Мне нужна система где механика энфорсит и поощряет отыгрыша через ингеймную эффективность.
Если в системе есть неграмотный варвар то он должен системно не уметь читать, и системно хорошо уметь делать варварские вещи. И если он пытается соорудить машину голдберга из трех куриц и десятифутовой палки что бы обходить ловушки, то система (если конечно она не ОСР) должна его треснуть по за это канделяброй.
И какбк, я под настроение сам по себе не против ОСР, просто надо понимать что это и на что мы подписались.
Если короче, то ОСР предполагает — и ты сам это пишешь — что мы решаем проблемы тем что как игроки придумываем решение. Что означает что найдём ли мы решение и какое оно будет, в общем не будет (или будет очень не прямо) зависеть от того у меня хитроумный вор который был в десятке данженов или тупой варвар с отрицательным Интеллектом.
Я могу это отфгрывать но система и собственно сам философский подход принципиально не предоставляет никакого механизма поощрения, никакого (или не очень много) механизма энфорсмента отыгрыша и прямо представляет мотивацию и эксплицитно поощряет делать не так как сделал бы персонаж а так как сделал бы игрок.
А зачем?
Это как прятать от себя пасхальные яйца.
Если мы хотим систему которая позволяет полагаться на чарник а не на чтение мыслей ДМа, то мы не будем играть ОСР.
ОСР принципиально про то что мы не полагаемся на чарник, и пытаться из неё выкрутить что-то другое вероятно механически можно но философски абсурдно, ьрудозатратно и находится в моем рейтинге бессмысленности и безысходности где-то рядом с попытками сделать ДнД в социальный детектив.
>Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).
Так и помогает. Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
С другой стороны если я дам, «правильную» заявку то мой крестьянин торжествуя провальсирует в дажене благодаря десятифутовой палке и паре куриц в мешке, что тоже нарушит мой образ. И конечно это полностью нарушит вообще всю логику игрового мира, когда «профессиональный данжен делвер» где-то столь же или менее эффективен чем вчерашний крестьянин, потому что я кидаю кубик с шансом 50%, а мой сосед «придумывает сам» и ДМ согласен что это решение
Что возвращает нас к людонарративному разрыву, боли, страданиям.
Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике, но и открыто инцентивизиурет его нарушать, если конечно это не образ профессионально параноидального данжен-делвера, подталкивая исходить не из «заявленного образа и знаний персонажа» а из пожизневых навыков игрока. Именно потому что «предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть.»
Это именно прямая презумпция метагейма которая встроена в самое основание OSR — если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь. Конечно персонажу умереть на первой сессии ради сохранения образа это типа тоже отыгрышевое решение но это очень быстро надоедает.
>Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Что значит «кто угодно может»? Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой как в плане раскидывания всех, так и в плане переживания попытки в ответ его раскидать. Эти системы — Combat as Sport системы, или стант-системы или дрматические системы, говорят «тебе не надо выбирать между желанием сражаться с врагом лицом к лицу, выходить одному против толпы или лихо прыгать со стола на стол и желанием что бы персонаж прожил дольше одной сессии».
ОСР, или более точно Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход говорит что выбирать тебе придется. Или безопасно зарезать спящих или красиво значится вломится в толпу и от толпы и огрести при неудачном броске кубов.
Это легитимно, в том плане что это осознанный выбор и часть игры в таком виде, но некоторые хотят получить свой тортик И съесть его
>А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.
Бред.
Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики. Я говорю «мой профессиональный данжен-делвер входит в данжен» а за то насколько он професиональный и какие именно манипуляции он при этом выполняет отвечают цифорки в чарнике. А мне-как-игроку, который не профессиональный данжен-делвер остается только это описать на минимально-принятом в группе и не нарушающим иммерсию виде.
Система которая это «не позволяет» говорит что я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате. Я могу таковым заявится, но если я не смогу это соответственно подтвердить своими игроковыми навыками чтения мыслей ДМа, то мой профессиональный данжен-делвер получит болт в лицо впервом коридоре и причинит тем самым всем людонарративный разрыв, боль и страдания.
Игра все же состоит не только из собственно компьютерной игры. В онлайновых играх часто возникает дополнительный уровень писанных или не писанных правил.
Так что вопрос «что делает компьютерную игру ролевой» в сферическом вакууме не более полезен чем «что делает чат ролевым»
PFS это типа какбе общая игра для всех. Что бы можно было приехать в другой город, найти незнакомую группу и продолжить играть тем же персонажем.
Поэтому там довольно строгий формализм в плане правил, и всякие настройки с мастерским произволом/хомрулами/сеттинговыми настройками могут исключить игру из PFS.
По той же причине что когда рисуют персонажей за основу берут эстетику читателей, а не скажем Рубенсовских времен.
Пишем/играем/рисуем мы для современной аудитории, поэтому надо говорить на их языке. Не обязательно, но иначе на порядок сложнее.
>ИРЛ были и рабы-специалисты, вплоть до математиков и архитекторов, и рабы-солдаты, и что только не.
Были. Но взрывать здания взмахом руки или там танковать залп арбалетного отряда они не умели.
Фэнтези (более специфично — магия, а еще более специфично — ДнД), часто про личное, неотъемлимое могущество отдельных личностей.
В результате таковых личностей заставлять что-то делать сложно. А что там при этом делают остальные — ну не сильно важно, потому что как известно армия в фэнтези нужна только что бы создавать антураж для Избранного.
