+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью
Не относится к доверию к мастеру вообще никаким образом. Это элементарные правила приличия на совместных мероприятиях; они параллельны доверию.
Я имел в виду второе. Верить заранее в компетентность ведущего после массы отрицательных примеров я просто не могу. Обжегшись на молоке, на воду дуешь.
Извини меня, но
пишете

Свой подход я уже изложил в посте в другой теме, но повторюсь: я не создаю сюжеты как некий «план для того, как будет проходить игра». По моему опыту — ничто никогда не идет по плану в достаточной степени, чтобы оправдать детальную подготовку к нему. Я стараюсь детально создавать неписей, чтобы знать, что именно они будут предпринимать в каждой конкретной ситуации. Я стараюсь детально подготовить местность, чтобы на неожиданную заявку «хватаю что-нибудь под рукой и бью его в лицо, потом убегаем» сказать «как раз рядом стоит хрупкая фарфоровая ваза, для твоих целей сойдет». Но в целом хорошо подготовленная импровизация по моему опыту лучше хорошо подготовленного сюжета, потому что делает игру гибче.
Каждый раз, когда я не писала сюжет, получалась полная фигня.
Каждый раз, когда я пробовал писать сюжет, игра начинала разваливаться в местах, где игроки вели себя непредсказуемо — из-за недостатки проработки в слабых местах. Поэтому теперь я прописываю персонажей, местность и прикидываю общий ход событий, а дальше как получится.
Безумный Часовщик — персонаж сеттинга. Его пристрастие к сложным механизмом — его особенность как персонажа сеттинга. Тот факт, что у него в крепости сложные замки, логически вытекает из этой особенности.

Или ты «историей» называешь только игровых персов и их действия, относя всё остальное к сеттингу?
Конкретно их действия.

Я-то к «истории» отношу сюжет модуля вообще.
Я не пишу сюжеты. Я создаю персонажей, их мотивацию и характер и отыгрываю их действия исходя из оных. Сюжет бывает в книге или фильме, где его придумывает сценарист. В RPG мастер и игроки не придумывают сюжет вместе.
Это логика сеттинга, причем тут история?
Понятно ведь, что успешность взлома замка в описанном подчинена логике истории.
Нет. Успешность взлома замка зависит от: 1) умения взлома взломщика; 2) качества замка. Что такое «логика истории», я вообще не понимаю.
Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль.
Офигеть, оказывается, я всю жизнь водил заранее заготовленные модули. А я-то думал, что я просто готовлюсь к сессии, а вот оно как…
иногда не удается за 5 минут обсудить всё приватное
Я, честно говоря, вообще редко сталкиваюсь с ситуацией, когда надо сказать что-то приватно. Обычно все можно сказать прямо в конфе. В случае же, если нельзя — игрок пишет текстом, я в остальное время продолжаю вести игроков.

Гораздо хуже, впрочем, когда игрок только делает вид, что он с вами, а на самом деле у него открыт браузер, он смотрит анимешные картинки или занимается чем-то еще.
Вообще это плохо. Но это лучше, чем когда он говорит после игры: «да-да, все хорошо, все прекрасно», а потом дропает игру без объяснений. Если скучает — значит что-то не так. Значит, можно поговорить, обсудить и выяснить — я ли его плохо веду или ему в принципе скучно.
Лично меня всегда дико раздражает, когда один из игроков внезапно выключает микрофон и уходит заниматься другими делами.
Меня тоже и я за это из игры кикаю. Но я стараюсь вести игры так, чтобы минимум раз в пять минут каждый игрок получал спотлайт — специально, чтобы не допускать ситуаций «мне делать нечего, позовите, когда игра начнется».
Ну да. Играя через интернет, можно выключить микрофон и пойти заняться другими делами, а в лесу придется все два часа слушать этот офигенный отыгрыш.
У меня действует презумция невиновности мастера, пока он не докажет своими действиями обратное.
Ну а у меня наоборот — я не доверяю людям, которых не знаю, пока они не докажут своими действиями, что им можно доверять.

Когда я у кого-то вожусь, обычно я этого человека тем или иным образом знаю, а так же я люблю гуглить людей.
Ну а я обычно вожусь у абсолютно незнакомых мне людей, о которых кроме профиля в соц. сети мне ничего не известно.
Ты заранее знаешь каждого мастера, у которого собираешься водиться?
С мастером как с любым другим человеком — не стоит доверять, пока не поймешь, что он из себя представляет и как ведет игру.
Дело вкуса. Мне так даже больше нравится — легче вести.
Провел бы домой кабель и накопил бы на компьютер. После чего воспользовался бы благами интернета, и навсегда забыл бы о необходимости вестись только у одного мастера.
Почему бы ему не найти группу единомышленников и играть с ними? Потому что если бы лично мне пришлось бы два часа (!!!) сидеть и ждать, пока игрок отыграет торговлю за оружие, то это 100% была бы моя последняя игра с этим человеком в одной партии. Да и как мастер я бы тоже послал его искать дальше.
игроки не доверяют мастеру
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.
следуя максиме «мастер обязан развлекать игроков»
Фиговая это максима. Оставляет мастера бессловесным рабом игроков, которые должны развлекаться.
Кстати, вот как раз к этому относится мое желание видеть четкие и недвусмысленные правила в играх. Такие правила делают использование механики как языка проще, делая определения точнее, а шанс, что два человека будут говорить об двух разных вещах одними словами — меньше.