Главные недостатки
Всегда интересовало, что мастера считают своими главными недостатками? Остановимся на трех.
Вот мои:
1) Медленно раскручиваю сюжет. Большинство моих игр или очень понравились игрокам (обычно мощным сюжетом и интригой) или стухли потому, что проиграв пару месяцев, персонажи игроков так ничего существенного для себя и не сделали.
Почему так происходит. Мне часто хочется сначала а) погрузить игроков в атмосферу сеттинга и б) создать информационную насыщенность, чтобы впоследствии народ вспоминал какие-то штуки и понимал, что они имели смысл.
Как бороться. Обычно я об этом помню. И когда помню, то способен себя контролировать. Но иногда забываю и спохватываюсь только, когда все безнадежно затосковали.
2) Часто среднее или плохое знание книг правил. Речь не только о системах, но и о сеттинговых фичах из всяких дополнительных рулбуков. Иногда обидно, когда долго думаешь, как разрулить некий момент, а через три месяца прочитываешь про это в корбуке ;)
Почему так происходит. Главная причина – мое среднее знание английского, которое не позволяет настолько быстро, насколько нужно глотать книжки. В принципе тут важнее даже не то, насколько медленно читаю я, а то, насколько быстро читают мои игроки. А у большинства из них английский свободный. В итоге все дополнительные книжки и т.д. они прочитывают первыми.
Как бороться. Помимо очевидного «учить английский» хороших идей нет. Разве что пореже менять системы. Но тогда часть народа начинает скучать.
3) Плохо умею строить игроков, которые не желают строиться сами.
Почему так происходит. Я вообще не очень гожусь на роль харизматического лидера, умеющего подавлять чужие амбиции и стремление самовыразиться.
Как бороться. Ну, поскольку харизмы не хватает, приходится давить интеллектом, (в смысле взывать к самоконтролю игроков). Помогает временами.
25 комментариев
Но страшно не то, что я не могу остановиться на чем-то одном, а то, что порой не могу остановиться вообще. Меня несет, в мире начинают происходить немыслимые вещи, скачки энтропии..
В нашем кругу мои такие состояния принято называть смешным, но непечатным словом.)
И игроки, с этим состоянием знакомые, уже боятся, что мирный ход событий прервется ужасом, декадансом и неизведанным.
Ещё я очень добрая. Не то чтобы на меня можно сесть и поехать, но некоторые игроки иногда пользуются этим..
2. Планы внутри планов. Мне очень сложно взять и остановится на простом злодее убивающих щеночков, он у меня легко оказывается маленькой шестерёнкой мирового заговора владельцев кожанных ателье из скандинавии.
3. Я буквоед. Я от этого почти излечился, но вот когда со мною спорят это моментально возвращается в критическую фазу и начинается by the book.
Все что было описано выше, нашел и у себя.
Надо будет игроков поспрашивать.
Знание (незнание) правил - да, это оно.
Трудолюбие (отсутствие оного) - безусловно. Это очень серьёзная проблема, на самом деле. Основная, я бы сказал. В результате, история периодически-постоянно едет в сторону и, местами, расползается.
Я, хуже того, с этим борюсь не усилением подготовки, а отращивая навык подхватывания кусков "на лету". Вроде, навык отращивается.
Да, и я, безусловно, переусложняю сюжеты. Вот то самое, про винтик, непременно эпический размах и судьбы мира.
О! Нашёл эксклюзивную, неупоминавшуюся проблему: фиксация на конкретного игрока. Что имею ввиду: я старательно строю истории вокруг игроцких персонажей, их крючков и всё такое прочее. А потом, с началом игры, выбираю одного игрока и танцую почти исключительно с ним. Ну, скажем, с ним больше, чем с другими.
А ещё я ненавижу отыгрывать неписей.
А ещё я тэйкбекаю. Да ещё и в пользу игроков, как правило.
А ещё я в юности шоколадки в магазинах воровал, во!
У меня, кстати, тоже порой возникает искушение центрировать историю на одном персонаже. Борюсь с собой.
