+225.00
Рейтинг
36.40
Сила

AremihC

  • avatar Chima
  • 0
Виртуальный персонаж AremihC будет рад видеть тебя на Блинкоме.
  • avatar Chima
  • 0
Отлично!
  • avatar Chima
  • 0
Как прошла игра?
  • avatar Chima
  • 0
Буду с "Трои" за тебя болеть. Удачи!
  • avatar Chima
  • 0
Наверное, мне тяжело описать критерии хорошей игры. Зато более чётко могу сформулировать следствия.
- Если после игры хочется упоённо рассказывать о том, как это было, причём даже приличное время спустя, то это была хорошая игра.
- Если после игры хочется написать отчёт, нарисовать картинку, сделать ещё что-нибудь конструктивное, то это была хорошая игра.
- Если после игры с нетерпением ждёшь продолжения, коль оно предполагается, или жалеешь, что игра закончилась, если продолжения не предполагается, то это была хорошая игра.
  • avatar Chima
  • 0
Я бы не сказала, что масштаб ломает цельность происходящего. В играх на 1000 запускаются уже другие процессы. В частности, если это качественная игра на 1000, возникает ощущение, что мир действительно населён. И он большой и разнообразный. Может, мне всю дорогу везло, но ощущение разваливающегося на куски мира у меня возникло только один раз, когда вылезаешь из своей уютной игротехнической локации, где все такие милые и зубастые, а там снаружи бардак и хаос. )
  • avatar Chima
  • 0
Ты бывал на большом количестве игр на 1000 человек? (Это не троллевопрос, мне просто интересно)
  • avatar Chima
  • 0
"Леди Блэкбёрд" или, скажем, "Горная ведьма" становятся жуткой нудятиной, если их растягивают на много сессий.
  • avatar Chima
  • 0
Ганс, крутость ван-шота в том, что его можно провести с людьми, которых ты, возможно, не увидишь несколько месяцев.
  • avatar Chima
  • 0
Так и подмывает сказать, что я мастер без недостатков. Но...
1. Ван-шот для меня - это челлендж. Если я уложила ван-шот в ван-шот без форсирования событий и упрощения сюжета, значит, я превзошла себя и вообше большая молодец.
2. Некоторая зависимость от настроения игроков. Если игроки горят энтузиазмом, то всё прекрасно. Если все пришли усталые, сонные и превозмогающие, то, может, всё и получится, но ощущение будет такое, будто тащила санки по асфальту. Как правило, в таких случаях я не могу оценить адекватно, насколько неплохо получилось. Мне будет казаться, что "всёплохо". А раз мне так кажется, значит, так оно и есть. Солипсисты такие солипсисты.
3. Для меня челлендж сделать большое красивое описание. Диалоги - пожалуйста. Описание - надо потрудиться. А если надо ещё и с импровизировать, то хорошо получится только на гребне энтузиазма. А так будет множество "э-э-э" и "так сказать".
  • avatar Chima
  • 0
Полностью согласна с Кириллом.
Ещё добавлю от себя, что это два разных наркотика. Но совмещать можно. И можно вполне успешно. И в моём окружении позитивных примернов достаточно. И негативных примеров как с той, так и с другой стороны стола тоже, к сожалению, неприлично много.
  • avatar Chima
  • 0
Агент Грэй, если мастер ценит, любит и принимает к сведению игротехнические порывы, и это разнообразит игру и не раздражает окружающих, то я себя не сдерживаю. Зачем? Если подумать, то игротехнические замашки - это проявление нечеловеческого альтруизма. Я, как мастер, очень ценю тех, кто помогает мне осуществлять мои мастерские функции. Это же так здорово! Если же мне начинает казаться, что помогай - не помогай, игра всё равно так себе, потому что мастер стабильно не тянет (я не имею в виду одиночные случаи. Провалы бывают у всех), то я начинаю задаваться вопросом: "Если мастер не подготовился к игре/не учится на ошибках/не может замотивировать персонажей/не может замотивировать игроков/вписать нужное, то зачем я буду ему помогать? Я не некромант, чтобы реанимировать игру, которую мастер собственноручно гробит. А даже если и некромант, то мне за это не заплатят и спасибо не скажут". В таком случае, прокинув чек по воле, я хватаю себя за руку и не лезу со своими костылями в чужой трещащий по швам монастырь.
  • avatar Chima
  • 0
О, знакомое явление. В какой-то момент я начала отучать себя от этого. и начала проявлять чуть большую избирательность в своих игротехнических замашках. Потому что не все модули одинаково полезны.
  • avatar Chima
  • 0
Да-да! Просим-просим! Шаблон про "Вархаммер". Как показала практика, писать шаблоны не менее задорно, нежели играть.)
  • avatar Chima
  • 0
+1 к Вайлдмейджу, который описал поворотные моменты.)
  • avatar Chima
  • 0
На самом деле в чём-то согласна с Владимиром. Может быть, стоит на базовом уровне ознакомиться с тем, как это делается (хотя бы в кино или, допустим у Платонова было много подробных описаний). Ну и на поворотных моментах кидать кубики.
  • avatar Chima
  • 0
Предполагается, что персонажи игроков знают, как водить паровоз? Или им нужно будет догадаться, как это делается? И это должен быть целый процесс?
  • avatar Chima
  • 0
Красота какая!
  • avatar Chima
  • 0
Модель 4ки мне тоже приходила в голову, но я её в отличие от aadvark не упопоминула, а зря. Система сурджей действительно ограничивает безбашенность лечения. Плюс можно найти очень удобных монстров на все случаи жизни и нежизни, в частности ломающих шмотки и привносящих нетривиальные болезни, лечение которых - отдельный квест. При этом данная система расчитана на героику (а также парагон и эпику, но это уже частности).
  • avatar Chima
  • 0
Вообще, как обычно, зависит от того, во что играем и насколько мы хотим фокусироваться на лечении. Есть игры, где тяготы существования - один из ключевых аспектов игровой реальности. Если объяснить игрокам, что умереть в этой игре легко, а остаться инвалидом - и того проще, а потом подкрепить свои слова практикой, всё, по идее, должно устаканиться. Если же игровой мир подразумевает быстрое лечение и даже воскрешение, то, быть может, не стоит циклиться именно на физических повреждениях? Если пепсонажи лезут напролом, и их не останавливает возможность сломать себе шею, то стоит бить по другим частям тела. Например, по любимым плюсованным шмоткам, артефактам, абилкам. Травмы же могут быть не только физические. Если маг начнёт забывать заклинания в результате травмы, а злая опасная монстра сожрёт все партийные артефакты или утащит любимый клинок файтера, то никакие зелья лечения не помогут. Также можно заработать какое-нибудь редкое заболевание или проклятие, которое не снимается стандартными методами.