+1658.90
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Самое вероятное событие самое вероятное. Можно бросать кубик и на критический успех вытаскивать персонажей из их трудностей. Насколько часто это будет происходить?
Я не рассматриваю ситуацию с метаигровой точки зрения. Setting integrity comes first.

Вплоть до «прилетела гильдия повстанцев, выдала им плащи-невидимки для ухода от погонь и новый квест».
Deus ex machina — надежнейший способ убить атмосферу И удовольствие от игры.
Ничего себе. Либо я очень хреново строю персонажей, либо я гуру, потому что навыки как раз для меня самая быстрая часть, которая делается, когда очки на преимущества и атрибуты уже потрачены.
Мало конкретики. Это варианты вытащить игроков из задницы, да, но по правде говоря, их смерть гораздо более вероятна независимо от того, любили короля или нет — за покушение на авторитет королевской власти. Потому что если позволять всяким рандомным личностям резать королей и уходить безнаказанными — следующим зарежут тебя, *KingName*.
1) Зачем картинка? И ради б-га, зачем искать ее несколько часов?
2) Задание статов? ЧАС? Я один руководствуюсь простым правилом: «хочешь скиллы — DX и IQ, хочешь урона — ST, хочешь жить — HT»?
3) Окей, я практически никогда не играю с таким начальным капиталом, чтобы часами подбирать эквип.
4) Ровно 10 минут на то, чтобы выдумать флафф. Зафиксировать его на бумаге можно и в процессе игры.
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
Немного другая ситуация, так как война, которую данный король УЖЕ проиграл. Если бы Джейме снял с Эйериса головку буйную ДО восстания, то для него это был бы TPK.
Действительно? Потому что генерация не-мага 100-200 у меня никогда больше часа не занимала.
Интересная идея, спасибо. Обязательно попробую в следующий раз.
Мой подход такой: убивать, если:
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.
Разумеется, я могу посоветовать. И даже советую, хотя игромеханически это обозначает, что каждый ИП имеет Common Sense на халяву. Проблема в том, что игроков не слишком часто останавливают советы мастера.
Напасть на короля в большинстве сеттингов — действие, прямо противоречащее этому принципу.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее. Затем — TPK. Игровые персонажи могут не быть идиотами, но если игроки ведут себя как идиоты — они должны пострадать из-за этого.
Я бы называл это не ТруЪ-ролеплеизмом со стороны мастера, а адекватной реакцией со стороны сеттинга. Если мы играем в сеттинге, где есть общество, его законы и слежение за их выполнением — игроки не должны удивляться, что начиная резать короля, они привлекают негативно-летальное внимание всего королевства.
Я даже играл в подобный сеттинг. Одной из целью героев было найти возобновляемый источник маны. Обнаружилось, что для этого нужно разрушить цивилизацию, и тогда мана медленно, но верно восстановит сама себя. Получилась ролевка про экотеррористов.
Realm Magic с Reactive Reality, 1 секундой каста и полностью завязанной на MoS по Realm-скиллам практически идеально имитирует магию из MtA, как я ее знаю.
Из моего личного опыта — рапидка и десептив плохо сочетаются на не-заоблачных уровнях скилла, посколько эффективность десептива начинается с момента, когда он валит защиту за 8 и 9, а это даже для мука где-то -4 — -6 к скиллу.

>Лучник и маг перебили всех гоблинов
Не стандартный гурпомаг, это точно. Вот в RPM или с Threshold может выкинуть такой трюк, но их обычно жалко тратить на гоблинов.
GURPS Magic Powers была бы идеальна, на самом деле.
Единственный способ балансить относительно оных — выбросить все остальные механизмы на свалку и делать ВСЕ силами.
Я скажу еще больше: это официально подтверждено Кроммом и признано, что GURPS Magic не сбалансирована очково и иначе относительно GURPS Powers, так как во многом является «реликтом» предыдущих редакций, не пофиксенным, как была пофиксена псионика. В этом посте он говорит именно это. Лично я считаю это еще одним поводом переходить на Ritual Path Magic, и крайне надеюсь, что именно она будет «официальной» магией следующей редакции.
1) Я могу парировать с отступлением.
2) Есть некоторая неясность, что именно делает Parry. Отклонить меч противника в сторону — это одно. А просто заблокировать его своим мечом? А агрессивно отбить в сторону? Однако все эти варианты весьма болезненны для руки.
Очень даже будут. Parry меча — это отклонить его или отбить в сторону. Теперь представь, что это сделает с рукой.