Городские легенды: обзор
В переулке рыщет банда панков с волчьими глазами. У дилера, что продаёт дурь на углу, под кислотно-пёстрым графитти, острые уши, а у его покупателя на плече сидит чёрный ворон. Красотка в ночном клубе подозрительно бледна, но опьянённый алкоголем и тестостероном мозг это даже не зафиксирует. Бомж на помойке воздевает руки к небу, созывая крыс; студенты за стенами кампуса расставляют в круг чёрные свечи, готовясь вызвать демона; призрак одного из их неудачливых предшественников наблюдает из-за угла… Всего лишь маленькие мгновения из жизни большого города, не правда ли?..
Добро пожаловать в «Городские легенды» — PbtA-систему для игры по сферическому городскому фентези в вакууме. Именно сферическому и в вакууме: если Мир Тьмы сосредотачивается на одной из групп сверхъестественных существ, подробно описывая их историю и фракции, то «Городские легенды» берут лишь набор общих архетипов из фентези мегаполиса, при этом отдавая такие вопросы, как «Боятся ли вампиры солнечного света?» или «Какие организации охотников существуют?» на откуп игрокам и мастерам. То есть распорядителям.
Словом, всё то, за что любят или ненавидят PbtA-системы, здесь присутствует.
Заметьте: я сказала именно PbtA, а не *W, потому что создатели вдохновлялись именно «Апокалипсисом», а не «Миром подземелий».
БАЗОВАЯ ИГРОМЕХАНИКА
Характеристик тут четыре: кровь (умение надирать задницы и запугивать), сердце (считай, харизма), разум (моск + интуциция) и дух (воля и острота восприятия), и выражаются они положительным или отрицательным числом от -2 до +2. В ходу игры могут подняться до +3, но не выше. Как можно догадаться, характеристика отражает тот бонус или штраф, который нужно прибавлять/накладывать на традиционный для PbtA бросок кубика-- 2к6, а затем смотреть, какой результат получился. 10+? Шикарно. 7-9? Вот и осложнения подъехали. 6-? Подскользнитесь на банановой кожуре и получите оп… А, нет. Не получите.
Если в DW опыт начисляется за провалы, то здесь другая система, связанная с другой важной характеристикой-- мирами. Миры-- это, считай, фракции сверхъестественного мира. Их четыре: мир смертных, мир ночи, мир силы и мир хаоса. У каждого персонажа, помимо характеристик, есть связи со всеми четырьмя мирами, которые тоже выражаются числом от -2 до +2 — и подниматься до +3 в ходе повествования. Они отражают количество связей и знаний о каждой из фракций, используются в некоторых ходах. Так при чём тут опыт, спросите вы? А при том, что в рамках определённых ходов (например, ходе расследование) есть заметка: «прикоснитесь к миру». К какому, зависит от объекта расследования-- если ты ищешь ответы на вопросы в человеческом мире, то прикасаться нужно к миру смертных, если среди вампиров-- то к миру ночи… И повышение ты получаешь, только прикоснувшись ко всем четырём мирам, после чего стираешь все метки и начинает копить опыт заново.
Подобная система не просто подталкивает-- она заставляет водить «кроссовер». Нельзя рассказывать историю только о феях, или только о вампирах; там непременно должны быть и феи, и вампиры, и маги, и смертные охотники. Грубо говоря-- потому что мир ночи, скажем, не ограничивается вампирами, но об этом чуть ниже.
С одной стороны, такая система весьма остроумна; с другой, любители искать дырки тут же попробуют прокачаться до максимального уровня, поочерёдно беседуя с представителями всех миров. Ну, ладно, не будем о грустном, такие личности что угодно сломают, в PbtA уж точно.
МИРЫ И АРХЕТИПЫ
Мир смертных — то, что написано на упаковке: обычные люди, без сверхспособностей, как знающие о сверхъестественной стороне жизни в городе, так и не подозревающие об этом. Играть мы, конечно, будем за первых. Сразу бросается в глаза то, что архетипы не связаны с профессиями: тут нет Полицейского, Врача, или там Юриста. Здесь архетипы отражают, как персонаж связан с миром сверхъестественного. Ветеран — парень, который слишком стар для этого дерьма, сверхъестественного или нет. У него есть знакомства, а, главное мастерская в подвале. Или кабинет для вскрытий, это уж как игрок решит. Один из немногих архетипов, кто может уйти на покой. Впрочем, шансы помереть, когда до пенсии один день, тоже высоки.Знающий, в противоположность ветерану, пока новичок. Нет, на возраст нет ограничений, однако он ещё полон любопытства и скорее сколотит свой «ночной дозор», чем уйдёт на покой. Вместо мастерской и мастерства у него интуиция и нюх на неприятности. Охотник же не просто вглядывается в тени-- он вглядывается в тени, держа в руках арбалет с освящённым болтом. Далеко не обязательно он ненавидит всех сверхъестественных: он может быть паладином, сжигающим ведьм, так и просто наёмником, который не прочь поработать и на вампира, и на фею. Торговец редкостями (в дополнении «Тёмные улицы») — прохиндей с большой коллекцией интересных вещей, манускриптов, зачарованных мечей и всего такого прочего. И, главное, сделавший из всего этого бизнес. Он входит в небольшой деловой клуб джентельменов и леди с такими же, как у него, интересами; эти люди могут стать для него как друзьями, так и врагами…
Мир ночи — это, конечно же, вампиры… И ещё оборотни, призраки и ревенанты. Те, которые ассоциируются с темнотой и ночью, которые не стесняются показывать клыки при каждом удобном случае.
