Зато в Светлячке больше ругани среди экипажа, что как раз у меня и ассоциируется с космовестерном, когда не знаешь, кто твой друг, кто враг, кому и насколько можно доверять. Этот момент отчасти был в Хане Соло как раз.
«Хан Соло» прекрасен, местами даже лучше первых шести эпизодов, которые я нежно люблю. Но вот чем он ЗВ, я об'яснить затрудняюсь… если не считать героев, конечно) Мне было интересно посмотреть на молодого Хана и его приключения (и вообще я все по ЗВ игровое смотрю, хотя не все мне нравится).
Мне вот про сюжет совсем сложно судить, потому что космовестерн для меня — это как Светлячок, а ЗВ… даже не знаю. Не сказка точно. Может, притча/легенда…
То есть ты считаешь, что у ЗВ нет того, что об'единяет разные книжки/фильмы/игры, каждому нравится что-то свое? То есть вселенная очень разносторонняя. Ок, спасибо…
То есть для тебя индивидуальность ЗВ во влиянии вселенной на умы? А можно немного порассуждать, чем ЗВ нравится фанатам, как по твоему? Или что об'единяет истории про Силу и светосабли и истории про Хана Соло, в чем индивидуальность вселенной?
В системе очень много опций, все из которых не всегда хорошо ложатся на историю, но опять же там четко разграничиваются базовые — то есть рекомендованные — вещи и опциональные, для тех, кто играет не первый раз. По желанию, можно упрощать, можно усложнять. Мы еще не использовали возможности особняка (потому что игра не планировалась строго во дворце и выходить было можно и нужно) и всякие полезные предметы.
Очень здорово, только всякие сложные названия трудно воспринимать на слух — может, писать внизу, о чем идет речь в данный момент? (Если технически несложно.) А то отвлекся на секунду и надо перематывать…
Тогда да, лёгкая система. Если самому не хочется длинных тактических боёв, то особо выбора нет.
С незнанием системы сложно работать, если у игроков нет возможности/желания разбираться, разве что каждый раз самому предлагать системный выбор, пока не запомнят.
А ты подробно готовишь бои? Я вожу в основном без боевки и готовлю в первую очередь интригу, конфликты и мотивацию сторон, игроки и их персонажи стараются понять, что происходит, и решить проблему, и редко воюют.
Сознательно никто обычно не вредит) Скрытно во время игры — хорошо, но в данном случае нужно, чтобы они сформулировали свои возможности сами, в том числе и для себя. Важно понимать приоритеты и на что они пойдут ради игры, а на что — нет. Это даст пространство для маневра и может подсказать, какую систему искать дальше, если дв не подойдет.
Системы которые нравятся мне — неподъмны для большинства игроков, слишком плотная оцифровка.
Погоди, но ведь изначальная претензия была в том, что система отнимает слишком много времени (споры, уточнения и т.п.) и не дает отслеживать то, что ты хочешь отслеживать. Что тебе нравится в «неподъемных для других игроков» системах? Может, «легкая» система не решит проблему, а нужно просто запрещать споры на игре? (просто предположение)
Желание угодить всем понятно, но неисполнимо без траты кучи нервов в любой системе.
Если менять игроков не хочется (что тоже понятно, если нравятся), то имеет смысл работать с ними. Четко выяснить возможности и желания каждого и от этого уже плясать. Если часть игроков не может выучить правила по об'ективным причинам (рассеянны, заняты и т.п.), то тебе как мастеру надо выбрать: как, кого и на каких условиях ты хочешь водить. Что для тебя главное? Если история, то оптимизаторам надо это об'яснить: мол, вы молодцы, но игра не про это. И дальше придерживаться выбранной и устраивающей тебя линии — регулярно напоминать, что не про это, а вот про это.
И да, в зависимости от того, что тебе самому интересно, народ рано или поздно отсеется, потому что сидеть на двух стульях, конечно, очень адреналинно, но в долговременной перспективе ведёт к выгоранию, как ты уже сам заметил. Зачем так напрягаться и не получать отдачи, неясно. Если игрокам нравится твое вождение, они останутся, даже если запретишь оптимизаторство. Если нет — то напрягаться тем более не имеет смысла.
