Буду несколько (не)оригинальным и посоветую GURPS Ritual Path Magic. Стандартные Пути как раз соответствуют девяти сефирам, привязать остальную символику не столь сложно. Запретив Ritual Adept, мастер просто вынудит игроков-магов быть мудрыми (высокая IQ), проводящими ритуалы (для снижения стоимости энергии) и копающимися в гримуарах (для повышения эффективного скилла), так как в RPM Fireball'ы кидать трудно даже адептам, а не-адептам почти невозможно. И самое главное, это спихивает создание заклинаний с мастера на игроков, что разгружает и позволяет больше внимания уделить чему-то другому.
Нет, но зачем мне прописывать биографию родителей для моего пьяницы-файтера с копьем, щитом и жгучим желанием показать всем кузькину мать? Достаточно сказать: «они были крестьянами и до сих пор пашут поля у себя дома».
Потому что история, в которой ИП затеяли рандомную драку с королевской стражей и все там умерли, в точности соответствует моим представлениям о судьбе людей, которые начинают рандомные драки с превосходящим противником безо всякого смысла, плана и выгоды.
Концовка, когда они улетают в закат на голубом дирижабле, мне куда больше по душе.
Дело вкуса. Я предпочитаю «все умерли». Вопрос лишь в том, как именно умерли.
Да, при этом мы старательно забываем, что бросая монетку большинство других раз, мы получим намного более вероятные результаты в большинстве других случаев.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
Тут мы кардинально расходимся, поскольку я не считаю, что моя единственная задача как мастера — удоволетворять все хотелки игроков. Если получающаяся история нравится им, но не нравится мне — я не буду играть, поскольку жизнь и так удивительна и полна занятий без того, чтобы заниматься вещами, которые тебя не радуют.
Наш мир — не самый вероятный. И вообще вероятность существования именно нашего мира очень мала.
Пруфы? Если что, существование любого другого мира так же маловероятно просто по причине большого количества вероятностей для оного.
Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
Разумеется, существуют, но вышеуказанное является самым главным для большинства игроков и их персонажей, и практически для всех, кто будет убивать короля для фана.
Если в воображаемом пространстве игроков оные могут убивать королей и баронов направо и налево, каждый раз улетая в последний момент на голубом вертолете — я не буду мастером этих игроков ровно по описанным тобой причинам.
Нет. Это потенциал неприятного последствия. Игроки не потеряли ни денег, ни вещей, ни частей тела, ни жизни. Возможно, они потеряли друзей и близких, но это не было описано Фланнаном. Для меня — это полное отсутствие негативных последствий.
А я считаю, что это не круто, когда ИП могут делать все, что им взбредет в голову, безо всяких последствий, зная, что за ними прилетит голубой вертолет. Это лишает действия всякого смысла, потому что лишает их каких-то значимых последствий.
Deus ex machina — приём, который был как минимум со времён древней греции, и до сих пор никуда не делся.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий, и продолжат это делать.
Дело вкуса. Я предпочитаю «все умерли». Вопрос лишь в том, как именно умерли.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий, и продолжат это делать.