+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Ну так не роняй на него небоскребы. В чем проблема-то?
В том, что игроки часто роняют на себя небоскребы сами. Иногда буквально.

Тебе зачем-то нужно обязательно убивать персонажей игроков? Зачем?
Я не понимаю.
Затем, что у действий есть последствия, и иногда эти последствия включают в себя смерть персонажей.

А если я могу создать вместе с игроками историю в 100 раз интереснее любых случайных, зачем тогда мне допускать случайные смерти?
Затем, что случайные истории могут быть и регулярно бывают интереснее в 100 раз любых выдуманных мастером и игроками. Впрочем, если умение наслаждаться случайной историей на нуле, то допускаю, что выдуманные мастером истории могут быть интереснее.
Я тоже не являюсь фанатом неубиваемых персонажей, попирающих законы сеттинга и т.д.
Они могут умереть, когда история приводит их к этой ситуации.
Вот в этом я вижу противоречие. Потому что «я не могу умереть, ведь моя личная арка не разрешена!» для меня это как раз и есть неубиваемый персонаж, попирающий законы сеттинга. В него можно стрелять, отравлять, ронять на него небоскребы — он все равно чудесным образом выживет, ведь ему «есть ради чего жить», и его персональная арка еще не завершена.

Кто-то скажет, что порой вот все складывается так, что персонаж из-за самой сути ситуации должен умереть. А я скажу — нужно проявлять фантазию и не делать то, что неправильно только потому, что сходу вы не видите другого, более интересного варианта.
Для меня смерть персонажа из-за сути ситуации интереснее и правильнее, чем чудесное выживание, обусловленное необходимостью «завершить историю».
Вот тебе и жесткий ход.
А потом согласно принципу фикшен ферст персонаж умирает от удара от твердый пол, если он случайно не является Гэндальфом — и далеко не все персонажи являются Гэндальфами.

Это вообще нарушает принцип «будь фанатом персонажей».
Возможно. Но честно говоря, быть фанатом неубиваемых персонажей, которые переживают все что угодно, попирая законы сеттинга, логики и здравого смысла, у меня желания нету. Скорее я являюсь активным анти-фанатом таких персонажей.
Нет, арка может быть завершена только разрешением изначального конфликта. Смерть персонажа не всегда ее разрешает.
Разумеется, разрешает. Если нету одной из сторон конфликта, то нету и самого конфликта.

Ты же не отыгрываешь как герои ходят в туалет, едят 3 раза в день, чешутся, моргают и т.д. В жизни-то это все происходит. Чего бы не перенести это в игру, если ты хочешь с жизни брать пример?
Эээ… вообще мои персонажи как минимум чешут лысину, сопят, моргают, кхекают и делают много других вещей, которые являются частью их отыгрыша. Кстати, еще они едят, пьют и спят — и это часто становится частью игры, если например еды, воды и сна не хватает.

Ах да. И еще в жизни с 95% людей ничего особенного не случается. Ты переносишь это в игру?
Если уж ориентируешься на жизнь, как пример, то надо бы. Логично?
Конечно. И поэтому жизни персонажей моих игроков на 99.99% состоят из совершенно обыкновенных (для их сеттинга) событий. Тот факт, что мы играем в оставшиеся 0.01% событий, остальную жизнь и ее существование не отменяют — как и тот факт, что они все еще могут умереть в любой момент, оставив кучу незавершенных дел и желаний.
само это событие определено желаниями игроков
Событие — да, его исход — нет.

То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
Последний раз редактировалось
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Это очень странный фикшен, в котором последствия продолжают накапливаться безгранично (а хард мувы — это как раз жесткие, непоправимые последствия), но это не заканчивается смертями персонажей.
И что происходило с его сюжетной линией?
Что происходит с незавершенными делами человека, когда он умирает? Они остаются незавершенными.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
А что произойдет при провале — мастер.
Вообще-то в большинстве систем, где используются кубики, провал обозначает провал, а не «ну мастер решит». Есть системы с fail forward, разумеется, но даже там провал обычно чего-то стоит — иначе вообще нету смысла кидать кубики, если так успех и так успех.

Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.
Ага, то есть если в PBtA персонажей запинывают превосходящими силами, то принцип «fiction first» перестает работать, и персонажи магическим образом переживают падающий потолок, и балрога запинывают подкованными сапогами? И хард мувов там тоже нет? Интересный у вас PBtA, надо сказать. В том, про который я читал, смертность персонажей ого-го.
И броски кубиков тоже правильные делают коллективным телекинезом, очевидно.
мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли
Я думаю, что ощущение, что камень упал и все умерли, возникает тогда, когда падает камень и все умерли. У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить. Обманутые ожидания тоже предотвратить просто — говоришь, у меня на играх можно умереть.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка. Сломанную жизнь можно починить, с увечьем — смириться или преодолеть, но отнятую жизнь обычно уже не вернуть.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Давайте. Игроки не опрокидывают ведро. Мастер, желая свой момент отчаянья, начинает пытаться его создать — сначала тушит факел, потом кидается в них камнями, потом орками, потом троллями, а потом либо случается ТПК, либо нужно мухлевать на кубах, чтобы вытащить игроков из момента отчаянья, в который сам их и затащил.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери?
Историю о том, как эти замечательные персонажи проиграли? Ощущение погружения и ставок во время игры?
Последний раз редактировалось
Вожу один или два раза в неделю, текстом. Случаются регулярные перерывы на неделю или две (кто-то не пришел, возникли неотложные дела, не смогли собраться, etc.) Отчеты писать не надо — можно просто выложить логи. К играм практически не готовлюсь — делаю небольшое количество работы в начале, чтобы представлять, что происходит, затем большую часть работы делают игроки, а сюжет пишет сам себя. Выгорания нету, но начал делать игры покороче, чтобы не успеть потерять интерес к происходящему — что случается со мной примерно через два-три месяца.
А еще Евангелион известен тем, что он считается многими лучшим аниме, которое когда-либо было сделано — в том числе и благодаря концовке. Если бы второй Евангелион можно было получить, не прописав сценаристу аниме таблетки, стоило бы их запретить им всем.
Я сильно сомневаюсь, что существует группа ролевиков, которая сидит, пишет, переписывает, время от времени выкидывает наигранное в мусор целиком… ах да, при этом никогда не использует рандомизатор в виде кубиков или карт, а еще делает это согласно заранее обдуманному плану истории, которую они хотят получить в конце концов.
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики.
Зря ожидаешь? Тут сам процесс другой, не говоря уж о совместном результате.
Проигрывать уж точно не хочется. Ни в одну игру.
Мне просто лень прибавлять ИМХО перед каждой своей репликой. Разумеется, это мое личное мнение.
Играть или водить, зная, чем все закончится — скучно. Играть или водить, зная, что все закончится победой персонажей, а измениться могут лишь детали этой победы — скучнее в квадрате. В этом отличие игры от истории — история уже написана, она не поменяется от прочтения. В игру можно выиграть или проиграть.