Вампир здесь не обязательно пьём кровь. Он может лопать плоть, как Пиша из Бладлайнс, или, наоборот, питаться чистой энергией. Питаться, однако, он может только людьми (пока не возьмёт ход, позволяющий разнообразить диету), и имеет каждый раз нехилую возможность убить цель. Какой-то особой магией вампир не владеет-- его сила в Паутине, сети интриг и долгов, которую сплёл за свою долгую жизнь или даже получил в наследство. (Кстати, боятся тут вампиры солнечного света или покрываются на нём блестками, должен решить сам игрок) Волк — вервольф. У него есть клыки. У него есть территория. У него есть стая. И он превращается в волка при полной луне. Бедняга. Не самый лёгкий архетип для игры, если подумать. Как написали в этом обзоре-- распорядителю приходится следить за фазами луны тоже. Призрак — у этой личности нет проблем с луной, зато есть проблемы с материализацией. Хотя отчасти это даже неплохо: неудачная материализация позволяет быть невидимкой. Восставший (в дополнении «Тёмные улицы») — в отличие от призрака, восставший вполне материален. Он выбрался из могилы, чтобы МСТИТЬ: на старте игрок выбирает себе три цели для мести, а по ходу игры может обзавестись новыми. Сделать это рекомендуется, поскольку оставшийся без целей восставший уходит в мир иной.
Мир Силы — маги всех мастей. Любят думать, что они самые умные, и всех контролировать. И… Иногда у них даже получается. В базовой книге представлены два архетипа: прорицатель и чародей. Если первый умеет просто предсказывать будущее, то второй имеет доступ к полноценным заклинанием и у него даже есть подобие маны. В дополнении появляется ещё и гуру — нечто вроде клерика, а, точнее, руководитель небольшой такой секты. У него есть кое-какие чудесные способности и, главное, паства, с которой он телепатически связан. И которая предана ему… До первого 6-, конечно.
Мир Хаоса самый пёстрый и противоречивый. Тут и меченый — тот парень, который заключил контракт с демоном и теперь может отращивать рога и пламенеющие крылья. При желании, кстати, можно сказать, что он полудемон или даже настоящий демон, просто изгнанный на землю. У него имеется своё демонический покровитель-- на которого он работает, выполняя грязные или не очень дела. С ним соседствует фея: существо из Аркадии, чужое в этом мире. И тоже, кстати, черпающая силы из сделок со смертными. В дополении «Тёмные улицы» к ним добавился Голем: привет прометидам — чудище франкенштейна, обретающее человечность и борющееся с заложенной в него программой.
Четыре мира. Восемь архетипов (двенадцать, если считать дополнительные; плюс дракон и бессмертный — я не знаю, откуда они, а потому не стала их включать). Мой первое впечатление: бедновато. Второе: ну, если у нас группа 4-5 человек, и все персонажи у нас из разных миров… Нормально. Третье: да, для игры по одному миру «Городские легенды» не подходят в принципе: это было ясно уже на описании способя получения опыта.
Кроме стандартных компонентов персонажа-- стартовых ходов, ходов, которые можно получить при повышении уровня-- есть пара интересных компонентов. Последний ход делается, когда персонаж отдаёт концы, и позволяет умереть с музыкой, а то и вообще не умирать. Ходы близости — то место, где повествование сплетается с механикой особенно плотно: когда персонаж испытывает физическую или душевную близость с кем-либо, он может СДЕЛАТЬ ШТУКУ. Например, призрак после этого может мгновенно телепортироваться к тому, с кем разделил близость, если последний окажется в опасности. Охотник-- рассказать байку о прошлом и получить козырь (+1 на любой ход на выбор игрока). Прорицатель-- узреть видение, касающееся цели. И так далее. Не всегда ходы близости полезны: например, торговец редкостями обязуется достать ради теперь близкого человека интересный предмет, а знающий, например, принимает инаковость, если сближается с кем-то из сверхъестественного мира.
В книгах после каждого архетипа перечислены книги, песни, музыка и фильмы, образы из которых вдохновляли архетип. Приятная концептуальная мелочь.
ИНАКОВОСТЬ И ДОЛГИ
Инаковость — ещё один базовый элемент механики. Это зверь в душе вамира, мука для демона, потеря ясности для подменыша, потеря синергии для скованного… Если выражаться терминами Мира Тьмы, старого и нового.
(Клянусь Миром Тьмы, Старым и Новым — звучит, не находите?)
Словом, это тёмная сторона, которая даёт твоему персонажу новые способности, но отнимает человечность. У каждого персонажа есть ход инаковости: условия, при которых он получает инаковость. Иногда этого избежать легко: например, прорицателю всего лишь не надо говорить фальшивые пророчества. Иногда труднее: фея не должна лгать и нарушать обещания. Иногда-- совсем трудно: ветеран получает инаковость каждый раз, когда «сознательно отправляется навстречу опасности». Тяжёлый моральный выбор: отсиживаться пол-игры в уголке и вытачивать в мастерской осиновый кол, или плюнуть и идти на охоту, рискуя накачаться инаковостью по уши… Кроме собственно ходов инаковости, её можно получить и в рамках других ходов. И тут игра соблазняет не хуже демона: призрак может материализоваться без усилий, принимая инаковость, волк-- контролировать превращения, и так далее. Шкала инаковости-- аналог шкалы опыта: получение 5 инаковости позволяет повысить уровень инаковости и получить новый ход. Классный, мощный ход. И зачастую требующий получать новый инаковость при использовании. Катиться по наклонной, всё ускоряясь. Получение 5-го уровня инаковости означает, что твой персонаж выходит из игры и переходит в руки распорядителя. Скорее всего, он станет врагом персонажей: вампир окончательно теряет человечность, охотник едет крышей, меченый становится настоящим демоном. Избавиться от инаковости можно, но сложно: самый верный способ — потратить на это повышение (это можно сделать два раза).
