в жизни.
Подобен правде. Достоин доверия.
Как-то так.
Смысл моего совета в другом.
Создание собственной системы позволит проанализировать и понять, почему в других системах мастера решили определенные проблемы тем или иным образом.
Скажем, почему в одной системе пирамидка хитов, в другой — хиты, зависящие от уровня, а в третьей один хит, да и тот неигровой.
Слепое следование той или иной системе загоняет мышление в определенные рамки. Отсюда холивары — гурпс против *W, хевирулез против лайтрулез, остроконечники против тупоконечников.
Подчеркиваю — слепое следование, особенно на начальном этапе вождения. Сам через это прошел ;) Помню, как переживал «а вот хочу я разделить Constitution на два параметра — »выносливость" и «здоровье». Но ведь блин, как же быть, ведь в дынде то он один! Как же быть, не поймут же люди, что это я Каноном пренебрегаю?"
А вот слепым быть не надо!
Система для игры, а если система плоха — в бездну такую систему!
А надо насовершать кучу ошибок при создании системы, а потом сравнить — как эту проблему решили в других системах. Вот что самое интересное, а не срачи на форумах «мая система круче всех!111»
Я начал с создания своей системы :)
Конечно сначала система была очень похожа на дынду вторую. Потом я пообщался с каким-то мастером, почитал его наработки (их было на тетрадь 96 листов). Система изменилась опять. Потом опять. Потом я плюнул и написал все заново — «так, как видел». А потом еще раз переписал.
Потом расписал схему действия паранормальных сил (магии в т.ч.) с нуля и вокруг этого построил систему. Сейчас пользуюсь 4-ой редакцией своей разработки 15-и летней давности :)
Только хардкор!
У меня после 10-15 сессий были очень похожие проблемы. Но в мое время (99 год) не было имажинарии, ролемира, да и интернет вообще был чуть ли не по талонам ;-) По околоролевой и ролевой тусовке ходили легенды о Мастерах с большой буквы, поводиться у которых считалось за небывалую честь. А уж если они с вами опытом поделятся…
(Со временем я понял, что они стали такими Мастерами — потому что много играли, водили, читали… и собрали вокруг себя тусовку единомышленников. Потом эпоха легенд закончилась.)
Хотя мои игроки после 10-15 сессий не ныли, а мутили экшен сами. Сами меня пинали, спрашивая описания неписей, местностей, да и вообще. Вкладывались в мир.
Со временем вождение из развлечения перешло в стадию обкатки разных поведенческих моделей в различных ситуациях, невозможных в реальной жизни. То есть психологическая тренировка, психотренинг, если хотите. Попутно мы наступили на множество граблей, набили шишек… и со временем тусовка развалилась. Те, для кого это было развлечением, перестали в это играть, найдя другие развлечения в «реальности». А те, кто моделировали — играют до сих пор.
Что-то меня не в ту степь унесло :(
В общем — практика, практика и еще раз практика. Попутно придется очень много читать — и не по ролевым играм.
Есть много теорий ролевых игр, противоречащих друг другу
и здравому смыслу. Слепо молиться на них… ну… я бы не советовал ;-)Что же делать? Изучить игроков.
P.S. Аррис не читал теорий типа Большо
гойВзрываМодели, а всю жизнь водил, согласуясь со своими представлениями о Разумном, Добром, Вечном и фидбэком игроков. Что-то получилось, игрокам нравится. Некоторые его подход считают неправильным категорически (играет в неправильные ролевые игры и играет неправильно). Но — опыт.