+677.20
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Я не думаю что мои игроки какие-то особенно тупые.
Даже я бы сказал наоборот.
Последний раз редактировалось
Ну это же банально.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.

Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Последний раз редактировалось
Разница, на мой взгляд довольно принципиальная.

Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить».
Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…

Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.

Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.

Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.

Неглубокий сюжет:
«Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»

Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.

Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
Последний раз редактировалось
Мы эту кампанию уже шесть лет играем, да.
С разными уровнями подготовки с моей стороны.
Ну у меня какбе вопрос откуда у них возьмутся «другие предложения»? Я их не придумал, игрокам придумать сложно тем более.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Игроки обычно на такое обижаются.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
И потому что «эмергентный сэндбокс-подход к подготовке игры» звучит длинно, да
Спрашивают? Отвечаем!
Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать. В результате они делали вещи которые не могли привести ни к какому полезному результату (пойти в Университет добыть оборудование без денег, попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было или попытались нанять уже нанятого товарища и угодили в засаду.) Или просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий (потому что план этот составлять было не из чего)
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.

При другой методике, когда я готовлю модуль то обычно движение вперёд должно быть линейное или хотя бы спиральное. Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета, и история должна содержать достаточно информации что бы игроки могли видеть какие действия разумные а какие очевидно нет.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю?
Да, должна. Нет, не хочу.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

>По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?
Нет. Я имею ввиду что игроки пришли в город что бы купить оборудование и именно этим и занимались. Странная болезнь господина Таушеску, необычные способности халфлингских нинзя или неожиданный отказ стеклодувных мастерских покупать эссенцию Огня у Университета их не заинтересовал.
Да, бывает. Привязывать их к стулу и кормить насильно моими гениальным идеями это некомильфо.
Сделать это более центральной идеей сюжета, впрочем было весьма возможно.
Последний раз редактировалось
Если 101% завязок приключений в игровом мире ведет к Значимым Для Мира Последствиям, то что-то с придуманным миром сильно не так.
Или мы играем не случайными бомжами а важными товарищами.

Но «для мира» и не надо.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и их спас кто-то другой, ну тогда это решение было без последствий.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и в результате дети остались неспасенными, их мама запила горькую а папа повесился от горя, то это очень депрессивно, и если это происходит каждый раз при каждом выборе и что бы мы не выбрали все остальные штуки Имеют Последствия (тм), то Вантале это быстро перестанет нравится, да и для меня такая игра будет сильно на любителя.
Ну значит что это решение без последствий, а решения без последствий не особо интересны
То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее)
Это вообще не то о чем мы говорим даже близко.
Не просто «гиперболизация» какой-то позиции, а вообще не имеет отношения к происходящему.
Последний раз редактировалось
Интересно.
Почему?
К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.
Ну это же глупая подтасовка, это совершенно не то о чем идет речь.
Мы как-то вообще друг друга или не понимаем.

Речь идет о двух вещах:
а)Побочная вещь: Прописывание множества вещей не увеличивает выборы.
Игроки в равной мере могут выбрать из шести городов и если они у меня прописаны, и если я их просто обозначил на карте и упомянул пару зацепочных слухов. Основная разница в том что с одной стороны если у меня они прописаны, то игроки могут ВНЕЗАПНО и без предупреждения бросить все и переехать в другой город, и он у меня будет готов и мне не придется импровизировать, но цена этого — я или в пять раз больше времени трачу на подготовку или все шесть городов у меня будут прописаны в три раза более поверхностно каждый.
В моем опыте игроки так не делают без причин, и при ограниченном мастерском времени (я стараюсь удерживаться в границах час подготовки к часу игры) польза тут строго отрицательная.

б)
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
Конечно придумываете.
Если бы вы не считали что барон и бургомистр могут быть важными вы бы их не делали. Точно так же как вы решаете что то что может быть главная посудомойка украла помаду у третьей горничной — не важно для приключенцев и это не прописываете.
То что вы при этом паралельно прописываете там крупный монастырь или лагерь орков, на это не влияет.

Более того, то какой именно будет конфликт бургомистра и барона вы тоже прописываете исходя из того как игроки будут с ними взаимодействовать. Вы не делаете их настолько могущественныыми что бы игроки никак не могли им помочь, и вы не делаете их настолько слабыми что бы вмешаться в этот конфликт было тривиально. Вы вероятно создаете этот конфликт нельзя было решить немедленным применением дубинки к лицу одной из сторон (ну, или наоборот, если про это игра, то как сделать применение дубинки к лицу было интересным).
Может вы конечно как мой один знакомый просто постите в стартовую игровой набор фиатные «вы знаете что барон и бургомистр дерутся» но я надеюсь вы все же даже думаете о том как игроки могут узнать о конфликте бургомистра и барона.