Если ваш персонаж не падёт на тёмную сторону прежде, чем получит 6 и более повышений, то он получает возможность сменить архетип. Взять мультикласс, если опошливать поэзию PbtA. Игрок и распорядитель договаривается, почему так произошло: знающий, например, может стать вампиром, если его обратит другой вампир, или выучиться магии и стать чародеем. Меченый может освободиться от контроля демона с помощью королевы фейри, и сам стать феей. Понятно, что в первом случае знающий, скорее всего, не потеряет свои ходы, а во втором мечений потеряет все полученные от демона способности. Инаковость при смене архетипа не снижается, однако, как было сказано, инаковость можно снизить, потратив на это повышение-- а новый архетип даёт доступ к повышениям, снижающим инаковость. Другой вариант для персонажа-- частичный мультикласс: некоторые повышения, например, позволяет гуру научиться магии, а знающему — построить свою мастерскую, не меняя архетип на чародея и ветерана соответственно.
Так много букф, а ведь я ещё не перешла к ещё одному важному элементу: долгам. Это аналог уз, однако они могут связывать персонажей не только между собой, но и с неписями, и количество неограничено. И суть, в отличие от уз, одинаковая: он когда-то тебе помог-- и ты должен ему вернуть услугу. Или, наоборот, он тебе. На старте каждый игрок связывает своего персонажа узами долгов с персонажами других игроков. Это позволяет собрать персонажей в группу и наметить отношения друг к другу. Долги неигровым персонажам позволяют заставить их пойти на уступки (если они должны тебе); или же они заставят пойти на уступки тебя. Сопротивляться последнему можно (ход «отсрочить долг», использует сердце), однако провал чреват нехорошими последствиями для репутации и мозгов.
Долги особенно важны, если учесть, что в системе никак не отцифрован товарно-денежный аспект. Да, у каждого персонаже есть имущество, некоторые архетипы-- торговец редкостями, например-- связаны с торговлей, однако вы нигде в книге вы не найдёте цену на катану или снайперскую винтовку. Всё это, по-видимому, должно решаться на уровне повествования. И долги тут немало помогут распорядителю.
Голем-- единственный архетип, который набирает человечность, а не инаковость. Получив максимальный уровень человечности, он меняет архетип на другой, отражающий превращение в человека. И вот тут-то он уже может набрать инаковость. Однако это делает голема самым «долгоживучим» архетипом.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Что на очереди? Ходы. Основные ходы. С них, казалось бы, и надо было начинать, однако такие элементы, как инаковость, принадлежность к мирам, долги и прочее лучше описать применительно к архетипам.
Коротко основные ходы «Легенд» можно описать одним словом: ОСНОВНЫЕ. Их не так много, они покрывают базовые действия персонажа. Описывать каждый я, конечно, не буду, остановлюсь на интересных деталях:
В книге несколько раз советуется использовать «икс-карту». Увы, как было написано в цикле статей Drakoning-а про драму, он работает не очень хорошо: человек, которого задели за живое, испытывает что-то вроде болевого шока, и не сразу поймёт, что нужно тянуться к «икс-карте».
ОБЖ, ИЛИ КАК не УМЕРЕТЬ
Умереть в этой игре легко. Весьма и весьма. У каждого персонажа всего лишь 4 «хита» — ячейки ранений, причём только первая соответствует лёгким, исцеляющимся за пару часов отдыха ранениям. Следующие две-- ранениям средней тяжести, когда нужно сходит в травмпункт и пару дней полежать на кровати. Последний же уровень потребует для персонажа проваляться на больничной койке. Если на вас 5 и больше урона… Вы немного труп. Иногда совсем труп, иногда с возможностью воскрешения (зависит от архетипа). Броска на урон тут нет: каждое оружие наносит фиксированный урон (а за 10+ при попытке атаки можно нанести +1 урона). При таком раскладе особенно большое значение приобретает броня, которая работает так же, как и в DW (и, надо думать, AW): поглощает урон. Не пытайтесь найти броню 3, её тут просто нет: есть броня 1 (кожаная куртка) или броня 2(военный бронежилет, который не скрыть под одеждой). Другой способ спасти персонажа от смерти (хотя, может, его последний ход смогут предотвратить ТПК, как знать) — это взять шрам: перманентное -1 к одной из характеристик. Учитывая, что из всех характеристик физические данные отражает только одна, то шрам-- скорее психологическая травма. От шрама можно избавиться, выбрав соответствующее повышение (по два на каждый архетип).
Единственное, что слегка облегчает жизнь игрокам и их персонажам-- то, что штрафов за ранения нет, и персонаж с 1 раной будет так же бодро бегать и стрелять, как с 4. Нелогично? Зато хоть какой-то шанс выжить в первой же перестрелке…
Восставший уже со старта может стать машиной смерти-- достаточно взять ход «мститель». Однако не спешите радоваться: восставший получает инаковость за каждого, кого убил-- кроме объекта своей мести.