А ты тоже пытаешься все идеи и метания уместить в пару сессий?
Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал.
Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.
Что же про мои недостатки, то их полно:
1. Довольно часто бывает, что теряю интерес к той игре, что веду сейчас. Хочется всё бросить и начать что-то новое. Впрочем, с этим я, кажется, научился бороться, стараясь постоянно обдумывать какие-нибудь даже совсем небольшие моменты истории, подогревая тем самым интерес у самого себя. И еще в такие моменты стараюсь не читать материалов по другим системам, что бы не отвлекаться, так сказать
2. Да, тоже порой переусложняю сюжеты.
3. Проблемы с регулированием течения времени в игре. События то тянутся, как сопли, то наоборот, раскручиваются очень стремительно. Плавности пока добиться не удаётся
4. Бывает "подвисаю" на игре и довольно-долго обдумываю какую-нибудь реплику или описание (всего несколько секунд, на самом деле, но в глаза бросается).
Наверняка есть еще куча других недостатков, но это, что пришло сейчас в голову.
Формат "пары сессий" наше сообщество ещё, к сожалению, не освоило.
Идеи у меня порой не совместимые, так что даже в довольно продолжительную игру их вместе уместить - эпик квест.
2. Медленная раскачка, с сессией-двумя на введение в курс дел и (иногда) скатыванием в песочницу. ПДК и ФЭЙТ научили с этим успешно бороться.
3. Любовь к теории. Часто допиливать систему или продумывать сеттинг мне гораздо интереснее чем водить.
Пожалуй, основной мой недостаток - сильная зависимость качества вождения от вдохновения и настроения. Когда меня прет и штырит - игра идет на офигительном драйве, игроки заражаются им и все получается ну просто супер. А когда не прет... ну не то, чтобы совсем все плохо, все-таки навыки мастерения никуда не деваются. Но разница очень заметная.
Второе, тесно связанное с первым - зависимость от игроков и созданных ими персонажей. Мне очень трудно водить персонажей, которые мне не нравится, меня не вдохновляют. И наоборот, когда игроцкие персонажи оказываются мне интересны - меня таки прет и штырит
Ну и третье - недостаток организованности на стадии подготовки к игре. Обычно я записываю пришедшие в голову идеи, имена NPС, ключевые слова для локаций, энкаунтеров, сюжетных линий и пр. на первых попавшихся под руку бумажках. Потом в голове укладываю это в единую систему. а вот мелкие детали иногда забываются, И в результате приходится судорожно ковыряться в куче бумажек в поисках нужного листочка на котором записано что-то важное.
1. Ван-шот для меня - это челлендж. Если я уложила ван-шот в ван-шот без форсирования событий и упрощения сюжета, значит, я превзошла себя и вообше большая молодец.
2. Некоторая зависимость от настроения игроков. Если игроки горят энтузиазмом, то всё прекрасно. Если все пришли усталые, сонные и превозмогающие, то, может, всё и получится, но ощущение будет такое, будто тащила санки по асфальту. Как правило, в таких случаях я не могу оценить адекватно, насколько неплохо получилось. Мне будет казаться, что "всёплохо". А раз мне так кажется, значит, так оно и есть. Солипсисты такие солипсисты.
3. Для меня челлендж сделать большое красивое описание. Диалоги - пожалуйста. Описание - надо потрудиться. А если надо ещё и с импровизировать, то хорошо получится только на гребне энтузиазма. А так будет множество "э-э-э" и "так сказать".
Горную ведьму не в курсе, а Леди... это ж космоопера, что ей мешает длиться больше 1 сессии?
(опять же если сессии короткие)
Раньше запаривался правилами и тонкостями моментов, со временем больше научился ценить желания свои и конкретного игрока, да и находить их пересечения. )
До сих пор не понимаю, как мотивировать людей. То есть, например человеку не хватает энергии, чтобы сделать пару простых действий и я должен ему помочь себя раскрепостить. Наверное, лишь на собственном примере и с помощью благожелательности.