+678.00
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

>Каким образом высоко-абстрактная механика помогает принимать решения в соответствии с образом, ценностями и бэкграундом персонажа? Если у нас все сводится к одному броску на успех зачистки подземелья, то и профессиональный данжен-дэлвер, и сбежавший из деревни крестьянин принимают совершенно одинаковое решение зачистить подземелье, а игромеханика повлияет только на последствия этого решения (крестьянин в 90% случаев умрет, данжен-делвер в 90% случаев вернется с добычей).

Так и помогает. Я создаю образ профессионального данжен делвера, который типа знает как ходить в данжены. Механика мне это позволяет тем что во-первых мне не надо делать заявки вида «я осматриваю конкретно вот ту ручку двери на предмет специфично молниевой ловушки» а мне надо принять черешение что мой вор «ищет ловушки» или «осторожно входит в данжен».
Если система это не поддерживает, и я дам «неправильную» заявку, а то и с 50% шансов если дам «правильную», мой профессиональный данжен делвер сдохнет в первом коридоре что нарушит образ.
С другой стороны если я дам, «правильную» заявку то мой крестьянин торжествуя провальсирует в дажене благодаря десятифутовой палке и паре куриц в мешке, что тоже нарушит мой образ. И конечно это полностью нарушит вообще всю логику игрового мира, когда «профессиональный данжен делвер» где-то столь же или менее эффективен чем вчерашний крестьянин, потому что я кидаю кубик с шансом 50%, а мой сосед «придумывает сам» и ДМ согласен что это решение
Что возвращает нас к людонарративному разрыву, боли, страданиям.

Таким образом система не только не помогает отыгрушу персонажа который в чарнике, но и открыто инцентивизиурет его нарушать, если конечно это не образ профессионально параноидального данжен-делвера, подталкивая исходить не из «заявленного образа и знаний персонажа» а из пожизневых навыков игрока. Именно потому что «предполагается, что ты её не броском обезвреживать будешь, а сам придумаешь, как преодолеть.»

Это именно прямая презумпция метагейма которая встроена в самое основание OSR — если ты используешь способности персонажа а не игрока ты умираешь. Конечно персонажу умереть на первой сессии ради сохранения образа это типа тоже отыгрышевое решение но это очень быстро надоедает.
Последний раз редактировалось
>Если вопрос в том, что такой варвар может погибнуть на первой же ловушке или в первом же бою, так ведь кто угодно может (ну, у неосмотрительного варвара шансы выжить будут поменьше, но это вроде непринципиально)
Что значит «кто угодно может»? Есть системы где лихой варвар всех раскидывающий специфично поддерживается игромеханикой как в плане раскидывания всех, так и в плане переживания попытки в ответ его раскидать. Эти системы — Combat as Sport системы, или стант-системы или дрматические системы, говорят «тебе не надо выбирать между желанием сражаться с врагом лицом к лицу, выходить одному против толпы или лихо прыгать со стола на стол и желанием что бы персонаж прожил дольше одной сессии».
ОСР, или более точно Джон-Уиковский Combat-as-War высоколетальный «реалистичный» подход говорит что выбирать тебе придется. Или безопасно зарезать спящих или красиво значится вломится в толпу и от толпы и огрести при неудачном броске кубов.
Это легитимно, в том плане что это осознанный выбор и часть игры в таком виде, но некоторые хотят получить свой тортик И съесть его
>А если система позволяет профессиональному данжен-делверу открывать двери в подземелье с ноги, не смотря на пол в поисках растяжек, ловчих ям и нажимных плит, то она скорее мешает принимать решения с точки зрения профессионала (который, на мой взгляд, скорее будет сугубо осторожен, наученный горьким опытом), чем способствует этому.
Бред.
Система которая это «позволяет» это система которая это высоко абстрагирует на уровне механики. Я говорю «мой профессиональный данжен-делвер входит в данжен» а за то насколько он професиональный и какие именно манипуляции он при этом выполняет отвечают цифорки в чарнике. А мне-как-игроку, который не профессиональный данжен-делвер остается только это описать на минимально-принятом в группе и не нарушающим иммерсию виде.
Система которая это «не позволяет» говорит что я не могу сделать чарник чувака который знает как входить в подземелья и от этого не сдохнуть в первой комнате. Я могу таковым заявится, но если я не смогу это соответственно подтвердить своими игроковыми навыками чтения мыслей ДМа, то мой профессиональный данжен-делвер получит болт в лицо впервом коридоре и причинит тем самым всем людонарративный разрыв, боль и страдания.
Последний раз редактировалось
Игра все же состоит не только из собственно компьютерной игры. В онлайновых играх часто возникает дополнительный уровень писанных или не писанных правил.
Так что вопрос «что делает компьютерную игру ролевой» в сферическом вакууме не более полезен чем «что делает чат ролевым»
PFS это типа какбе общая игра для всех. Что бы можно было приехать в другой город, найти незнакомую группу и продолжить играть тем же персонажем.
Поэтому там довольно строгий формализм в плане правил, и всякие настройки с мастерским произволом/хомрулами/сеттинговыми настройками могут исключить игру из PFS.
Последний раз редактировалось
Спасибо Kammerer за то что привёл мои сумбурные мысли в читаемый вид, и за провеленную игру.
Тут все же речь про инструменты для игрока, а не какой палкой их бить мастеру.
Это ещё что.
У меня один раз персонаж из-за, кхм, ошибки отыгрыша, лично вырезал деревню которую должен был защищать.
Неудобно получилось, да.
Ну вообще для этого уже существуют частные тюрьмы.
По той же причине что когда рисуют персонажей за основу берут эстетику читателей, а не скажем Рубенсовских времен.
Пишем/играем/рисуем мы для современной аудитории, поэтому надо говорить на их языке. Не обязательно, но иначе на порядок сложнее.
То что страна ивильная совершенно не значит что все её обитатели ивильные.
Нет плохой идеи — есть плохое исполнение.
Но зачем стрелять себе в ногу если можно не стрелять себе в ногу?
>ИРЛ были и рабы-специалисты, вплоть до математиков и архитекторов, и рабы-солдаты, и что только не.
Были. Но взрывать здания взмахом руки или там танковать залп арбалетного отряда они не умели.
Фэнтези (более специфично — магия, а еще более специфично — ДнД), часто про личное, неотъемлимое могущество отдельных личностей.
В результате таковых личностей заставлять что-то делать сложно. А что там при этом делают остальные — ну не сильно важно, потому что как известно армия в фэнтези нужна только что бы создавать антураж для Избранного.

