Narrativist Creative Agenda — это свойство играющей группы. Система, которую использует группа, может им помогать или мешать. Таким образом, я говорю, что нарративистской системой можно назвать систему, которая поддерживает Narrativist Creative Agenda.
WoD же — это продукт, в котором, среди прочего есть и описание мира, и советы о том, как надо играть, и некие правила и т.д. И в целом, все линейки продуктов WoD, c которым я знаком, произвели на меня впечатление, как скорее мешающие Story Now игре.
Как я понимаю, наслоение культурных слоев. Нарративизм появился раньше Большой модели – он было в ранних текста Эдвардса про GNS, и в Threefold Model, которую не помню кто придумал, и в ранних формулировках там был упор именно на сюжет/историю в художественно-литературном смысле. Но потом выяснилось, что объяснить людям, что такое “сюжет в художественно-литературном смысле” очень сложно, и в результате последовательных мутаций пришли к тому, что есть сейчас. Но да, я согласен, что название не очень интуитивное.
Но при этом фраза «WoD — нарративен» лишена смысла.
Можно сказать, например, «Я вожу Story Now игры по WoD». Ну окей. Я знаю людей, которые водят Story Now по ДнД. Сам я этого делать никогда не буду, потому что считаю, что и механика WoD, и механика D&D скорее мешает, чем помогает, такому типу игр.
По WoD'у можно играть нарративистские/Story Now игры (как, в общем, и по любой вселенной). Однако весь мой (пусть и ограниченный) опыт говорит, что Storyteller этому скорее мешает, чем помогает.
Это чисто эстетическое решение — вместо циферблата можно использовать шкалу с шестью отметками. Дуамаю у Бейкера были определенные причины сделать так, а не иначе, но об этом лучше спросить его самого.
У вас проблема лежит не на уровне внутримировых событий, а на уровне отношений в группе. И решить эту проблему меняя что-то в игровом мире скорее всего не выйдет.
Я сразу хочу сказать, что я не знаю вашу группу, и не знаю, что у вас на самом деле происходит, и все написанное ниже это просто догадки.
Грубо говоря, игроки обычно ведут себя некооперативно тогда, когда им не нравится происходящее в игре, но они по каким-то причинам не могут или не хотят сказать об этом напрямую, и вместо этого саботируют предлагаемые тобой завязки. Такое пассивно-агрессивное поведение обычно является результатом того, в группе нет нормальной коммуникации. Если это похоже на правду, то надо попробовать понять почему (причины могут быть самые разные), и попробовать таки наладить нормальный диалог.
Narrativist Creative Agenda — это свойство играющей группы. Система, которую использует группа, может им помогать или мешать. Таким образом, я говорю, что нарративистской системой можно назвать систему, которая поддерживает Narrativist Creative Agenda.
WoD же — это продукт, в котором, среди прочего есть и описание мира, и советы о том, как надо играть, и некие правила и т.д. И в целом, все линейки продуктов WoD, c которым я знаком, произвели на меня впечатление, как скорее мешающие Story Now игре.
С рельсами, вроде, так уже Геометр делал.
Можно сказать, например, «Я вожу Story Now игры по WoD». Ну окей. Я знаю людей, которые водят Story Now по ДнД. Сам я этого делать никогда не буду, потому что считаю, что и механика WoD, и механика D&D скорее мешает, чем помогает, такому типу игр.
Грубо говоря, игроки обычно ведут себя некооперативно тогда, когда им не нравится происходящее в игре, но они по каким-то причинам не могут или не хотят сказать об этом напрямую, и вместо этого саботируют предлагаемые тобой завязки. Такое пассивно-агрессивное поведение обычно является результатом того, в группе нет нормальной коммуникации. Если это похоже на правду, то надо попробовать понять почему (причины могут быть самые разные), и попробовать таки наладить нормальный диалог.