ДЛЯ РАСПОРЯДИТЕЛЯ
Как водится в PbtA, книга «Городские легенды» нужна не столько игрокам, сколько мастеру-- то есть, как он здесь называется, распорядителю. Именно ему нужно в деталях понимать, как работает тот или иной ход, какие вопросы задавать игрокам, какие ходы делать самому и какими принципами пользоваться. А, главное, как писать сюжеты для игр по этой системе.
Здесь «Легенды» вас удивят. Возможно. Меня вот удивили: помимо нового разжёвывания ходов, архетипов, и довольно полезных советов «как водить одного игрока», «что делать, если игрок пропустил сессию», тут было… Точнее, не было. Монстрятника. Есть только правила для групп противников: на основании чего рассчитывать броню и урон группы, причём безотносительного группа это оборотней, вампиров, или гоблинов. Могу предположить, что подобный подход связан с тем, что мир «Легенд» предлагается создавать совместно мастеру и игрокам; нельзя, например, в бестиарии написать, что вампир боится солнца, ведь игрок, взявший архетип вампира, может решить, что это не так. Поэтому ходы плохих парней придётся придумывать самим, в ходе написания фронта… О, пардон. Бури. Сюжет для игры после 1-й серии называется буря. Ладно, я знаю, что любители PbtA не любят слово сюжет, но как его ещё назвать? Как водится, буря состоит из нескольких проблем — сюжетных линий, каждая из которых развивается от «небольших неприятностей» до «локального звездеца». Ну ладно, не всегда звездеца, но всегда-- серьёзных перемен в облике города. У каждой проблемы есть циферблат, который тикает; насколько скоро герои встанут на пути неумолимо двигающейся к полуночи (апогей проблемы, прорыв, непоправимое изменение) стрелки — зависят от них.
Что интересно, так это наличие сердца бури — общей идеи, которая объединяла бы все проблемы. Таких идей даётся 7 на выбор: Общество, Долг, Семья, Служение, Товарищество, Честь, Справедливость. Распорядителю настоятельно рекомендуется не пренебрегать сердцем бури и как-то привязать к нему все проблемы.
В целом это формируется неплохой инструмент для создания модулей не только для Легенд, а вообще для городского фентези.
Чего вы также не найдёте в базовой книге, так это описания городов. Это (как и четыре дополнительных архетипа) вынесено в книгу «Тёмные улицы». Там описаны Чикаго, Лос-Анжелес, Майами, Бангалор (Индия), Китидзёдзи (пригород Токио), Лондон и пять районов Нью-Йорка (каждый представлен как отдельный «город в городе»). Описания даны достаточно интересные: краткие, яркие, с планам города, важными персонами и парой-тройкой проблем к каждому. Обидно, конечно, что ни одного города России не попало, и даже «самый мистический» Новый Орлеан остался за бортом.
Один из советов книги-- «играть ночью». Как мне кажется, это не самый лучший совет, поскольку усталые за день игроки могут и заснуть за столом.
РЕЗЮМЕ
Книга переведена Студией 101, её можно приобрести на сайте как в электронном, так и в печатном виде. В печатном, кстати, сейчас скидка, так что если вы живёте в Москве или Питере и можете забрать самовывозом-- не упустите момент. Впрочем, все буклеты
Однозначные плюсы:
Минусы:
Так что-- если вы считали, что Мире Тьмы мало кроссовера, и хотели поводить по PbtA, то эта система будет идеальна для вас. В целом производит приятное, хоть и не сногсшибательное впечатление.
В обзоре использованы официальные иллюстрации книги «Городские легенды».
Добро пожаловать в «Городские легенды» — PbtA-систему для игры по сферическому городскому фентези в вакууме. Именно сферическому и в вакууме: если Мир Тьмы сосредотачивается на одной из групп сверхъестественных существ, подробно описывая их историю и фракции, то «Городские легенды» берут лишь набор общих архетипов из фентези мегаполиса, при этом отдавая такие вопросы, как «Боятся ли вампиры солнечного света?» или «Какие организации охотников существуют?» на откуп игрокам и мастерам. То есть распорядителям.
Словом, всё то, за что любят или ненавидят PbtA-системы, здесь присутствует.
Заметьте: я сказала именно PbtA, а не *W, потому что создатели вдохновлялись именно «Апокалипсисом», а не «Миром подземелий».
БАЗОВАЯ ИГРОМЕХАНИКА
Характеристик тут четыре: кровь (умение надирать задницы и запугивать), сердце (считай, харизма), разум (моск + интуциция) и дух (воля и острота восприятия), и выражаются они положительным или отрицательным числом от -2 до +2. В ходу игры могут подняться до +3, но не выше. Как можно догадаться, характеристика отражает тот бонус или штраф, который нужно прибавлять/накладывать на традиционный для PbtA бросок кубика-- 2к6, а затем смотреть, какой результат получился. 10+? Шикарно. 7-9? Вот и осложнения подъехали. 6-? Подскользнитесь на банановой кожуре и получите оп… А, нет. Не получите.
Если в DW опыт начисляется за провалы, то здесь другая система, связанная с другой важной характеристикой-- мирами. Миры-- это, считай, фракции сверхъестественного мира. Их четыре: мир смертных, мир ночи, мир силы и мир хаоса. У каждого персонажа, помимо характеристик, есть связи со всеми четырьмя мирами, которые тоже выражаются числом от -2 до +2 — и подниматься до +3 в ходе повествования. Они отражают количество связей и знаний о каждой из фракций, используются в некоторых ходах. Так при чём тут опыт, спросите вы? А при том, что в рамках определённых ходов (например, ходе расследование) есть заметка: «прикоснитесь к миру». К какому, зависит от объекта расследования-- если ты ищешь ответы на вопросы в человеческом мире, то прикасаться нужно к миру смертных, если среди вампиров-- то к миру ночи… И повышение ты получаешь, только прикоснувшись ко всем четырём мирам, после чего стираешь все метки и начинает копить опыт заново.