Все эти вещи можно определить только в отношении игроков и ПЦ. На основании чего еще их можно придумать? Все остальное полностью на усмотрении ДМа и может быть абсолютно любым, единственное ограничение тут это то как это влияет на игроков.
Последний раз редактировалось
Так никаких дополнительных выборов (творческих или нет) у игроков от этого не появляется.
Просто ДМ делает много ненужной работы, которая на игру в итоге не влияет, и смысл этого действа кроме некоторой ДМской аутентичности нету.

>стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама.

Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?

Не, я эту логику понял, я ее уже видел. и я уже два года планирую написать большой длинный пост о том почему это полная, непоследовательная, противоречащая сама себе чепуха
Последний раз редактировалось
У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.
==
Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
Ровно то что я сказал.
Это не осмысленный и не интересный выбор. У персонажей конечно может быть есть мотивация «там сокровища» и «мы предпочтем сражаться с троллями потому что у нас много магов с огненными заклинаниями, но не с бехолдерами потому что у них антимагия» но это не… это не интересный выбор.
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.

И
Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Он не «есть». ДМ не проникает разумом в паралельную реальность котоаря существует независимо от него, и на которую он бессилен повлиять. ДМ это все придумывает. Из головы. Для игры.
ДМ придумывает выборного бургомистра. ДМ придумывает традиционалистичного барона. ДМ придумывает конфликт между ними. ДМ придумывает как этот конфликт может быть разрешен (если выкрасть грамоту с жалованием городских вольностей...), и как этот конфликт скорее всего разрешен не может быть (барон не может попросить дядюшку короля дать ему пять миллионов копьеносцев и всех завоевать, и вероятно будет против если персонажи просто попробуют сжечь город к чертям).
ДМ вероятно придумывает это для чего-то.
Может конечно ДМу просто нравится придумывать всякую фигню, как мне нравится писать порно с конями, но скорее всего ДМ это придумывает для игры, исходя из того что приключценцы будут с этим взаимодействовать и как-то в борьбе бургомистра с бароном поучаствуют… или не поучаствуют и тогда вся эта подготовка ушла в свисток, и имеет такую же практическую пользу для игры как мое порно с конями.

То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата. Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Потом берете другую историю и делаете это еще раз.
Последний раз редактировалось
А выбор «куда из шести точек игроки пойдут» вообще не является осмысленным выбором.
Если у них есть причины куда-то идти то довольно понятно что они туда пойдут. Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
Но… что?
Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр. Наверняка где-то там есть еще главный повар, библиотекарь, прачка и три соседних герцога, но они в этой истории не участвуют.

Может игроки к ним обратятся, например убедив повара отравить барона, но в целом, мы точно знаем что в фокусе игры у нас барон и бургомистр, их точно _надо_ прописать. Это на их выбор никак не влияет.
Что влияет на их выбор это тот факт что у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю, и персонажи этим заинтересованы. Или не заинтересованы, и тогда у нас игра про что-то другое, и тогда ни барона ни бургомистра готовить нам не надо.

Разумеется бывает случай что мы точно (ну или почти наверняка) знаем что игроки присоединятся к барону (потому что например он гудовый и подарил персонажам много клевых магических вещей), и скорее всего не присоединятся к бургомистру (потому что он злой и недавно пнул любимого котенка партии). Тогда мы можем не прописывать бургомистра, но тогда у нас игра и не про выбор между бароном и бургомистром, у нас игра про то как именно партия поможет барону.

Последний раз редактировалось
Эээ.

Признаться вы меня этим тезисов изрядно озадачил.

Я тщательно обдумал, и или это полнейшая чепуха или я чего-то не понял.

Можно, эм, этот тезис как-то раскрыть и/или проиллюстрировать?
Во-первых предсказать игроков довольно несложно, в общем и целом это люди с которыми вы вероятно не так плохо знакомы, а логика у всех более-менее человеческаая. Хотя иногда я сомневаюсь.

Во-вторых, как эти две вещи вообще связаны?
Мое предсказание никак не ограничивает свободу игроков.
Если бы я пытался заставить игроков следовать моим предсказаниям, то это было бы ограничивало свободу игроков, так делать не стоит, да. Но это никто и не предлагает и более того я довольно эксплицитно говорил что не надо так делать.
Последний раз редактировалось

У меня нет слов.
Не надо спорить с соломенными чучелами, они не отвечают.
Последний раз редактировалось