Насчёт изначального вопроса: систему выбирает мастер. И он должен выбирать ту, которая ему лично, как мастеру, удобна. Попробуй дв. Если тебе понравится сам процесс мастерения с помощью дв — тебе не захочется от нее отказываться. Если не понравится — значит, нужно что-то другое. И да, искать нужно. А найдя, не отказываться от удобной системы ради игроков, которые хотят играть в другое. Система — это инструмент. Когда она становится самоцелью, она не причиняет неудобств. Если причиняет — значит, она не настолько интересна, чтобы полностью занять пользователей, а значит она все же инструмент, а инструмент должен быть удобен.
Мне, например, неудобна любая система, отвлекающая меня от вождения. И дв мне удобна, но я уверена, что есть игроки, которые и в ней могут начать отвлекать меня от вождения. Так что дело не в системе. Дело в установках мастера. И тех правилах, которые он устанавливает на своих играх.
1. Декларируется «заявляй что хочешь», реально каждая вторая моя заявка шла мимо кассы — всегда была тысяча и одна неочевидная с первого взгляда причина, по которой моя заявка в принципе невозможна (и потому ее отклоняли и не реализовывали со словами «дай другую заявку»). Еще примерно 2/3 из оставшихся были бесполезны чуть более чем полностью, потому что опять каждый раз выяснялась 1001 причина, по которой нельзя достичь успеха заявленным действием. Эти заявки принимались и реализовывались в духе «у тебя не получилось, что ты делаешь дальше?». При этом примерно половина всех озвученных причин противоречили ранее заявленному в игре, вторая половина либо упирались в волю других игроков, либо не соответствовали мастерскому замыслу и то заставляли мастера тормозить, то он честно говорил: мол, извини, не знаю, как это реализовать.
2. Действовал неозвученный на начало игры принцип «что не сказано, того нет» и все, что не заявлено, отыгрывалось как намеренно пропущенное, мастер никогда не задавал никаких уточняющих вопросов по заявкам и реализовывал их, как понимал, зачастую буквально. Мне после мастеров, которые открыто декларировали, что «ваши персонажи не идиоты и заявлять очевидные действия не надо, если у меня будут сомнения — я вас спрошу», это было в новинку и крайне неприятно.
3. Прогноз не работал от слова «совсем», потому что логики, которая бы прослеживалась от начала и до конца действия, я не увидела, кроме «если мастер считает, что это красиво, оно будет работать, если нет — то нет». То есть совершенно проходные для меня действия внезапно давали какую-то очень сильную и крутую обратную связь, а то, что мне было важно и интересно, пролистывалось за ненадобностью для сюжета. Как сам понимаешь, влезть в голову мастера проблематично)
4. Примерно то же самое, что п.3, только все без бросков, а через логику мастера, которую тот пояснить не мог. Так что для меня это было из разряда «веду машину с закрытыми глазами, ориентируясь по запахам в салоне». Удовольствие не то что ниже среднего, а вообще отрицательное) огромная отрицательная величина.
И да, это была не первая и не последняя словеска в моей жизни. Но этот мастер, конечно, больше в ней не принимает участия)) Если интересует что-то конкретное — завай вопросы)
Апд.:
«вы можете делать всё, что угодно» очень внезапно граничит с «вы не можете ничего»
Вот так я играла как-то по словеске… Принципиальных отличий от описанного тобой не заметила. Единственное что: п.4 может и в известной игрокам системе ролять чисто в силу того, что игрок и мастер по-разному прочитали правила и сделали разные выводы, но это обычно обсуждается (хотя часто и постфактум или при возникновении проблемы)
Замечание про эстетику интересное, спасибо)
С незнанием системы сложно работать, если у игроков нет возможности/желания разбираться, разве что каждый раз самому предлагать системный выбор, пока не запомнят.
