Согласна с п.1-5. Я бы и стену заигнорила, во всяком случае на главной странице.
Как вариант, все эти опции сделать настраиваемыми: включить/выключить (если возможно, конечно), чтобы каждый сам решал, насколько полно он хочет кого-то игнорить.
Равно как и ты. Не знаю, где ты увидел обобщение обо всех играх вообще, но что я, что витпан изначально говорили о том, что не нравится лично мне/ему. Поэтому набижавшие исправители вкуса доставляют.
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится? Мы оперируем понятиями «лучше/хуже» в рамках самой этой структуры, и именно принцип нагнетания ситуации/атмосферы/whatever не нравится.
приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
А я не пытаюсь доказать, что это плохо. Речь идёт о том, что не всем нравится, кого-то даже раздражает. И о вкусах не спорят:) А то все тут так активно пытаются доказать, что у витпана неправильная реакция, что забывают о главном.
Если плюшка работает не по левой пятке мастера, а как запланировано, то это вполне рабочая плюшка, хоть и одноразовая. Но это не совсем те орлы, которые немотивированно прилетают в последнюю секунду, чтобы всех спасти от логичного и обоснованного конца, из постов выше. Я бы использовала орлов из чарника намного раньше. Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться. А если не знали… ну я у этого мастера больше играть не буду.
И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира.
Ты применил. Сам. Так что все в порядке) Мое возмущение касается случаев, когда игрок ситуацию не контролирует.
То есть орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать. Не вижу особого интереса в ее применении.
В каком смысле «не хочет»?
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
То есть мне было плохо, я сделала то, от чего, по моему мнению, мне должно было стать лучше, но все стало только хуже. И почему это не обесценение заявок и решений игрока? Почему я не должна сделать вывод о том, что я ошиблась в расчетах? А если ошиблась, значит некомпетентна.
А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?
Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.
за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.
тут прилетают орлы
Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
Не знаю — не знаю. До этого конца надо еще дожить. Потому что я, например, играю не затем, чтобы перманентно обламываться, и не затем, чтобы у действий моего персонажа не было никаких интересных для меня последствий 3/4 игры. С таким подходом мастера я не стану ждать этого конца, ибо фана нет.
Но в целом поняла поинт, спасибо.
И, внезапно, побеждаешь.
Вот это «внезапно» ни разу не интересно. Потому что не мотивировано. Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть. Ее надо подавать холодной. А если как ты описал… ну… у меня не очень умный персонаж)
Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
Если я «уже поверила в то, что не получу того, чего хочу, никогда» — то да, именно так. Если я (ну или мой персонаж) хочу драмы — я пойду страдать, что слаба и не могу отомстить, если я не хочу драмы, то найду себе занятие поинтереснее, чем бесперспективный штурм неприступных крепостей, и как-нибудь иначе докажу лорду, что круче его. Ну там выслужусь перед королем так, чтобы его земель лишили, или еще чего. Я не вижу никакого смысла заниматься тем, в успех чего я не верю.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) Просто в целом все станет хуже.
А если это кампания? И вот на каждой сессии в первые 3/4 кампании все становится только хуже. Без вариантов. Неважно, что делают игроки (т.е. они никак не влияют на происходящее). Такая игра тоже нравится?
когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
Как вариант, все эти опции сделать настраиваемыми: включить/выключить (если возможно, конечно), чтобы каждый сам решал, насколько полно он хочет кого-то игнорить.
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
Ты применил. Сам. Так что все в порядке) Мое возмущение касается случаев, когда игрок ситуацию не контролирует.
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.
Так ты наблюдаешь или участвуешь, если ты игрок?
И я о том же. Но как я писала выше, игры — это не литература. И не кино. Мастер и игрок либо на одной волне, либо ничего не получится.
А это уж как получится.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.
Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
Не знаю — не знаю. До этого конца надо еще дожить. Потому что я, например, играю не затем, чтобы перманентно обламываться, и не затем, чтобы у действий моего персонажа не было никаких интересных для меня последствий 3/4 игры. С таким подходом мастера я не стану ждать этого конца, ибо фана нет.
Но в целом поняла поинт, спасибо.
Вот это «внезапно» ни разу не интересно. Потому что не мотивировано. Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть. Ее надо подавать холодной. А если как ты описал… ну… у меня не очень умный персонаж)
Если я «уже поверила в то, что не получу того, чего хочу, никогда» — то да, именно так. Если я (ну или мой персонаж) хочу драмы — я пойду страдать, что слаба и не могу отомстить, если я не хочу драмы, то найду себе занятие поинтереснее, чем бесперспективный штурм неприступных крепостей, и как-нибудь иначе докажу лорду, что круче его. Ну там выслужусь перед королем так, чтобы его земель лишили, или еще чего. Я не вижу никакого смысла заниматься тем, в успех чего я не верю.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.