Red Hand of Doom, засада последняя, которой лучше бы не было
Пятая часть модуля… плохая. Моя рекомендация — не играйте ее.
Она не то, чтобы плохая, но по сравнению с эмоциональным подъемом, к которому вела осада Бриндола, пятая глава весьма разочаровывает.
Идея заключается в том, что самый главный вирмлорд Азар-Кул проводит мега-ритуал для того, чтобы открыть перманентный портал в Авернус для армии дьяволов. И… это не имеет никакого смысла, потому что почему он это делает после осады?
И зачем ему вообще какая-то армия гоблиноидов, если на 65-м дне приключения главгад откроет портал с буквальной армией дьяволов?
И почему в итоге портал он частично-откроет (СПОЙЛЕР: когда его добьют), но вместо армии дьяволов оттуда просто выпадет Аспект Тиамат?
И как вообще это связано с тем, что происходило до того? То есть игроки и персонажи знают, что Орда поклоняется Тиамат, но призыв армии дьяволов звучит в общем-то первый раз, если, в отличие от Каммерера, вы это не форшадовите, или они не допросили Улвай.
Алсо, независимо от календаря, от осады Бриндола до неизбежного открытия портала будет всего несколько дней.
Как мы это чинили:
5е партия — я не чинил никак. Сказал, что от пленных орды они узнали про ритуал, который не провели до осады, потому что он требует пролитой крови от собственно вторжения и осады, и игроки должны его остановить.
3.5е: Каммерер, по моему совету, эту часть не играл. Считалось, что раз мы бегали вокруг Бриндола по наводке местных магов, останавливать подготовку к мегаритуалу, мы его смогли остановить, так что в конечном счете в подземелье бить Азар Кула мы не пошли и это, ИМО, было хорошее решение.
Мои рекомендации:
Не играйте эту часть. Если игроки разбили Орду в Бриндоле или полегли его защищая, то это очень хороший финал модуля, и не стоит его портить скучным данженкравлем с клишейным боссом.
Единственный случай, когда это есть смысл играть, это если игроки Бриндол отдали Орде и сбежали сами, но у них или хватает Виктори Поинтов или почти хватает, и тогда это может быть их финальный шанс отомстить или отыграться назад.
Альтернативно, если у игроков (и персонажей) слишком много времени до прихода Орды в Бриндол, то можно это сыграть до бриндольской осады. Тогда вместо самого главного вирмлорда Азаг Куул может просто быть большим визардом/клериком, который призывает кайджу для осады, и его надо зафойлить.
Именно на эту возможность может указать Улвай, если её допросить. Стоит вложить эту информацию и в уста Саарвита.
Если игроки фойлить октажутся и, зная про ритуал, в Фэйн не пойдут, то вместо дракона Азейрбайджана во время осады можно поставить Аспект Тиамат из финальной сцены Фэйна и смотреть, как игроки откладывают горку кирпичей.
Единственно, тогда возможно стоит подкрутить челлендж, потому что Фэйн ожидает, что после Осады Бриндола персонажи полевелились, так что Аспект Тиамат это CR13 монстр.
С этим могут быть проблемы. Я опишу дальше, почему.
Если вы это всё же играете
1 — вход, 2 — пещера драконов, 3 — фойе, 4 — казармы, 5 — кладовки, 6 — пыточная, 7 — гостевые, 8 — комнаты жрецов, 9 — кухня, 10 — конференц-зал
Граф всего Фэйна
Вход в Фэйн расположен в метке (1). На дверях стоит ловушка на 12d6 урона вместо звонка, а за входом незаметно присматривает огромный как автобус дракон. Это, кстати, Тиргарун — синий дракон и отец Азар Кула. Несмотря на размер и превосходство в грубой силе, он предпочитает сначала держаться в воздухе, дышать молниями и колдовать фаерболы с палочки.
Почему он не пошел на штурм Бриндола?
То есть придумать причин можно много но… блин.
Большая драконья скульптура у входа скрывает небольшую драконью пещеру (2), где Тиргарун ночует. Тут есть место не только для него, но и для четырех остальных драконов. Книга еще рекомендует оставить здесь всех драконов, которых РС не добили за всю кампанию. Будьте с этим осторожны — CR’ы драконов в 3.5 выставлены низковатые, и даже два дракона могут вполне ТПКшнуть полевелившихся персонажей.