>морализаторское «в труЪ-(типичном) фэнтези хорошие парни так не поступают» также не должно его ограничивать.
Если автор хочет чего-то добавить в свой сеттинг или книжку, то ролевая полиция не ввалится к нему десантом с черного вертолета, но все-таки нужно понимать как это будет воспринято.
Коммуникация это не игра в одну сторону.
Их можно было продать и купить но у них были права.
Жестокое обращение с крепостными было преступлением (даже если де-факто это было не самым простым делом), вздернуть крестьян на суку для прикола тоже было в общем не темой, итд.
Если в системе есть неграмотный варвар то он должен системно не уметь читать, и системно хорошо уметь делать варварские вещи. И если он пытается соорудить машину голдберга из трех куриц и десятифутовой палки что бы обходить ловушки, то система (если конечно она не ОСР) должна его треснуть по за это канделяброй.
И какбк, я под настроение сам по себе не против ОСР, просто надо понимать что это и на что мы подписались.
Я могу это отфгрывать но система и собственно сам философский подход принципиально не предоставляет никакого механизма поощрения, никакого (или не очень много) механизма энфорсмента отыгрыша и прямо представляет мотивацию и эксплицитно поощряет делать не так как сделал бы персонаж а так как сделал бы игрок.
Специально заточеннфй билд «может быть эффективнее» в своей прямой задаче?
Это как прятать от себя пасхальные яйца.
Если мы хотим систему которая позволяет полагаться на чарник а не на чтение мыслей ДМа, то мы не будем играть ОСР.
ОСР принципиально про то что мы не полагаемся на чарник, и пытаться из неё выкрутить что-то другое вероятно механически можно но философски абсурдно, ьрудозатратно и находится в моем рейтинге бессмысленности и безысходности где-то рядом с попытками сделать ДнД в социальный детектив.
Так и помогает. Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
С другой стороны если я дам, «правильную» заявку то мой крестьянин торжествуя провальсирует в дажене благодаря десятифутовой палке и паре куриц в мешке, что тоже нарушит мой образ. И конечно это полностью нарушит вообще всю логику игрового мира, когда «профессиональный данжен делвер» где-то столь же или менее эффективен чем вчерашний крестьянин, потому что я кидаю кубик с шансом 50%, а мой сосед «придумывает сам» и ДМ согласен что это решение
Что возвращает нас к людонарративному разрыву, боли, страданиям.
Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике, но и открыто инцентивизиурет его нарушать, если конечно это не образ профессионально параноидального данжен-делвера, подталкивая исходить не из «заявленного образа и знаний персонажа» а из пожизневых навыков игрока. Именно потому что «предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть.»
Это именно прямая презумпция метагейма которая встроена в самое основание OSR — если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь. Конечно персонажу умереть на первой сессии ради сохранения образа это типа тоже отыгрышевое решение но это очень быстро надоедает.
ОСР, или более точно Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход говорит что выбирать тебе придется. Или безопасно зарезать спящих или красиво значится вломится в толпу и от толпы и огрести при неудачном броске кубов.
Это легитимно, в том плане что это осознанный выбор и часть игры в таком виде, но некоторые хотят получить свой тортик И съесть его
Бред.
Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики. Я говорю «мой профессиональный данжен-делвер входит в данжен» а за то насколько он професиональный и какие именно манипуляции он при этом выполняет отвечают цифорки в чарнике. А мне-как-игроку, который не профессиональный данжен-делвер остается только это описать на минимально-принятом в группе и не нарушающим иммерсию виде.
Система которая это «не позволяет» говорит что я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате. Я могу таковым заявится, но если я не смогу это соответственно подтвердить своими игроковыми навыками чтения мыслей ДМа, то мой профессиональный данжен-делвер получит болт в лицо впервом коридоре и причинит тем самым всем людонарративный разрыв, боль и страдания.
Так что вопрос «что делает компьютерную игру ролевой» в сферическом вакууме не более полезен чем «что делает чат ролевым»
Поэтому там довольно строгий формализм в плане правил, и всякие настройки с мастерским произволом/хомрулами/сеттинговыми настройками могут исключить игру из PFS.
У меня один раз персонаж из-за, кхм, ошибки отыгрыша, лично вырезал деревню которую должен был защищать.
Неудобно получилось, да.
Пишем/играем/рисуем мы для современной аудитории, поэтому надо говорить на их языке. Не обязательно, но иначе на порядок сложнее.
Но зачем стрелять себе в ногу если можно не стрелять себе в ногу?
Были. Но взрывать здания взмахом руки или там танковать залп арбалетного отряда они не умели.
Фэнтези (более специфично — магия, а еще более специфично — ДнД), часто про личное, неотъемлимое могущество отдельных личностей.
В результате таковых личностей заставлять что-то делать сложно. А что там при этом делают остальные — ну не сильно важно, потому что как известно армия в фэнтези нужна только что бы создавать антураж для Избранного.
>морализаторское «в труЪ-(типичном) фэнтези хорошие парни так не поступают» также не должно его ограничивать.
Если автор хочет чего-то добавить в свой сеттинг или книжку, то ролевая полиция не ввалится к нему десантом с черного вертолета, но все-таки нужно понимать как это будет воспринято.
Коммуникация это не игра в одну сторону.
Жестокое обращение с крепостными было преступлением (даже если де-факто это было не самым простым делом), вздернуть крестьян на суку для прикола тоже было в общем не темой, итд.