И я уже готов согласиться с мыслью, что в данном случае идеальным приближенным к идеалу будет подход, где ты сначала должен решить, что и зачем ты пытаешься сделать, а затем кинуть кубики и получить варианты
Проблема в том, что это conflict resolution, и осложнения в CR мало связаны с самой задачей, которую ставит себе персонаж. Когда я бросаю на то, чтобы перелезть через стену, а провалом броска спавнит стаю собак, которая собирается разорвать моего персонажа на части… это как-то не вдохновляет.
Потому что если препятствий на пути нету, то нету ничего. Твой персонаж проходит путь, и на этом все кончается. Действие бессмысленно для игры, если нету препятствий на пути этого действия.
Во всех этих примерах конфликт есть. У альпиниста конфликт с горой, которая может его сбросить. У ученого конфликт с научной теорией, которая не спешит себя доказывать. У крафтера конфликт — это нехватка ресурсов и умения, чтобы предмет сделать. У интригана прямой конфликт с человеком, которым он пытается манипулировать.
Конфликт — это ситуация, когда персонаж пытается добиться поставленной им цели, но на его пути возникает препятствие. Разрешение конфликта — это предоление возникшего препятствия тем или иным способом. Персонаж может также избежать конфликта, отказавшись от своей цели или переформулировав ее. Конфликт не может быть неразрешимым (ни для игрока, ни для персонажа), потому что любой конфликт может разрешить одним из двух способов, указанных выше.
Листать придется листы преимуществ, навыков и снаряжения. Которые большие, конечно, но на 560 страниц не тянут. Книги в ГУРПСе для мастера в первую очередь, и даже мастеру от корки до корки читать их не нужно.
Конфликт и есть активное противодействие препятствию, внешнему или внутреннему.
In works of narrative, conflict is the challenge main characters need to solve to achieve their goals.
Traditionally, conflict is a major literary element that creates challenges in a story by adding uncertainty to if the goal would be achieved. A narrative is not limited to a single conflict.
А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.
… нет?
Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом? Потому что у тебя явно какое-то свое понимание того, что есть конфликт.
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него...
Нет, вот из тех всех вещей, которые ты описал, к сюжету относятся только первые две (и вторая низводит персонажа до состояния живой декорации, что… опять-таки, на любителя). Остальные — это нужды игрока, причем не связанные не что с сюжетом, а даже и с игрой местами, а игрок вообще-то не единственный участвующий в игре.
Персонаж взаимодействует с сеттингом, который создает/описывает мастер. Если нету конфликта, то это значит, что у персонажа все получается автоматически. В итоге получается не игра, а рассказ о том, какой офигенный у игрока персонаж и как у него все замечательно получается. Насколько интересно это слушать (потому что это не игра ни разу)? Ну, у каждого свои любимые хобби, но мне кажется, что таким лучше заниматься в частном порядке в стол.
А вот это я, к сожалению. Разве что только открыто на пост главного не претендую, предлагаю свое решение проблемы, а если не принимают — пассивно-агрессивно жду, пока будет следующая сцена, в которой я могу предложить снова.
И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Если им ничего и никто не мешает? Очень скучно. Можно сразу сказать «вы всего добились и достигли, молодцы!».
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
В этом посте перемешаны одновременно две мысли, с одной из которых я согласен, а другая просто идет напрямую против моих личных предпочтений и моего стиля вождения.
Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.
Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.
Ну, я в своих играх стараюсь не бросать кубики, если провал не делает персонажу хуже — активно или пассивно. Все остальное, как правило, не имеет значения и решается просто — «хорошо, у вас это есть, что дальше?».
Ну в этом для меня и суть, что провалы персонажа — это нормальная ситуация, а не нечто, что нужно предотвратить большим значением циферки. Если у персонажа все всегда удается и получается — это очень скучно, потому что не будет конфликта, а конфликт — это сердце истории.
А меня вот эта механика очень сильно не радует. Причем даже не конкретно эта механика в DW (в который я не играю), а сама идея экспы как утешительного приза за провалы или средства стимулировать драму.
Я про то, что «брось 3d6 против числа» — это базовая механика в GURPS. Но в боевке есть система, которая включает в себя «брось 3d6 против числа» как базовую механику, а вот социалка, скрытные действия, расследования и так далее обычно этой механикой полностью и описываются. Что может быть хорошо или плохо — в зависимости от того, насколько мастер и игроки любят механические мини-игры внутри самой игры.
Это замечательно, но к игре такое времяпровождение имеет мало отношения, как и к совместному рассказыванию истории.
Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом? Потому что у тебя явно какое-то свое понимание того, что есть конфликт.
Нет, вот из тех всех вещей, которые ты описал, к сюжету относятся только первые две (и вторая низводит персонажа до состояния живой декорации, что… опять-таки, на любителя). Остальные — это нужды игрока, причем не связанные не что с сюжетом, а даже и с игрой местами, а игрок вообще-то не единственный участвующий в игре.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.
Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.