Подобная система не просто подталкивает-- она заставляет водить «кроссовер». Нельзя рассказывать историю только о феях, или только о вампирах; там непременно должны быть и феи, и вампиры, и маги, и смертные охотники. Грубо говоря-- потому что мир ночи, скажем, не ограничивается вампирами, но об этом чуть ниже.
С одной стороны, такая система весьма остроумна; с другой, любители искать дырки тут же попробуют прокачаться до максимального уровня, поочерёдно беседуя с представителями всех миров. Ну, ладно, не будем о грустном, такие личности что угодно сломают, в PbtA уж точно.
МИРЫ И АРХЕТИПЫ
Мир смертных — то, что написано на упаковке: обычные люди, без сверхспособностей, как знающие о сверхъестественной стороне жизни в городе, так и не подозревающие об этом. Играть мы, конечно, будем за первых. Сразу бросается в глаза то, что архетипы не связаны с профессиями: тут нет Полицейского, Врача, или там Юриста. Здесь архетипы отражают, как персонаж связан с миром сверхъестественного. Ветеран — парень, который слишком стар для этого дерьма, сверхъестественного или нет. У него есть знакомства, а, главное мастерская в подвале. Или кабинет для вскрытий, это уж как игрок решит. Один из немногих архетипов, кто может уйти на покой. Впрочем, шансы помереть, когда до пенсии один день, тоже высоки.Знающий, в противоположность ветерану, пока новичок. Нет, на возраст нет ограничений, однако он ещё полон любопытства и скорее сколотит свой «ночной дозор», чем уйдёт на покой. Вместо мастерской и мастерства у него интуиция и нюх на неприятности. Охотник же не просто вглядывается в тени-- он вглядывается в тени, держа в руках арбалет с освящённым болтом. Далеко не обязательно он ненавидит всех сверхъестественных: он может быть паладином, сжигающим ведьм, так и просто наёмником, который не прочь поработать и на вампира, и на фею. Торговец редкостями (в дополнении «Тёмные улицы») — прохиндей с большой коллекцией интересных вещей, манускриптов, зачарованных мечей и всего такого прочего. И, главное, сделавший из всего этого бизнес. Он входит в небольшой деловой клуб джентельменов и леди с такими же, как у него, интересами; эти люди могут стать для него как друзьями, так и врагами…
Мир ночи — это, конечно же, вампиры… И ещё оборотни, призраки и ревенанты. Те, которые ассоциируются с темнотой и ночью, которые не стесняются показывать клыки при каждом удобном случае.
Вампир здесь не обязательно пьём кровь. Он может лопать плоть, как Пиша из Бладлайнс, или, наоборот, питаться чистой энергией. Питаться, однако, он может только людьми (пока не возьмёт ход, позволяющий разнообразить диету), и имеет каждый раз нехилую возможность убить цель. Какой-то особой магией вампир не владеет-- его сила в Паутине, сети интриг и долгов, которую сплёл за свою долгую жизнь или даже получил в наследство. (Кстати, боятся тут вампиры солнечного света или покрываются на нём блестками, должен решить сам игрок) Волк — вервольф. У него есть клыки. У него есть территория. У него есть стая. И он превращается в волка при полной луне. Бедняга. Не самый лёгкий архетип для игры, если подумать. Как написали в этом обзоре-- распорядителю приходится следить за фазами луны тоже. Призрак — у этой личности нет проблем с луной, зато есть проблемы с материализацией. Хотя отчасти это даже неплохо: неудачная материализация позволяет быть невидимкой. Восставший (в дополнении «Тёмные улицы») — в отличие от призрака, восставший вполне материален. Он выбрался из могилы, чтобы МСТИТЬ: на старте игрок выбирает себе три цели для мести, а по ходу игры может обзавестись новыми. Сделать это рекомендуется, поскольку оставшийся без целей восставший уходит в мир иной.
Мир Силы — маги всех мастей. Любят думать, что они самые умные, и всех контролировать. И… Иногда у них даже получается. В базовой книге представлены два архетипа: прорицатель и чародей. Если первый умеет просто предсказывать будущее, то второй имеет доступ к полноценным заклинанием и у него даже есть подобие маны. В дополнении появляется ещё и гуру — нечто вроде клерика, а, точнее, руководитель небольшой такой секты. У него есть кое-какие чудесные способности и, главное, паства, с которой он телепатически связан. И которая предана ему… До первого 6-, конечно.
Мир Хаоса самый пёстрый и противоречивый. Тут и меченый — тот парень, который заключил контракт с демоном и теперь может отращивать рога и пламенеющие крылья. При желании, кстати, можно сказать, что он полудемон или даже настоящий демон, просто изгнанный на землю. У него имеется своё демонический покровитель-- на которого он работает, выполняя грязные или не очень дела. С ним соседствует фея: существо из Аркадии, чужое в этом мире. И тоже, кстати, черпающая силы из сделок со смертными. В дополении «Тёмные улицы» к ним добавился Голем: привет прометидам — чудище франкенштейна, обретающее человечность и борющееся с заложенной в него программой.
Четыре мира. Восемь архетипов (двенадцать, если считать дополнительные; плюс дракон и бессмертный — я не знаю, откуда они, а потому не стала их включать). Мой первое впечатление: бедновато. Второе: ну, если у нас группа 4-5 человек, и все персонажи у нас из разных миров… Нормально. Третье: да, для игры по одному миру «Городские легенды» не подходят в принципе: это было ясно уже на описании способя получения опыта.
