А может, не будем от этого плясать? Потому что сейчас вместо того, чтобы обсудить другие системы, мне начнут доказывать, что я не прав насчет Torchbearer.
Решение задач не двигает историю. Историю двигает решение проблем.
Проблема ставит задачу перед игроком — решить ее. Попытки решить ее игроков — двигают историю. Но при этом историю могут двигать и бессмысленные действия игроков. Например, бессмысленное решение игроков протаранить машиной несущийся на них Камаз — приведет к логическому завершению этой истории.
Заявка «Лезу на дерево, чтобы осмотреться и увидеть дым от костра в лагере зеленокожих»
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
то это звучало бы «я сгибаю левую руку на 40 градусов и выпрямляю левую»
Вот в эти моменты я вспоминаю, что играю в GURPS, и говорю: «хватит литературных описаний, ты делаешь defensive attack или all-out defence?». Ну или вспоминаю, что играю в Fate, и просто делаю attack.
в социалке игроки действуют так
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
Я обычно спрашиваю «Зачем ты это собираешься сделать, что ты надеешься получить в результате». Ответ «просто так» — плохой ответ, так как он не двигает сюжет, не развивает историю.
не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью
Не относится к доверию к мастеру вообще никаким образом. Это элементарные правила приличия на совместных мероприятиях; они параллельны доверию.
Я имел в виду второе. Верить заранее в компетентность ведущего после массы отрицательных примеров я просто не могу. Обжегшись на молоке, на воду дуешь.
Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня.
Каждый раз, когда я пробовал писать сюжет, игра начинала разваливаться в местах, где игроки вели себя непредсказуемо — из-за недостатки проработки в слабых местах. Поэтому теперь я прописываю персонажей, местность и прикидываю общий ход событий, а дальше как получится.
Безумный Часовщик — персонаж сеттинга. Его пристрастие к сложным механизмом — его особенность как персонажа сеттинга. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.
Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу?
Конкретно их действия.
Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное
Я, честно говоря, вообще редко сталкиваюсь с ситуацией, когда надо сказать что-то приватно. Обычно все можно сказать прямо в конфе. В случае же, если нельзя — игрок пишет текстом, я в остальное время продолжаю вести игроков.
Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Меня тоже и я за это из игры кикаю. Но я стараюсь вести игры так, чтобы минимум раз в пять минут каждый игрок получал спотлайт — специально, чтобы не допускать ситуаций «мне делать нечего, позовите, когда игра начнется».
Равнозначна двум последовательным заявкам: «Лезу на дерево. Осматриваюсь». Персонаж увидит дым от костра вне зависимости от того, искал ли он именно дым от костра, или выглядывал дракона, или он просто привык спать на деревьях и смотрел вокруг просто от балды. Намеренье не имеет значения — лишь действия.
В социалке я всегда сохраняю два права: за игроками — делать что они хотят; за собой — делать так, что последствия им не понравятся. Ну и да, я тоже всегда спрашиваю «а чего ты добиться хочешь?».
Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Конкретно их действия.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Ну а я обычно вожусь у абсолютно незнакомых мне людей, о которых кроме профиля в соц. сети мне ничего не известно.