Meh. Пусть боятся.
Фойе (3) охраняется двумя вивернами-зомби и двумя синими абишаями — это такой драконоподобный вид дьяволов. Они не такие страшные в ближнем бою, но имеют кучу at-will майндконтроля и регенерацию от всего, кроме святой воды и оружия. Надеюсь, РС заготовили эти вещи с собой, иначе придется на третьей комнате отступать, заготавливать align weapon и снова брать Фэйн штурмом.
В теории, если персонажи проскочат мимо дракона, потом обойдут или быстро и тихо уложат дьяволов на входе, то большую часть остальных энкаунтеров на первом этаже можно обойти.
Поэтому, ИМО, есть смысл сделать это стелс-миссией с дракой как планом Б в случае провала — и тогда доведите эту мысль до партии. Можете, если хотите, помочь персонажам с стелсом, подкручивать челленжи и все такое.
Для стелс-миссии Фэйн очень плохо подходит. Врагов толком не обойти, не отвлечь охрану, а самим пройти с другой стороны… “Скрытное” прохождение Фэйна означает комбинирование невидимости, тишины, проверок на ловушки и полета. При этом RHD до этого момента был чисто боевым модулем и позволял все предыдущие данжи пройти за один забег. Не знаю, мне не кажется такой вариант ни возможным, ни интересным.
Контрпоинт: осторожная партия точно так же подходила бы к вторжению в цитадель Повелителя Призраков. И в базу Саарвита, кстати, тоже, рекомендуется влезать с хотя бы минимальным стелсом.
Другое дело, что дизайн Фэйна этому совсем не помогает, да.
Действительно не помогает — посмотрите на граф. Зеленым я выделил критический путь (то есть самый короткий путь прямо к условному “концу” данжа), а красные ячейки — комнаты, где персонажей ждет драка. Если вы будете проходить этот данж ногами (а не телепортируясь прямо к финальному боссу), тогда вы не можете избежать комнат 1, 3, 11, 12, 13, 17. Во всех них сидят враги.
Что всё ещё позволяет обойти энкаунтеры в 4, 6, 8 и 9, если прокрасться мимо дракона в 1, тихо уложить случайные патрули и ребят в 3, и не влезать в энкаунтеры 14, 15, 16, если тихо справиться с ребятами в 12 и 13.
Так что если вы быстрые, тихие и удачливые, вы можете избежать почти всё, что делает Фэйн таким утомительным. А вот если нет, то Фэйн Тиамат предлагается играть именно как компартментализированный данжен, где хобгоблины и демоны из одной комнаты не слышат, как партия разносит их коллег из гранатомета, и вежливо ждут своей очереди.
Мое личное мнение, что это глупо. Но тогда Фэйн становится еще унылее, так что смотрите сами.
По книге:
В казармах (4) отдыхают шесть blackspawn raiders (гуманоиды с черной драконьей шкурой). Еще тридцать этих тварей патрулируют группами по три, и они могут присоединиться к любой драке в Фэйне.
В кладовках (5) нет буквально ничего интересного (потому на графе они не показаны), как и в конференц-зале (10), как и в гостевых (7). Если у вас плохое настроение, можете туда засунуть переживших осаду Вирмлордов.
В пыточной (6) отдыхает костяной дьявол. К счастью, у него всего лишь DR/Good, а не регенерация, но он может активно телепортироваться по всему данжену. Например, к отдыхающим жрецам (8) — в случае осады они закроются в зале, забаффаются и начнут бой с РС невидимыми.
В кухне (9) заведует ночная карга с фентезийным именем Ларисса. В зависимости от того, подняли ли охранники тревогу, она может как и отпустить их с едой, так и запереть их обманом в кладовке во время боя, так и притвориться пленной эльфийкой.
Как это таки было:
Партия нагло с помощью Гипноза проскочила мимо дракона (стырив его волшебную палочку фаерболов с особым цинизмом), прошла ловушку на входе, креативно использовав легендарный щит Найта, и, не особо пытаясь в стелс, ввязла в длинную уродливую драку с приблизительно миллионом хобгоблинов, клериков, магов и рогов различной сомнительности родословной.