Кроме стандартных компонентов персонажа-- стартовых ходов, ходов, которые можно получить при повышении уровня-- есть пара интересных компонентов. Последний ход делается, когда персонаж отдаёт концы, и позволяет умереть с музыкой, а то и вообще не умирать. Ходы близости — то место, где повествование сплетается с механикой особенно плотно: когда персонаж испытывает физическую или душевную близость с кем-либо, он может СДЕЛАТЬ ШТУКУ. Например, призрак после этого может мгновенно телепортироваться к тому, с кем разделил близость, если последний окажется в опасности. Охотник-- рассказать байку о прошлом и получить козырь (+1 на любой ход на выбор игрока). Прорицатель-- узреть видение, касающееся цели. И так далее. Не всегда ходы близости полезны: например, торговец редкостями обязуется достать ради теперь близкого человека интересный предмет, а знающий, например, принимает инаковость, если сближается с кем-то из сверхъестественного мира.
В книгах после каждого архетипа перечислены книги, песни, музыка и фильмы, образы из которых вдохновляли архетип. Приятная концептуальная мелочь.
ИНАКОВОСТЬ И ДОЛГИ
Инаковость — ещё один базовый элемент механики. Это зверь в душе вамира, мука для демона, потеря ясности для подменыша, потеря синергии для скованного… Если выражаться терминами Мира Тьмы, старого и нового.
(Клянусь Миром Тьмы, Старым и Новым — звучит, не находите?)
Словом, это тёмная сторона, которая даёт твоему персонажу новые способности, но отнимает человечность. У каждого персонажа есть ход инаковости: условия, при которых он получает инаковость. Иногда этого избежать легко: например, прорицателю всего лишь не надо говорить фальшивые пророчества. Иногда труднее: фея не должна лгать и нарушать обещания. Иногда-- совсем трудно: ветеран получает инаковость каждый раз, когда «сознательно отправляется навстречу опасности». Тяжёлый моральный выбор: отсиживаться пол-игры в уголке и вытачивать в мастерской осиновый кол, или плюнуть и идти на охоту, рискуя накачаться инаковостью по уши… Кроме собственно ходов инаковости, её можно получить и в рамках других ходов. И тут игра соблазняет не хуже демона: призрак может материализоваться без усилий, принимая инаковость, волк-- контролировать превращения, и так далее. Шкала инаковости-- аналог шкалы опыта: получение 5 инаковости позволяет повысить уровень инаковости и получить новый ход. Классный, мощный ход. И зачастую требующий получать новый инаковость при использовании. Катиться по наклонной, всё ускоряясь. Получение 5-го уровня инаковости означает, что твой персонаж выходит из игры и переходит в руки распорядителя. Скорее всего, он станет врагом персонажей: вампир окончательно теряет человечность, охотник едет крышей, меченый становится настоящим демоном. Избавиться от инаковости можно, но сложно: самый верный способ — потратить на это повышение (это можно сделать два раза).
Если ваш персонаж не падёт на тёмную сторону прежде, чем получит 6 и более повышений, то он получает возможность сменить архетип. Взять мультикласс, если опошливать поэзию PbtA. Игрок и распорядитель договаривается, почему так произошло: знающий, например, может стать вампиром, если его обратит другой вампир, или выучиться магии и стать чародеем. Меченый может освободиться от контроля демона с помощью королевы фейри, и сам стать феей. Понятно, что в первом случае знающий, скорее всего, не потеряет свои ходы, а во втором мечений потеряет все полученные от демона способности. Инаковость при смене архетипа не снижается, однако, как было сказано, инаковость можно снизить, потратив на это повышение-- а новый архетип даёт доступ к повышениям, снижающим инаковость. Другой вариант для персонажа-- частичный мультикласс: некоторые повышения, например, позволяет гуру научиться магии, а знающему — построить свою мастерскую, не меняя архетип на чародея и ветерана соответственно.
Так много букф, а ведь я ещё не перешла к ещё одному важному элементу: долгам. Это аналог уз, однако они могут связывать персонажей не только между собой, но и с неписями, и количество неограничено. И суть, в отличие от уз, одинаковая: он когда-то тебе помог-- и ты должен ему вернуть услугу. Или, наоборот, он тебе. На старте каждый игрок связывает своего персонажа узами долгов с персонажами других игроков. Это позволяет собрать персонажей в группу и наметить отношения друг к другу. Долги неигровым персонажам позволяют заставить их пойти на уступки (если они должны тебе); или же они заставят пойти на уступки тебя. Сопротивляться последнему можно (ход «отсрочить долг», использует сердце), однако провал чреват нехорошими последствиями для репутации и мозгов.
Долги особенно важны, если учесть, что в системе никак не отцифрован товарно-денежный аспект. Да, у каждого персонаже есть имущество, некоторые архетипы-- торговец редкостями, например-- связаны с торговлей, однако вы нигде в книге вы не найдёте цену на катану или снайперскую винтовку. Всё это, по-видимому, должно решаться на уровне повествования. И долги тут немало помогут распорядителю.
Голем-- единственный архетип, который набирает человечность, а не инаковость. Получив максимальный уровень человечности, он меняет архетип на другой, отражающий превращение в человека. И вот тут-то он уже может набрать инаковость. Однако это делает голема самым «долгоживучим» архетипом.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Что на очереди? Ходы. Основные ходы. С них, казалось бы, и надо было начинать, однако такие элементы, как инаковость, принадлежность к мирам, долги и прочее лучше описать применительно к архетипам.
