В DW действительно ситуация лучше, видимо, за счёт традиций днд — знаешь, чего ожидать от класса, и не ждёшь больше, чем есть в днд. Ну и классы там достаточно универсальные. Но за хинт про язык спасибо, поищу на английском.
Что касается боевки — у меня после игры создалось ощущение неубиваемости персонажей. У нас было пвп и персонажи пытались прикончить друг друга, закончилось тем, что игрокам надоело, они взяли по паре шрамов и договорились не продолжать боевку.
А то, что мало архетипов, как по мне, довольно серьезная проблема всех игр на этой механике. Еще не встречала ни одной, где бы мне было достаточно классбуков. (
У меня были игры, состоящие сплошь из боевки, потому что таковы были принятые игроками решения. И как решения игроков — это более-менее интересно. Самой заниматься построением боевки невероятно скучно. Впрочем, мне вообще скучно заниматься построением сцен, не только боевых. Я этим не занимаюсь.
Я усну за пять:) Я три-то еле выдерживаю. Серьезно, я люблю боевку, но короткую, и тактическая боевка со множеством опций и просчитыванием вариантов для меня настолько же скучна, как «я его бью». Даже ещё скучнее — при «я его бью» все хотя бы заканчивается быстро по времени.:)
Ну и мое правило трёх раундов никак не противоречит твоему совету заканчивать все за два;)
Я использую правило трёх раундов: что боевка не должна быть дольше трёх раундов, иначе скучно. Но у меня другая специфика игр, они в основном про поговорить.
Мне как раз мидихлорианы нравятся куда больше, чем «it's magic!» на более раннем этапе (я, если что, не утверждаю, что наличие мидихлориан отключает «it's magic!», просто ставит его не сразу после применения телекинеза или трюка с сознанием, а на один шаг после), — это создает для меня особую наукообразную магию, которая все равно магия, но при этом имеет еще псевдонаучное обоснование в качестве фантика. Как по мне, очень мило)
Ну и для меня Сила — это не столько магия, сколько философия и особый взгляд на мир.
одновременно создаёт целый ворох совершенно «левых» вопросов и уточнений, в духе того, что будет, если сделать переливание крови от джедая или там трансплантировать какой-нибудь его орган. Которые, если их разворачивать, уведут фокус совершенно не туда.
Похожие вопросы поднимались в Расширенной вселенной и из них создавали сюжеты (не совсем эти, но похожие — возможно, были и конкретно упомянутые тобой).
Что касается боевки — у меня после игры создалось ощущение неубиваемости персонажей. У нас было пвп и персонажи пытались прикончить друг друга, закончилось тем, что игрокам надоело, они взяли по паре шрамов и договорились не продолжать боевку.
А то, что мало архетипов, как по мне, довольно серьезная проблема всех игр на этой механике. Еще не встречала ни одной, где бы мне было достаточно классбуков. (
Ну и мое правило трёх раундов никак не противоречит твоему совету заканчивать все за два;)
Ну и для меня Сила — это не столько магия, сколько философия и особый взгляд на мир.