не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью
Не относится к доверию к мастеру вообще никаким образом. Это элементарные правила приличия на совместных мероприятиях; они параллельны доверию.
Я имел в виду второе. Верить заранее в компетентность ведущего после массы отрицательных примеров я просто не могу. Обжегшись на молоке, на воду дуешь.
Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня.
Каждый раз, когда я пробовал писать сюжет, игра начинала разваливаться в местах, где игроки вели себя непредсказуемо — из-за недостатки проработки в слабых местах. Поэтому теперь я прописываю персонажей, местность и прикидываю общий ход событий, а дальше как получится.
Безумный Часовщик — персонаж сеттинга. Его пристрастие к сложным механизмом — его особенность как персонажа сеттинга. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу?
Конкретно их действия.
Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное
Я, честно говоря, вообще редко сталкиваюсь с ситуацией, когда надо сказать что-то приватно. Обычно все можно сказать прямо в конфе. В случае же, если нельзя — игрок пишет текстом, я в остальное время продолжаю вести игроков.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Меня тоже и я за это из игры кикаю. Но я стараюсь вести игры так, чтобы минимум раз в пять минут каждый игрок получал спотлайт — специально, чтобы не допускать ситуаций «мне делать нечего, позовите, когда игра начнется».
Провел бы домой кабель и накопил бы на компьютер. После чего воспользовался бы благами интернета, и навсегда забыл бы о необходимости вестись только у одного мастера.
Почему бы ему не найти группу единомышленников и играть с ними? Потому что если бы лично мне пришлось бы два часа (!!!) сидеть и ждать, пока игрок отыграет торговлю за оружие, то это 100% была бы моя последняя игра с этим человеком в одной партии. Да и как мастер я бы тоже послал его искать дальше.
Кстати, вот как раз к этому относится мое желание видеть четкие и недвусмысленные правила в играх. Такие правила делают использование механики как языка проще, делая определения точнее, а шанс, что два человека будут говорить об двух разных вещах одними словами — меньше.
Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Конкретно их действия.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Ну а я обычно вожусь у абсолютно незнакомых мне людей, о которых кроме профиля в соц. сети мне ничего не известно.