Это не очень оформленная мысль, но я думал что-то вроде FATE Core.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
Интересная мысль родилась в ходе чата в дискорде:
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
Простите, но шахматы это как раз весьма интересная комбинация нарративного и симуляционного подхода.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
Раньше философия нМТ очень сильно упирала па то что разные сплаты никак друг с другом не взаимодействию и с позиций друг друга никак не понятны.
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Никто и не говорит что это именно дихотомия. Есть геймистские системы которые вообще озабоченны тоьько балансом ходов внутри системы, но не привязкой к какой-то дополнительной семантике, есть «подоходный» дизайн который кмк не совсем симуляционным но вовсе и не нарративный, есть системы которые привязывают механики внутри игры к реальности вне игры и так далее.
Нет, как мне кажется.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.
С другой стороны в ФЭЙТ если у нас герой сражается против мука, то у героя есть преимущества связанные с его важность в нарративе (он герой, а огр — миньон или мук), последовательность истории (у героя есть куча фейт поинтов потому что его две сцены назад связали и посадили в тюрьму) и с его характером (он Отчаянный Герой и его Концепт — Свобода или смерть!).
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Это вопрос точности и уровня абстракции в системе.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.
Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Нарративные системы, технически это те где элементы игромеханике прямо коррелируют и описывают какие-то элементами нарративе.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.
В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
А в чем проблема то собственно?
Если всех все устраивает, то все ок.
Проблема может возникать если из-за того что все читали разные куски корник а и по разному представляют правила (что в свою очередь может приводить к тому что персонажи не работают так как думал товарищ их писавший), но это обычно быстро исправляется.
Пока все понимают основу движка и сеттинга, дальнейшее в общем-то утряхивается в ходе игры.
О, вот это неплохо.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.
И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Есть просто планирование билда, или до двадцатого уровня или хотя бы сильно вперёд. Это не только норма, но ещё и помогает быстро левелится, понимать какой лут будет лучше работать с персонажем долгое время, и в принципе ведёт к более оптимальным и удобным персонажам.
Но бывают товарищи которые делаю билд который в предполагаемых уровнях игры сильно проигрывает в возможностях с идеей что когда-то потом, к. Двадцатому уровню, когда все синергии войдут в игру он будет неуничтожимой машиной превозмогания.
Это, обвиосли, не очень хорошая философия, и она ведёт только к разочарованию.
В плане Т-оп упражнений… Ну во-первых это просто развивает скилл, воображение и умение манипулировать правилами, а во-вторых это позволяет избегать обратной предыдущей проблеме где персонаж сделан оптимальным именно на вот этот специфичный уровень, за счёт того что пару уровней дальше он превратится в тыкву.
Ну, ну «игрок против мастера» это допустимый формат, ничего плохого самого по себе в этом нет.
Другое дело что когда мастер хочет играть в историю про приключенцев которые спасают принцессу, а игрок хочет решать математические задачки по оптимизации (или наоборот), то этим людям нечего делать за одним столом, и никакими хомрулами это починить нельзя.
«Механик» это что ты бросаешь/тратишь и как интерпретируешь результат броска.
Если нету то это странный гибрид.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.
Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.
В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
Если всех все устраивает, то все ок.
Проблема может возникать если из-за того что все читали разные куски корник а и по разному представляют правила (что в свою очередь может приводить к тому что персонажи не работают так как думал товарищ их писавший), но это обычно быстро исправляется.
Пока все понимают основу движка и сеттинга, дальнейшее в общем-то утряхивается в ходе игры.
Виды доказательств это не сильно важно и сильно сеттинг зависимо.
Прямые улики или косвенные в принципе не очень важно — это отражается в их рейтинге, но это действительно поможет оценить важность улик.
И что улики могут быть композитные и составлять цепочку свидетельств которые имеют отношение к фактам дела только совокупно.
Есть просто планирование билда, или до двадцатого уровня или хотя бы сильно вперёд. Это не только норма, но ещё и помогает быстро левелится, понимать какой лут будет лучше работать с персонажем долгое время, и в принципе ведёт к более оптимальным и удобным персонажам.
Но бывают товарищи которые делаю билд который в предполагаемых уровнях игры сильно проигрывает в возможностях с идеей что когда-то потом, к. Двадцатому уровню, когда все синергии войдут в игру он будет неуничтожимой машиной превозмогания.
Это, обвиосли, не очень хорошая философия, и она ведёт только к разочарованию.
В плане Т-оп упражнений… Ну во-первых это просто развивает скилл, воображение и умение манипулировать правилами, а во-вторых это позволяет избегать обратной предыдущей проблеме где персонаж сделан оптимальным именно на вот этот специфичный уровень, за счёт того что пару уровней дальше он превратится в тыкву.
Другое дело что когда мастер хочет играть в историю про приключенцев которые спасают принцессу, а игрок хочет решать математические задачки по оптимизации (или наоборот), то этим людям нечего делать за одним столом, и никакими хомрулами это починить нельзя.
Это было бы действительно странно.