Погоди, но ведь изначальная претензия была в том, что система отнимает слишком много времени (споры, уточнения и т.п.) и не дает отслеживать то, что ты хочешь отслеживать. Что тебе нравится в «неподъемных для других игроков» системах? Может, «легкая» система не решит проблему, а нужно просто запрещать споры на игре? (просто предположение)
Если менять игроков не хочется (что тоже понятно, если нравятся), то имеет смысл работать с ними. Четко выяснить возможности и желания каждого и от этого уже плясать. Если часть игроков не может выучить правила по об'ективным причинам (рассеянны, заняты и т.п.), то тебе как мастеру надо выбрать: как, кого и на каких условиях ты хочешь водить. Что для тебя главное? Если история, то оптимизаторам надо это об'яснить: мол, вы молодцы, но игра не про это. И дальше придерживаться выбранной и устраивающей тебя линии — регулярно напоминать, что не про это, а вот про это.
И да, в зависимости от того, что тебе самому интересно, народ рано или поздно отсеется, потому что сидеть на двух стульях, конечно, очень адреналинно, но в долговременной перспективе ведёт к выгоранию, как ты уже сам заметил. Зачем так напрягаться и не получать отдачи, неясно. Если игрокам нравится твое вождение, они останутся, даже если запретишь оптимизаторство. Если нет — то напрягаться тем более не имеет смысла.
Насчёт изначального вопроса: систему выбирает мастер. И он должен выбирать ту, которая ему лично, как мастеру, удобна. Попробуй дв. Если тебе понравится сам процесс мастерения с помощью дв — тебе не захочется от нее отказываться. Если не понравится — значит, нужно что-то другое. И да, искать нужно. А найдя, не отказываться от удобной системы ради игроков, которые хотят играть в другое. Система — это инструмент. Когда она становится самоцелью, она не причиняет неудобств. Если причиняет — значит, она не настолько интересна, чтобы полностью занять пользователей, а значит она все же инструмент, а инструмент должен быть удобен.
Мне, например, неудобна любая система, отвлекающая меня от вождения. И дв мне удобна, но я уверена, что есть игроки, которые и в ней могут начать отвлекать меня от вождения. Так что дело не в системе. Дело в установках мастера. И тех правилах, которые он устанавливает на своих играх.
1. Декларируется «заявляй что хочешь», реально каждая вторая моя заявка шла мимо кассы — всегда была тысяча и одна неочевидная с первого взгляда причина, по которой моя заявка в принципе невозможна (и потому ее отклоняли и не реализовывали со словами «дай другую заявку»). Еще примерно 2/3 из оставшихся были бесполезны чуть более чем полностью, потому что опять каждый раз выяснялась 1001 причина, по которой нельзя достичь успеха заявленным действием. Эти заявки принимались и реализовывались в духе «у тебя не получилось, что ты делаешь дальше?». При этом примерно половина всех озвученных причин противоречили ранее заявленному в игре, вторая половина либо упирались в волю других игроков, либо не соответствовали мастерскому замыслу и то заставляли мастера тормозить, то он честно говорил: мол, извини, не знаю, как это реализовать.
2. Действовал неозвученный на начало игры принцип «что не сказано, того нет» и все, что не заявлено, отыгрывалось как намеренно пропущенное, мастер никогда не задавал никаких уточняющих вопросов по заявкам и реализовывал их, как понимал, зачастую буквально. Мне после мастеров, которые открыто декларировали, что «ваши персонажи не идиоты и заявлять очевидные действия не надо, если у меня будут сомнения — я вас спрошу», это было в новинку и крайне неприятно.
3. Прогноз не работал от слова «совсем», потому что логики, которая бы прослеживалась от начала и до конца действия, я не увидела, кроме «если мастер считает, что это красиво, оно будет работать, если нет — то нет». То есть совершенно проходные для меня действия внезапно давали какую-то очень сильную и крутую обратную связь, а то, что мне было важно и интересно, пролистывалось за ненадобностью для сюжета. Как сам понимаешь, влезть в голову мастера проблематично)
4. Примерно то же самое, что п.3, только все без бросков, а через логику мастера, которую тот пояснить не мог. Так что для меня это было из разряда «веду машину с закрытыми глазами, ориентируясь по запахам в салоне». Удовольствие не то что ниже среднего, а вообще отрицательное) огромная отрицательная величина.
И да, это была не первая и не последняя словеска в моей жизни. Но этот мастер, конечно, больше в ней не принимает участия)) Если интересует что-то конкретное — завай вопросы)
Апд.:
На 100% соответствует моему опыту в той игре.