+604.80
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Как положено хорошему наследнику Чейнмейла — описывать и геймифицировать драки в мире фэнтези.
Последний раз редактировалось
«Карта не предназначена для эмуляции мира, попытка её так использовать приведёт к тому что вы врежетесь в горы, которые не плоские»
Ну что за бредятина.

Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Карта это не территория.
Последний раз редактировалось
То на что правила нацелены и то что у них получается это понятия связанные, но далеко не равнозначные.
Я начальный пост и дискуссию прочитал очень внимательно, но не понял все равно ничего.

Утверждение что ролевая игра (точнее механика ролевой игры) сделана так что бы неё играть, а не как полная модель какой-то физики это deepity.
Тобишь утверждение которое если читать его прямо — банальная тавтология, а если в более широком смысле — то совершеннейшая чепуха.

Разумеется игры сделаны для того что бы в них играть. Поэтому присутствуют в гейм-дизайне такие совершенно афизичные и нереалистичные вещи как баланс, разбивка действий на достаточно большие блоки что бы содержать интересные выборы, интересный (но возможно не слишком реалистичный) сеттинг, все такое.

Чепуха же это утверждение потому что ролевая игра это не закрытый рулсет.
Т.е. Как уже было неоднократно тут замечено, нельзя просто играть в механику игры в отрыве от семантического наполнения. В шахматы можно, в подкидного дурака — можно, в ДнД нельзя.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
«e2-e4» это достаточное описание того что произошло. «Козырная шестёрка бьет бубнового туза» тоже. «Атака +12 против АЦ 38» — нет.
Поэтому правила создаются что бы описывать какое-то семантическое наполнение, какой-то сюжет.
Мы его можем описывать снизу вверх, строя из оцифровки действий сюжет, или сверху вниз, мы можем его описывать очень абстрактно или очень детально, но тем не менее механика должна как-то коррелировать с историей где бравые приключенцы спасают дракона от принцессы.
Последний раз редактировалось
Это часть общей механики игры но не часть этой специфичной механики.
>заклинания будут более формальные рамки,
Возможно но совершенно не обязательно.
Потому что это та же самая механика с другой семантикой?
«Механик» это что ты бросаешь/тратишь и как интерпретируешь результат броска.
Ну, они не очень хорошо стимулируют реальность, но это не связано с тем симуляционная это система или нарративная.
Последний раз редактировалось
Ну, в данном случае предполагаем что есть равно симуляционным способ получать этот самый виллпавер.
Если нету то это странный гибрид.
Это не очень оформленная мысль, но я думал что-то вроде FATE Core.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
Интересная мысль родилась в ходе чата в дискорде:
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.

Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
Простите, но шахматы это как раз весьма интересная комбинация нарративного и симуляционного подхода.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
Раньше философия нМТ очень сильно упирала па то что разные сплаты никак друг с другом не взаимодействию и с позиций друг друга никак не понятны.
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Никто и не говорит что это именно дихотомия. Есть геймистские системы которые вообще озабоченны тоьько балансом ходов внутри системы, но не привязкой к какой-то дополнительной семантике, есть «подоходный» дизайн который кмк не совсем симуляционным но вовсе и не нарративный, есть системы которые привязывают механики внутри игры к реальности вне игры и так далее.
Последний раз редактировалось
Нет, как мне кажется.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.
Последний раз редактировалось
Карта это не территория.
С другой стороны в ФЭЙТ если у нас герой сражается против мука, то у героя есть преимущества связанные с его важность в нарративе (он герой, а огр — миньон или мук), последовательность истории (у героя есть куча фейт поинтов потому что его две сцены назад связали и посадили в тюрьму) и с его характером (он Отчаянный Герой и его Концепт — Свобода или смерть!).
Как именно герой заборет большого огра систему не волнует.
Где-то там вниз по течению от механики мы можем предположить/описать что герой героичен потому что у него такая (весьма физическая в этом мире) судьба, или исключительных набор навыков и умений, что Огра он победил потому что из-за его характера он готов принимать больше рисков в бою, и что его стремление к свободе придаёт ему сил, и так далее, но систему это не очень волнует.
Это нарративный top-down подход.
Последний раз редактировалось
Ну и сам пиши грамотно с телефона.=Р
Последний раз редактировалось
Это вопрос точности и уровня абстракции в системе.
Но в ДнД большая дубина бьёт больнее чем маленькая, сильный орк-варва бьёт дубинкой больнее чем тощий волшебник, и так далее. Это «физика» грубо говоря, bottom-up подход.
Огр всегда бьёт больнее дубинкой чем пикси. И неважно что пикси — герой истории а огр это мелкий подручный Злого Властелина, неважно что две сцены назад его посадили в тюрьму и теперь он сбегает, не важно насколько этот пикси Отчаянный Герой и что его личная правда это Свобода или Смерть.
Огр большой и сильный и дубина у него большая, пикси маленький и слабый.Все остальное систему не волнует.

Разумеется в ДнД специфично есть вещи которые или высоко абстрактные (пять атак это товарищ буквально пять раз махнул мечом? Провел пять атак? Увидел пять возможностей нанести урон противнику) или вообще не очень хорошо мапятся на какую-то знакомую нам физическую реальность (те же хиты которые вроде как не совсем именно ранения), но философия системы по большей части строится «снизу вверх» — если варвар сильный он бьёт больнее, если слон толстый и у него хороший Конститушн то у него много хитов. Потому что мы какбе воображаемый мир и строим его от физических законов где сильный чувак бьёт больнее, а здоровый чувак лучше держит удар.
Последний раз редактировалось
Нарративные системы, технически это те где элементы игромеханике прямо коррелируют и описывают какие-то элементами нарративе.
Т.е. В ДнД товарищ получает по голове и падает без сознания, потому что тот кто его по голове был очень сильный, а голова хрупкая.
Чем больше дубина и сильнее бьющий, и чем хрупче голова тем больше шансов что товарищ отправится в аут. Будет ли это в сюжете уместно или антиклиматично, герой он или злодей, все такое систему не волнует, она просто моделирует столкновение дубинки с черепом.
В ФЭЙТ товарищ получает по голове и падает без сознания потому что он Принцесса в Опасности, и получил бенечку за то что плохие парни ее захватят в плен как и положено правильной Принцессе.
Чем именно и как именно били не так важно, важно что Злодей захватывает Принцессу из-за того что она вошла в Hive of Scum and Villany.

В первом случае мы симулируем физические аспекты мира и из них строим нарративе (или не строим, если не выйдет, и вся партия умрёт от дизтнтерии потому что кто-то не взял с собой достаточно рационов). Во второй мы сразу целим в нарратив, а специфика или не очень важна или вовсе полностью абстрагируется.
Последний раз редактировалось
А в чем проблема то собственно?
Если всех все устраивает, то все ок.
Проблема может возникать если из-за того что все читали разные куски корник а и по разному представляют правила (что в свою очередь может приводить к тому что персонажи не работают так как думал товарищ их писавший), но это обычно быстро исправляется.

Пока все понимают основу движка и сеттинга, дальнейшее в общем-то утряхивается в ходе игры.
Последний раз редактировалось