Хотя бы дракон остался позади, потому что я разрулил, что он не пролезает в двери, хотя по книжке должен был. Почему-то не хотел, чтобы они и этого дракона подняли как зомби.
После боя партия забаррикадировалась в подсобке и устроила себе шортрест, потому что все были в нолях.
При выходе из подсобки они натолкнулись на ожидающую их засаду из кучи демонов с первого и второго этажей, их не без труда забила тоже, подняла Костяного Дьявола в виде зомби с помощью некромантского зелья, и потом, уныло выбивая все шевелящееся и не шевелящееся, что еще осталось, добралась до нижних этажей.
11 — великий храм Тиамат, 12 — пещеры, 13 — внешнее святилище, 14 — спальня Азар Кула, 15 — комната призыва, 16 — казна Орды
В великий храм Тиамат можно попасть по открытому проходу, а можно одним из двумя тайных: один построен в одной из камер, чтобы дать жертве ложную надежду перед убийством, а второй, в жреческих кельях, сделан для… эммм…
Храм охраняется пятью вивернами, а на алтарь наложено Unhallow в комбинации с Invisibility Purge. Виверны, кстати, еще и имеют острый нюх, так что именно здесь ваши мечты о скрытном прохождения и умрут (вместе с персонажами).
Да, но как раз тут тревогу поднять особо некому. Раций у Виверн нету, а напрямую услышать их могут только монстры из 12, которые тоже особо тревогу не поднимут.
Но могут поднять блэкспавны.
“In addition, each time a battle begins there’s a 20% chance that a blackspawn raider patrol is nearby and responds to the sounds of combat, arriving 1d4+1 rounds after the fight begins.”
В (12) сидят три зеленых лезвийника, с ними вы уже знакомы.
На этом уровне они персонажей даже не замедлят.
Во внешнем святилище (13) вторая группа жрецов проводит ритуал по открытию врат в Авернус, их охраняют четыре призрака (которых нельзя легко прогнать из-за другого Unhallow).
Кстати, со жрецами тут странная вещь. Они в теории работают в две смены — одна отдыхает в 8, другая в комнате 13 проводит ритуал по открытию врат в Авернус. Значит, РС могут убить обе смены и прекратить весь ритуал? Книга это даже не упоминает.
В спальне Азар Кула (14) ждут его две наложницы-эринии (что значит “у него даже в любовницах дьяволы?”. Вы еще его домашнего питомца не видели), там кальян стоимостью 1400 золотых и ключи от казны (16). В ней сидит шипастый дьявол (ой), ловушка на входе (12d6, ой) и ловушка на 8d6 на каждом сундуке (ой-ой-ёй). Ну и много, много золота.
Которое не слишком полезно, если вы это играете не как часть еще большей кампании.
Это, кстати, было проблемой для моей пятерочной партии — деньги в 5е вообще бессмысленные, а магошмот, который я туда положил, им оказался довольно бесполезен, потому что его надо долго аттюнить, а они пытались пройти остаток Фэйна одним махом.
Из призывательного круга (15) будут лезть абишаи. Не толпой, к счастью, но если герои не смогут пройти весь Фэйн за раз (а они не смогут так сделать, поверьте мне), Азар Кул сможет раз в день заменить стражников в одной из комнат парой синих абишаев. Ну, знаете, летающими сволочами с At-Will майндконтролем и регенерацией.
Для пятой партии противников тут особо не осталось — Виверны, лезвийники и пачка клериков, занятых своим ритуалом, проблем не предоставляли.
Отчаявшись сделать это хоть немного интересным, я им добавил тут немного саспенса в виде отсчета времени до того, как сработает ритуал.
Это не помогло.
Ну то есть, быстрее персонажи бежать стали, но веселее это данжен особо не сделало.
Внутреннее святилище
Это не совсем ясно из карты, но во внутреннее святилище можно подняться, только взлетев в комнате 13 вверх, в каменную трубу. Несмотря на оглушающие звуки создающегося портала, комната защищена массовой тишиной с еще одним Unhallow. Тишина работает только на РС (не забудьте дать им спасбросок воли)! Правда, её можно развеять или вообще не заметить, если колдун не будет подниматься из трубы.