Коротко основные ходы «Легенд» можно описать одним словом: ОСНОВНЫЕ. Их не так много, они покрывают базовые действия персонажа. Описывать каждый я, конечно, не буду, остановлюсь на интересных деталях:
- Тут нет универсального хода «спастись от опасности», который позволяет сделать бросок на любую подходящую ситуации характеристику. Тут есть ход «выкрутиться», использующий дух и позицонирующийся как палочка-выручалочка; есть ход «одурачить», использующий разум и создающий возможность избежать опасности (ну, кинуть горсть песка в лицо противнику), но не сам побег; и, наконец, есть «избежать неприятностей», который использует кровь и подразумевает, что ты валишь с грацией бегемота, прошибая головой стены.
- Ход «протянуть руку помощи или встать на пути» — читай, помочь или помещать-- использует не узы, а причастность к миру, к которому принадлежит цель хода.
- «Явить сущность» — особый ход для «Легенд». С игромеханической точки зрения-- позволяет получить одно из четырёх преимуществ на выбор: +1 на следующий бросок; усилить чувства; напугать противника; «очевидным образом завладеть чем-то доступным или незащищённым». С повествовательной точки зрения это весьма интересный, но сложный ход, поскольку его возможности сильно зависят от выбранного архетипа, его «фишки». Если вампир может напугать кого-то, показав клыки, то ветеран продемонстрирует свой опыт по части запугивания, а знающий… Ну, наверное, свою интуицию, позволяющую найти слабое место цели. Чувства, которые можно усилить, тоже будут разными: вервольф унюхает куда больше, прорицатель-- получит видение, а охотник разве что сможет увидеть пару подробностей, которые не поймёт простой смертные. Последний вариант-- наиболее ситуативный и трудный для толкования: если верить описанию в книге, то он позволяет как загнать демона назад в ад (только если демон уже порядком побит), так и оторвать дверцу машины (только если ваш персонаж достаточно силён — ну, например, вампир или волк...), или даже лишить цель занимаемого ей высокого поста (надо полагать, если у вас есть на неё копромат). Словом, это один из тех ходов, которые нужно обсудить с каждым из игроков, прежде чем начать играть. Не самое удачное геймдизайнерское решение — по крайней мере, последний вариант можно смело вычёркивать или сделать ходом архетипа. Тем не менее, это один из немногих способов получить +1 на следующий ход, но, конечно, с риском также получить минус в карму, то есть инаковость (при 7-9… Последствия на 6- отданы на откуп распорядителя, однако, надо полагать, они даже хуже).
- Ходы расследования позволяют «прикасаться к мирам», и, как следствие, получать повышения. Их три — «Отправиться на поиски», «Опознать незнакомца», и «Осмотреться». Из характеристик они используют связь с миром, к которому относятся. Правда, возникает вопрос: если персонаж осматривает место преступления, которое совершил вампир, но он не знает, что его совершил вампир — какой мир он должен использовать? Смертных или таки ночи? Тут распорядителю, пожалуй, стоит подумать, какую ценную информацию даст 10+ при осмотре чего-либо, если игрок использует не тот мир. Ход «Опознать незнакомца» имеет интересную черту: он не просто позволяет понять, кто перед вами (ну, или на фото), а ещё и сформировать сюжет, потому что на 10+ этот парень должен тебе, а при провале-- ты ему (или ты его не знаешь). К счастью для распорядителя, вместо «долговой связи» (которая затруднена, если опознаваемая цель-- столетний сибирский вампир-шаман, только сейчас вылезший из кратера из-под тунгусского метеорита) есть возможность просто дать полезный факт о цели (10+) или не дать информации вообще (6-). Кстати, последнее избавляет от извечной проблемы DW, «Какой, блин, делать ход на 6- после покопаться в памяти?».
В книге несколько раз советуется использовать «икс-карту». Увы, как было написано в цикле статей Drakoning-а про драму, он работает не очень хорошо: человек, которого задели за живое, испытывает что-то вроде болевого шока, и не сразу поймёт, что нужно тянуться к «икс-карте».
ОБЖ, ИЛИ КАК не УМЕРЕТЬ
Умереть в этой игре легко. Весьма и весьма. У каждого персонажа всего лишь 4 «хита» — ячейки ранений, причём только первая соответствует лёгким, исцеляющимся за пару часов отдыха ранениям. Следующие две-- ранениям средней тяжести, когда нужно сходит в травмпункт и пару дней полежать на кровати. Последний же уровень потребует для персонажа проваляться на больничной койке. Если на вас 5 и больше урона… Вы немного труп. Иногда совсем труп, иногда с возможностью воскрешения (зависит от архетипа). Броска на урон тут нет: каждое оружие наносит фиксированный урон (а за 10+ при попытке атаки можно нанести +1 урона). При таком раскладе особенно большое значение приобретает броня, которая работает так же, как и в DW (и, надо думать, AW): поглощает урон. Не пытайтесь найти броню 3, её тут просто нет: есть броня 1 (кожаная куртка) или броня 2(военный бронежилет, который не скрыть под одеждой). Другой способ спасти персонажа от смерти (хотя, может, его последний ход смогут предотвратить ТПК, как знать) — это взять шрам: перманентное -1 к одной из характеристик. Учитывая, что из всех характеристик физические данные отражает только одна, то шрам-- скорее психологическая травма. От шрама можно избавиться, выбрав соответствующее повышение (по два на каждый архетип).
