Комментарии, конечно же, нужны
1,2) Как я и писал, цифры взяты наобум. Балансом, адже приблизительным там, на текущий момент, и не пахнет
3) Скорее второй вариант
4) Условно говоря, комбо прерывается только комбобрейкером. В то время как в обычной ситуации, приёмы выкладываются по очереди. В следующем посте я, скорее всего, попробую на примере рассмотреть схватку по такой методике.
Распечатывал и прочитывал обе основных книги 4-й редакции.
Пришёл в ужас, когда читал правила о возможном угле поворота транспорта, на разных скоростях.
Википедия даёт такое определение жанру файтинга:
«Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.»
Отсюда следует что боёвка не обязана быть 1х1. Так что остальная группа будет скучать ровно в той же степени, сколько и в какой-нибудь DnD во время боёвки.
Другой вопрос как сделать групповой бой, не слишком отходя от канонов жанра.
Но как и писал в основном посте, об этом я ещё размышляю
Условности сеттинга опять же. Если посмотреть на сюжетную линию серии MK, то можно обнаружить что большая часть битв происходит вовсе даже и не на турнире. Но да, разумеется что зерно смысла в такой претензии есть. Потому и терзают меня сомнения о целесообразности существования такой системы.
Ну, теоретически, во вселенной MK довольно таки большое количество возможностей для модулей. Тут тебе и интриги за трон Шао Кана, сопротивление Эденийских партизан, вражда между шоканами и кентаврами, несмотря на то что оба народа служат одному Императору, борьба между кланами ниндзя, работа Агентства по исследованию Внешнего Мира ну и т.д. При желании и знании вселенной — разгуляться есть где.
Забыл упомянуть про выставление разных уровней сложности
И что Дейликам можно назначить дни недели по которым задание активно.
Ну и что Туду можно указать дату до какого их надо выполнить.
И правда всего пять. Каюсь, слишком давно изучал. Видимо, за давностью лет показалось что «Парализация, Яд, или Смертельная магия» — три разных спасброска, а не один.
По проверкам советую посмотреть раздел ЧаВо на сайте.
Да я читал этот фак.
Для своих форумок по ТТ я теперь беру только нужный Антураж и какие-то дополнительные правила (вроде этих), но даже такие правила трудно донести до играющих на форуме.
Видел модуль на Dungeonmaster'е
Собственно осноной проблемой системы мне видится совсем не два абсолютно разных метода проверок и даже не 6 видов защит (Дай бог памяти, во второй редакции ДнД было штук 12 спасбросков). Наибольшая проблема в том, что я, как Мастер, должен помнить уйму информации, которая крайне важна для механики, но не вполне очевидно (К примеру, за какие проверки отвечает каждый из 14 знаков, какие он даёт плюсы. В конце-концов, даже урон разные группы крови получают по разному).
А описать, что от монстра мечи отскакивают, огонь скатывается - уже пройденный этап? Может так дойдет?
Так уж выходит, что в моих модулях противниками игроков, зачастую, являются гуманоиды (ельфеки всевозможные, человекоорки, и прочие не слишком интересные создания), что делает этот совет малоприменимым. Хотя, как-то раз, довелось им сражаться с демоном сурьёзным, и вот в тот момент действительно был задействован мозг. Предвижу вопрос, а не делаю ли я боёвки слишком простыми. Нет, не делаю %)
Хотя...
Кто его знает %)
Беда в том, что не на всех игроков действует такая мотивация. Есть такие, которые отмахнутся, мол "Честь? Пфффф. Смищно... Близкие? Ну да и бох с ними, я сёрано сирата." ну и т.д.
Хотя, возможно, проще уже сменить неугодных игроков %)
Увы, если мы переводим лечение в масштаб "сложно, непросто и очень мучительно" - то игроки либо будут дохнуть в первом же бою, либо не будут ходить в бой, а будут использовать статистов/искать другие пути. Что в любом случае менее героика.
Речь шла не о том, чтобы выводить персонажей из игры после первой же схватки на долгие месяцы. Просто всегда хотелось, чтобы игроки, во время боёвки мозг включали, а не наоборот
Ого, а у меня то мозгов никогда не хватало посмотреть на всё это с математической точки зрения )
Картина несколько идеализирована, но, вроде бы, верная.
1,2) Как я и писал, цифры взяты наобум. Балансом, адже приблизительным там, на текущий момент, и не пахнет
3) Скорее второй вариант
4) Условно говоря, комбо прерывается только комбобрейкером. В то время как в обычной ситуации, приёмы выкладываются по очереди. В следующем посте я, скорее всего, попробую на примере рассмотреть схватку по такой методике.
Но ГУРПСовская система от этого более динамичной не становится
Пришёл в ужас, когда читал правила о возможном угле поворота транспорта, на разных скоростях.
«Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.»
Отсюда следует что боёвка не обязана быть 1х1. Так что остальная группа будет скучать ровно в той же степени, сколько и в какой-нибудь DnD во время боёвки.
Другой вопрос как сделать групповой бой, не слишком отходя от канонов жанра.
Но как и писал в основном посте, об этом я ещё размышляю
И что Дейликам можно назначить дни недели по которым задание активно.
Ну и что Туду можно указать дату до какого их надо выполнить.
Сейчас поразбираюсь с вики-хостингами/вики-движками и в ближайшем будущем можно начинать.
Видел модуль на Dungeonmaster'е
Собственно осноной проблемой системы мне видится совсем не два абсолютно разных метода проверок и даже не 6 видов защит (Дай бог памяти, во второй редакции ДнД было штук 12 спасбросков). Наибольшая проблема в том, что я, как Мастер, должен помнить уйму информации, которая крайне важна для механики, но не вполне очевидно (К примеру, за какие проверки отвечает каждый из 14 знаков, какие он даёт плюсы. В конце-концов, даже урон разные группы крови получают по разному).
Так уж выходит, что в моих модулях противниками игроков, зачастую, являются гуманоиды (ельфеки всевозможные, человекоорки, и прочие не слишком интересные создания), что делает этот совет малоприменимым. Хотя, как-то раз, довелось им сражаться с демоном сурьёзным, и вот в тот момент действительно был задействован мозг. Предвижу вопрос, а не делаю ли я боёвки слишком простыми. Нет, не делаю %)
Хотя...
Кто его знает %)
Ключевое слово "ограниченное".
Хотя, возможно, проще уже сменить неугодных игроков %)
Речь шла не о том, чтобы выводить персонажей из игры после первой же схватки на долгие месяцы. Просто всегда хотелось, чтобы игроки, во время боёвки мозг включали, а не наоборот
Картина несколько идеализирована, но, вроде бы, верная.
Беда форумных игр в том, что даже такое количество сцен может затянуться на несколько месяцев