>морализаторское «в труЪ-(типичном) фэнтези хорошие парни так не поступают» также не должно его ограничивать.
Если автор хочет чего-то добавить в свой сеттинг или книжку, то ролевая полиция не ввалится к нему десантом с черного вертолета, но все-таки нужно понимать как это будет воспринято.
Коммуникация это не игра в одну сторону.
Последний раз редактировалось
Их можно было продать и купить но у них были права.
Жестокое обращение с крепостными было преступлением (даже если де-факто это было не самым простым делом), вздернуть крестьян на суку для прикола тоже было в общем не темой, итд.
Крепостные это все-таки не совсем рабы.
Я когда вожу за такое бью канделяброй.
Если бы я получал десять копеек каждый раз когда мне игроки доказывали что уж они-то точно в рамках гудового алигмента, пока их персонажи творят какую-то дичь, то я был бы богатым человеком.
Потому что ты хочешь что бы зритель/читатель сопереживал протагонисту.

Обычно для этого помогает если протагонист хорошим товарищ, хотя бы относительно.
В НРИ набор мотивацией пошире, но в целом играть персонажами которые тебе кажутся совсем плохими ребятами это удовольствие на любителя.
Последний раз редактировалось
Ну мне кажется что такие условия слегка отличаются от тех что обычно в стандартном фэнтези, которое обы, но средневековье+…
Если мы играем в фэнтези каменного века, то вероятно это можно попробовать продать как вершину местного гуманизма, по сравнению с каннибализмом и геноцидом, но это не наш случай.
Последний раз редактировалось
Ну, рабство вообще трудно подать как что-то очень положительное.
Ну, какбе, такое рабство это то самое долговое рабство которое технически рабством не очень является потому что ну, оставляет должнику довольно большую кучу прав.
Но да, эта штука существовала века до восеснадцатого, если не двадцатого, и вполне может соседствовать с более осовременненым обществом.

Что отдельно интересно, как раз в фэнтези это должно быть куда менее интересно, потому что фэнтези чуть менее чем целиком про товарищей которые лично что-то клёвое умеют. Ну там всякие странные линии крови, Избранность, магия, все такое прочее. Поэтому производительность труда обычных магглов вероятно слишком низкая что бы заморачиваться, а клёвые чуваки в кабалу вероятно не попадут, да и пытаться их заставить что-то делать что им сильно не нравится сложнее.

Гораздо более важный вопрос — нафуня?
Типа, если автор стандартного фэнтези пишет сеттинг где крестьяне не помираю раз в три сезона от массового голода и заводят двух с половиной детей из которых выживает двое а не восемь из которых выживает трое, то вероятно он этим хочет сказать что это милый пасторально-идиллический сеттинг в котором типа по дефолту жить хорошо и приятно, пока туда не придёт Злой Властелин.
Вставлять туда темы с сложными право-имущественными отношениями было бы этой его цели сугубо контрпродуктивно, как бы «риалистична» это не было.
Последний раз редактировалось