Но да, окруженный пятью абишаями, здесь проводит ритуал сам Азар Кул. Первый раунд он потратит на Antilife Shell, а пока РС разбираются с абишаями, он будет тратить девять раундов на сотворение новых защит и баффов. Потом еще пять раундов на атакующие заклинания, а потом (если РС так и не смогли подойти к нему) еще два баффа, и уж после этого Азар Кул соизволит пойти в ближний бой.
Они чуть поднажали, добрались до центрального Фэйна Тиамат, впилили Азаг Куулу, и начали биться с Аспектом Тиамат, которого та призывает в катсцене как боссплохойобычной ДЖРПГ.
Ага. Именно сейчас, ни раньше, ни позже, Тиамат решит вмешаться в бой лично и сбросит РС на голову свой Аспект.
(Это, кстати, можно технически предотвратить, если Азаг Куула не убивать. Но это ВООБЩЕ не очевидно, и вероятно не RAI)
Олсо, при появлении Аспекта персонажи, стоящие на платформе AK, получают 40д6 дамага разных элементальных вкусов. Даже с Reflex Half это больно.
Все это само по себе ужасно, но Аспект Тиамат ужасен вдвойне, и не в хорошем смысле — это просто большой мешок хитов и резистансов, который заперт с персонажами в маленькой комнате без интересных фич. Поэтому персонажи его окружают и просто по очереди пыряют, чем у них там есть пырнуть большую ящерицу, и смотрят, у кого раньше кончатся хиты.
Блех.
Даже книга осознает это и предлагает РС просто сбежать от аспекта. Потому что битва за Эльсир уже проиграна.
“The PCs don’t need to defeat it now—in fact, escaping the Fane is a wise move. Over the next several days, the aspect makes its way down to the vale, whereupon tales of the great ravaging beast spread quickly. The PCs should eventually track down and confront the aspect if they don’t manage to slay it here in the inner sanctum.”
Что тоже бессмысленно.
Во-первых, сбежать от летающей дряни не слишком тривиально. Даже если она летает как утюг (50ft, clumsy). Можно что-то спороть про то, что ей лень гоняться за всякой мелочью, но не то, чтобы у этой твари есть реально какие-то другие планы на вечер.
Во-вторых, даже если от нее сбежать, это просто означает, что персонажам придется ее бить по второму кругу. Так, конечно, легче, потому что персонажи отдохнут, прицельно забаффаются и могут там взять поддержку из Бриндольцев, но от этого интереснее оно не становится.
В-третьих, эта тварь не такая страшная. Номинально это EL13, а персонажи 10го уровня и после данжена, но де-факто она страдает от всех проблем, которые делают тарраску несерьезным противником. Это просто здоровая дура с пачкой элементальных атак и резистов. У нее Touch AC 8 (лол), Reflex +7, Will +11, и если ваша партия эту дуру не может убить, то я не знаю, как они до этого дня вообще дожили.
Где-то тут Найт предложил, чтобы их персонажи вызвали Мегазорда, для битвы кайджу против кайджу, и даже предложил продемонстрировать все движения из Павер Рейнджеров.
Я отморозился и сказал, что нафиг.
А зря.
Этот энкаунтер плохой, в нем всё плохо, и авторы книги должны чувствовать себя плохо.
Толика абсурдоюмора может его спасти, но лучше просто не играйте это.
Вообще заметно, что Фэйн как данжен предполагается брать измором, даже без авторского комментария.
“We don’t expect the PCs to be able to reach Azarr Kul in the inner sanctum on the first try. Fortunately for the PCs, the inhabitants of the Fane don’t pursue the PCs if they leave the Fane to rest. Beyond slowly reinforcing their numbers from the summoning chamber and healing living creatures of their wounds, the denizens of the Fane hope simply to hold out long enough for Azarr Kul to complete the portal to Hell in the inner sanctum. Depending on how long the PCs took to get to this point, they have several days (how many is up to you) to finish off the leaders of the Red Hand horde.”
