+225.00
Рейтинг
36.40
Сила

AremihC

  • avatar Chima
  • 0
Красиво!
  • avatar Chima
  • 0
Виртуальный персонаж AremihC будет рад видеть тебя на Блинкоме.
  • avatar Chima
  • 0
Отлично!
  • avatar Chima
  • 0
Как прошла игра?
  • avatar Chima
  • 0
Буду с "Трои" за тебя болеть. Удачи!
  • avatar Chima
  • 0
Наверное, мне тяжело описать критерии хорошей игры. Зато более чётко могу сформулировать следствия.
- Если после игры хочется упоённо рассказывать о том, как это было, причём даже приличное время спустя, то это была хорошая игра.
- Если после игры хочется написать отчёт, нарисовать картинку, сделать ещё что-нибудь конструктивное, то это была хорошая игра.
- Если после игры с нетерпением ждёшь продолжения, коль оно предполагается, или жалеешь, что игра закончилась, если продолжения не предполагается, то это была хорошая игра.
  • avatar Chima
  • 0
Я бы не сказала, что масштаб ломает цельность происходящего. В играх на 1000 запускаются уже другие процессы. В частности, если это качественная игра на 1000, возникает ощущение, что мир действительно населён. И он большой и разнообразный. Может, мне всю дорогу везло, но ощущение разваливающегося на куски мира у меня возникло только один раз, когда вылезаешь из своей уютной игротехнической локации, где все такие милые и зубастые, а там снаружи бардак и хаос. )
  • avatar Chima
  • 0
Ты бывал на большом количестве игр на 1000 человек? (Это не троллевопрос, мне просто интересно)
  • avatar Chima
  • 0
"Леди Блэкбёрд" или, скажем, "Горная ведьма" становятся жуткой нудятиной, если их растягивают на много сессий.
  • avatar Chima
  • 0
Ганс, крутость ван-шота в том, что его можно провести с людьми, которых ты, возможно, не увидишь несколько месяцев.
  • avatar Chima
  • 0
Так и подмывает сказать, что я мастер без недостатков. Но...
1. Ван-шот для меня - это челлендж. Если я уложила ван-шот в ван-шот без форсирования событий и упрощения сюжета, значит, я превзошла себя и вообше большая молодец.
2. Некоторая зависимость от настроения игроков. Если игроки горят энтузиазмом, то всё прекрасно. Если все пришли усталые, сонные и превозмогающие, то, может, всё и получится, но ощущение будет такое, будто тащила санки по асфальту. Как правило, в таких случаях я не могу оценить адекватно, насколько неплохо получилось. Мне будет казаться, что "всёплохо". А раз мне так кажется, значит, так оно и есть. Солипсисты такие солипсисты.
3. Для меня челлендж сделать большое красивое описание. Диалоги - пожалуйста. Описание - надо потрудиться. А если надо ещё и с импровизировать, то хорошо получится только на гребне энтузиазма. А так будет множество "э-э-э" и "так сказать".
  • avatar Chima
  • 0
Полностью согласна с Кириллом.
Ещё добавлю от себя, что это два разных наркотика. Но совмещать можно. И можно вполне успешно. И в моём окружении позитивных примернов достаточно. И негативных примеров как с той, так и с другой стороны стола тоже, к сожалению, неприлично много.
  • avatar Chima
  • 0
Агент Грэй, если мастер ценит, любит и принимает к сведению игротехнические порывы, и это разнообразит игру и не раздражает окружающих, то я себя не сдерживаю. Зачем? Если подумать, то игротехнические замашки - это проявление нечеловеческого альтруизма. Я, как мастер, очень ценю тех, кто помогает мне осуществлять мои мастерские функции. Это же так здорово! Если же мне начинает казаться, что помогай - не помогай, игра всё равно так себе, потому что мастер стабильно не тянет (я не имею в виду одиночные случаи. Провалы бывают у всех), то я начинаю задаваться вопросом: "Если мастер не подготовился к игре/не учится на ошибках/не может замотивировать персонажей/не может замотивировать игроков/вписать нужное, то зачем я буду ему помогать? Я не некромант, чтобы реанимировать игру, которую мастер собственноручно гробит. А даже если и некромант, то мне за это не заплатят и спасибо не скажут". В таком случае, прокинув чек по воле, я хватаю себя за руку и не лезу со своими костылями в чужой трещащий по швам монастырь.
  • avatar Chima
  • 0
О, знакомое явление. В какой-то момент я начала отучать себя от этого. и начала проявлять чуть большую избирательность в своих игротехнических замашках. Потому что не все модули одинаково полезны.
  • avatar Chima
  • 0
Да-да! Просим-просим! Шаблон про "Вархаммер". Как показала практика, писать шаблоны не менее задорно, нежели играть.)
  • avatar Chima
  • 0
+1 к Вайлдмейджу, который описал поворотные моменты.)
  • avatar Chima
  • 0
На самом деле в чём-то согласна с Владимиром. Может быть, стоит на базовом уровне ознакомиться с тем, как это делается (хотя бы в кино или, допустим у Платонова было много подробных описаний). Ну и на поворотных моментах кидать кубики.
  • avatar Chima
  • 0
Предполагается, что персонажи игроков знают, как водить паровоз? Или им нужно будет догадаться, как это делается? И это должен быть целый процесс?
  • avatar Chima
  • 0
Красота какая!
  • avatar Chima
  • 0
Модель 4ки мне тоже приходила в голову, но я её в отличие от aadvark не упопоминула, а зря. Система сурджей действительно ограничивает безбашенность лечения. Плюс можно найти очень удобных монстров на все случаи жизни и нежизни, в частности ломающих шмотки и привносящих нетривиальные болезни, лечение которых - отдельный квест. При этом данная система расчитана на героику (а также парагон и эпику, но это уже частности).