Единственное, что слегка облегчает жизнь игрокам и их персонажам-- то, что штрафов за ранения нет, и персонаж с 1 раной будет так же бодро бегать и стрелять, как с 4. Нелогично? Зато хоть какой-то шанс выжить в первой же перестрелке…
Восставший уже со старта может стать машиной смерти-- достаточно взять ход «мститель». Однако не спешите радоваться: восставший получает инаковость за каждого, кого убил-- кроме объекта своей мести.
ДЛЯ РАСПОРЯДИТЕЛЯ
Как водится в PbtA, книга «Городские легенды» нужна не столько игрокам, сколько мастеру-- то есть, как он здесь называется, распорядителю. Именно ему нужно в деталях понимать, как работает тот или иной ход, какие вопросы задавать игрокам, какие ходы делать самому и какими принципами пользоваться. А, главное, как писать сюжеты для игр по этой системе.
Здесь «Легенды» вас удивят. Возможно. Меня вот удивили: помимо нового разжёвывания ходов, архетипов, и довольно полезных советов «как водить одного игрока», «что делать, если игрок пропустил сессию», тут было… Точнее, не было. Монстрятника. Есть только правила для групп противников: на основании чего рассчитывать броню и урон группы, причём безотносительного группа это оборотней, вампиров, или гоблинов. Могу предположить, что подобный подход связан с тем, что мир «Легенд» предлагается создавать совместно мастеру и игрокам; нельзя, например, в бестиарии написать, что вампир боится солнца, ведь игрок, взявший архетип вампира, может решить, что это не так. Поэтому ходы плохих парней придётся придумывать самим, в ходе написания фронта… О, пардон. Бури. Сюжет для игры после 1-й серии называется буря. Ладно, я знаю, что любители PbtA не любят слово сюжет, но как его ещё назвать? Как водится, буря состоит из нескольких проблем — сюжетных линий, каждая из которых развивается от «небольших неприятностей» до «локального звездеца». Ну ладно, не всегда звездеца, но всегда-- серьёзных перемен в облике города. У каждой проблемы есть циферблат, который тикает; насколько скоро герои встанут на пути неумолимо двигающейся к полуночи (апогей проблемы, прорыв, непоправимое изменение) стрелки — зависят от них.
Что интересно, так это наличие сердца бури — общей идеи, которая объединяла бы все проблемы. Таких идей даётся 7 на выбор: Общество, Долг, Семья, Служение, Товарищество, Честь, Справедливость. Распорядителю настоятельно рекомендуется не пренебрегать сердцем бури и как-то привязать к нему все проблемы.
В целом это формируется неплохой инструмент для создания модулей не только для Легенд, а вообще для городского фентези.
Чего вы также не найдёте в базовой книге, так это описания городов. Это (как и четыре дополнительных архетипа) вынесено в книгу «Тёмные улицы». Там описаны Чикаго, Лос-Анжелес, Майами, Бангалор (Индия), Китидзёдзи (пригород Токио), Лондон и пять районов Нью-Йорка (каждый представлен как отдельный «город в городе»). Описания даны достаточно интересные: краткие, яркие, с планам города, важными персонами и парой-тройкой проблем к каждому. Обидно, конечно, что ни одного города России не попало, и даже «самый мистический» Новый Орлеан остался за бортом.
Один из советов книги-- «играть ночью». Как мне кажется, это не самый лучший совет, поскольку усталые за день игроки могут и заснуть за столом.
РЕЗЮМЕ
Книга переведена Студией 101, её можно приобрести на сайте как в электронном, так и в печатном виде. В печатном, кстати, сейчас скидка, так что если вы живёте в Москве или Питере и можете забрать самовывозом-- не упустите момент. Впрочем, все буклеты
Однозначные плюсы:
- PbtA!
- Удобный инструмент для создания сценариев- «бурь». Такой элемент, как «Сердце бури»
- Описания городов (книга «Тёмные улицы»)
- Книга переведена Студией 101, её можно приобрести на сайте как в электронном, так и в печатном виде. В печатном, кстати, сейчас скидка, так что если вы живёте в Москве или Питере и можете забрать самовывозом-- не упустите момент. Впрочем, все буклеты и основные ходы доступны бесплатно, так что можно играть, не заплатив ни копейки.
Минусы:
- Отсутствие бестиария
- Ход «Явить сущность» требует дополнительных разъяснений
- Нет инструментов для реализации товарно-денежных отношений
- Маловато архетипов
Так что-- если вы считали, что Мире Тьмы мало кроссовера, и хотели поводить по PbtA, то эта система будет идеальна для вас. В целом производит приятное, хоть и не сногсшибательное впечатление.
В обзоре использованы официальные иллюстрации книги «Городские легенды».
22 комментария
В каком смысле обратное? :) Скармливать себя людям?
Что касается боевки — у меня после игры создалось ощущение неубиваемости персонажей. У нас было пвп и персонажи пытались прикончить друг друга, закончилось тем, что игрокам надоело, они взяли по паре шрамов и договорились не продолжать боевку.
А то, что мало архетипов, как по мне, довольно серьезная проблема всех игр на этой механике. Еще не встречала ни одной, где бы мне было достаточно классбуков. (
Надо ж! После чтения правил создаётся другое впечатление. Что ж, может, когда-нить опробую на практике.
Под DW достаточно… Правда, нужно смотреть на английском, на русский-то далеко не все переведены.
Правда меченый был сам виноват, когда начал хамить заряженному чародею, стоящему в собственном круге силы, еще и с артефактом на урон.