Мастеру-то заметно, вот до игроков как это донести…
Если ваша партия (которая к тому моменту должна быть уровня 8-9) попробует пройти махом весь данж, им нужно пройти минимум ШЕСТЬ энкаунтеров, почти все выше себя уровнем: 11-9-11-12-12-14, плюс Аспект Тиамат на EL 13. При первом знакомстве с пятой главой я думал, что после веселья бриндольской осады типичный данжен будет скучноват, но при перечитывании это показалось еще скучнее.
Я думаю, если вы всё же решитесь водить пятую главу, нужно переделать это под климатичный бег к боссу. Тогда либо серьезно ослабьте все несерьезные бои в Фэйне (на два или даже три EL), либо всех противников на толпы надоевших гоблинских и хобгоблинских солдат (чтобы игроки почувствовали себя джедаями, пробирающимися сквозь толпы штурмовиков к ситху).
Наконец, после смерти Азар Кула его Орду можно официально считать пораженной. Взяли гоблины Бриндол или нет, самая большая угроза повержена и RHD на этом завершается.
В общем это хреновый данжен.
Не делайте так. Только настроение испортите.
Как только пыль уляжется
Общие мысли:
За исключением финальной части это определенно лучший модуль, который мне доводилось водить, играть или читать. Он очень хорошо написан, требуя минимум времени на подготовку — когда я водил, я буквально читал главу за час до игры, открывал тред с конверсией под 5е, копировал карты в Ролл20 и этого хватало.
Он содержит мотивацию для игроков и довольно легко встроится в вашу кампанию — достаточно игрокам подкинуть карту к сокровищам Враасов, и они сами побегут в Эльсир.
Модуль в основном боевой, но это не стандартный данжен, и в большинстве, если не во всех энкаунтерах, есть что-то интересное, что не позволяет это свести к банальному стенка-на-стенку. В нем есть также и скилл-чеки, и даже немного социалки, которую, если у вас есть идеи и энергия хомбревить, я рекомендую расширить или в части с эльфами, или в части с Бриндолом. Там легко можно добавить что-то про местную пятую колонну, тянущих на себя одеяло нобилей или благородную даму сердца для партийного паладина.
Олсо, там есть драконы! Драконы это круто. В любом модуле нужно больше драконов.
Модуль еще можно (только осторожно) считать неким пособием по разделению сложных и эпичных событий на простые и разъяснимые механики и сцены. Как понять, победило ли гоблинское вторжение или нет? Введите механику, пусть и простую, и подсчитайте по ней успехи персонажей. Как отыграть штурм города, вроде бы большую и сложную сцену с кучей действующих лиц? Разделите его на сцены поменьше: тут великаны ломают стены, тут дракон жжет город, тут встречаем пехоту.
Наличие в каждом энкаунтере раздела Tactics тоже очень помогает. RHD отлично создает ощущение борьбы против разумного противника, который пользуется своей головой, грязными тактиками и полем боя, чтобы достичь победы. Можно говорить о том, какие эти гоблины и тиаматники сволочи, а можно просто скинуть на персонажей с потолка бафнутого невидимого жреца Тиамат с огромной булавой. Show, don’t tell.
Что стоит иметь в виду:
— Время перемещений. С одной стороны, это важно, поскольку в модуле присутствует довольно строгий таймлайн. С другой стороны, его легко сломать, особенно в тройке. Держите руку на пульсе, и, если надо, притормаживайте ваших игроков или дополнительным контентом, или хотя бы пачкой амбушей, которые убьют хотя бы их лошадей.
— Не забывайте про социалку. Как игрок я люблю боевку в ДнД больше всего прочего, поэтому мой инстинкт сильно был “давайте уже квест, пошли бить морды драконам”, но это делает модуль довольно плоским. Книга дает хороший старт, но сделать из НПЦ персонажей это все же работа ДМа, и за этим стоит следить — и из-за постоянных перемещений персонажей это сложнее.
Оглядываясь назад, политические игры с эльфами запомнились мною так хорошо и их было так интересно играть, потому что они были своевременной передышкой посреди боев. Не давайте РС забывать, что они спасают долину не просто так, а ради конкретных, героям лично приятных, людей.
— В конце обязательно подведите итоги. Напомните персонажам про их победы и их поражения, хай поинты прошлых энкаунтеров, и потери, понесенные на пути. Только потом объявляйте, победили они или проиграли.
— В тройке управляйте лутом. В модуле много лута. Очень много. Само по себе это не проблема, но если вы будете играть как мы играли, с открытым закупочным листом почти чего угодно из MiC, а особенно одноразовых предметов, игроки легко смогут сломать энкаунтеры.
С другой стороны, если при встрече с драконом у партии нет возможности бить летающих тварей и защитится Resist Energy, то это сделает их жизнь настолько сложнее, что это может показаться нечестным.
Олсо, игрокам придется следить за бухгалтерией — что нашли, почем продали, как поделили и что на это купили.
— Противники могут быть однообразными. Как уже говорилось — большинство это хобгоблины, пара химер, мантикор плюс драконы и нежить, и в Фэйне — пара дьяволов. Возможно, особенно для случайных энкаунтеров, стоит вытащить что-то поинтереснее. У Орды есть маги и клерики, странные биоэксперименты Саарвита по выведению недодраконов, варлоки и куча всего, так что не стесняйтесь подарить партии пару сюрпризов и подкручивать челлендж под игроков — как минимум если цель не пройти РХД, как он планировался в книге.
В этом плане я запоролся, потому что так и не был уверен в математике 3.5, и чаще чем нет надеялся на подготовленные статы в книге. Очень опасная привычка, когда у вас в партии есть клерик c Protection Devotion, а бОльшая часть противников бьет против обычного АС.
Если бы я вовремя учел опыт предыдущих энкаунтеров, в осаде я бы водил гоблинов-варлоков малыми группами по два миллиона.
Альтернативно (если вы всё-таки хотите пройти RHD, как он планировался в книге): подумайте над тем, что вы разрешаете брать персонажам. Игра с открытым закупочным листом и свободным выбором опций имеет свои прелести, но RHD для такой подходит плохо. Не забывайте, что чем позже вышла книга в жизни 3.5, тем мощнее там опции, и тем хуже “старые” модули подходят под изменившийся уровень силы.
— Баланс: Баланс в обоих случаях был… сложный. Для 3.5 определенно из-за задранных в небеса показателей защиты и легкой доступности палок-хилялок наша партия часто находила челленджи не очень челленджащими. С другой стороны, для 5е модуль оказался определенно очень сложным — в конечном итоге игре это пошло на пользу, но если бы не Staff of Life, который в 5е не такой же как в 3.5, монти-хаульские по меркам пятерки луты и выторгованное у лича зомби-зелье, то скорее всего партия бы не вытянула.
Тем не менее, я считаю, что если ошибаться — округляйте сложность вверх. РХД не предполагает что игроки выиграют все сцены. Игрокам (и персонажам) это стоит понимать — иногда, проигрывая битву, нужно отступить, чтобы выиграть войну. Ну и победа тем слаще, чем сложнее битва. Так что держите руку на пульсе, и опять же не стесняйтесь вкинуть побольше монстров, поднять эйдж-категорию драконов (если вы играете по тройке как минимум) и подкрутить количество хобгоблинов.
— Подумайте над тем, чтобы пересмотреть последовательность частей. Если РС решат не идти на переговоры с эльфами, они пропустят где-то 40% интересного контента. Мой совет — “отстегните” руины Реста, гробницу Повелителя Призраков и Фэйн Тиамат от предложенного книгой порядка и наделайте кучу зацепок между ними. Придется поработать с математикой боев, особенно в Фэйн: почти все бои там с одним или двумя сильными чудовищами, так что не получится ослабить энкаунтеры, убрав одно-два существа. Придется лезть под капот всей этой монстры и уменьшать хитдайсы и уровни врагов, чтобы “снизить” весь Фэйн.
— В общем и все. Если вы проведете этот модуль или может его уже водили или играли — пишите ваши комменты тут.
Выражаю огромное спасибо ChudoJogu , который и написал первичный черновик всего этого отчета. Этим он повесил на меня огромный писательский кредит, с которым я наконец-то сумел расплатиться.
Засада первая
Засада вторая
Засада третья
Засада четвертая
Засада пятая
Засада шестая
Засада седьмая
Засада восьмая
Засада последняя
8 комментариев
Короче, в твой личный огород я не целился, если ты об этом.
«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).
Если бы я водил длинные модули по днд, я бы задумался про RHD.
Спасибо за обзор!