У нас как-то прошлой зимой была ситуация, когда на отряд Хитиновых парней ополчились почти все Силы (и Церковь, и Болотные братья, и Наемники, и Купцы), кроме Темных культов (Кухта в данном случае). В итоге отряд зимовал в полузатопленных руинах, которые культисты и заняли.
Все зависит от точки зрения) Шляхта никогда хорошей не была со стороны народных масс.
А еще герои темных болот очень часто оставляют за собой смерть и опустошение, и это тоже не прибавляет им народной любви…
Фронты нужны. Они уже вырисовываются у тебя вполне четко.
1й — какая-то демоническая угроза, с которой был связан тот демон у озера.
2й — болотные братья, планирующие что-то серьезное (раз они уже получили такое влияние в Приречье)
3й — что-то связанное с шляхтой. Может пан Тышкевич ведет какую-то свою игру в которой герои лишь пешки?
Вставлять какие-то препятствия несмотря ни на что считаю нечестным, а без них путешествие по карте просто отнимает время.
Наполнять Болота жизнью и раскрывать их историю.
По механике каждый переход — это 1 или 2 события (находка, встреча, противник или препятствие). Если у героев получается успешно разведать, что их ждет впереди — это еще не значит, что это что-то опасное. Но это могут быть потенциально интересные сцены. Например находкой может быть лаз, ведущий куда-то под холм. А встреча — караван с новостями из другого региона болот. Да и даже враги, о которых отряд узнал, тоже могут потребовать какого-то взаимодействия: засаду можно незаметно обойти, преследователей завести в другой регион или заманить в опасное место и т.д.
но простое нанесение урона дает гарантированный результат, в отличие от Решающего Удара, который требует двух бросков — Схватка и сам удар
Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
Потому, что как только мы на болото пришли, так чудо-броски и начались.
Это уже традиция. Все хорошие игры на Болотах начинаются с 1-2 на Поиск пути или с 1-2 на Разведке)
А тот самый «дух Темных болот» начинает чувствоваться во время схватки после 3го провала подряд)
Ян одного мертвяка именно так и разделал, и вроде Брачислав тоже такую атаку использовал, но не помню, насколько удачно.
Отлично) В новой версии Решающий удар немного улучшен: туда добавлен выбор на 3-5, позволяющий травмировать конечности.
По моему мнению, аркан не очень-то читерный, а рандомный — в обе стороны работает и вносит нестабильность в боевое столкновение. На мой взгляд, это скорее хорошо, чем плохо.
Тоже так думаю) Кроме того у Охотника не так уж много сильных сторон в бою, и аркан + ход Ловчий немного спасают ситуацию.
В Граде только ран и урон меньше, чем в Болотах.
В Болотах чтобы иметь неплохие шансы добить цель, нужно нанести хотя бы 5-6 ран, а это где-то 2 удара.
В Граде же достаточно нанести 1-2 урона для таких же шансов.
(что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело
Совсем не обязательно. В среднем у рядового противника есть броня 1, будь это крепкая шкура, набивняк или меховой плащ. У многих есть и броня 2, за счет щита, кольчуги или своей чешуи.
А еще герои темных болот очень часто оставляют за собой смерть и опустошение, и это тоже не прибавляет им народной любви…
1й — какая-то демоническая угроза, с которой был связан тот демон у озера.
2й — болотные братья, планирующие что-то серьезное (раз они уже получили такое влияние в Приречье)
3й — что-то связанное с шляхтой. Может пан Тышкевич ведет какую-то свою игру в которой герои лишь пешки?
По механике каждый переход — это 1 или 2 события (находка, встреча, противник или препятствие). Если у героев получается успешно разведать, что их ждет впереди — это еще не значит, что это что-то опасное. Но это могут быть потенциально интересные сцены. Например находкой может быть лаз, ведущий куда-то под холм. А встреча — караван с новостями из другого региона болот. Да и даже враги, о которых отряд узнал, тоже могут потребовать какого-то взаимодействия: засаду можно незаметно обойти, преследователей завести в другой регион или заманить в опасное место и т.д.
Радагаст, что думаешь насчет такой темы?
Развитие ДнД сэтингов от истоков до текущего состояния: Грейхок, Фаэрун, Дарк сан, Равенлофт, Пленскейп…
Это нормально когда у них есть 2-3 брони или 1-2 уворота.
+ Я думаю их будет не сложно хакнуть по Fate, взяв за основу например Nest или даже Книгу Пепла.
Кстати, а как Ровная дружина повздорила с Селянами и Болотными братьями? Какой там был конфликт?
Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
А тот самый «дух Темных болот» начинает чувствоваться во время схватки после 3го провала подряд)
Отлично) В новой версии Решающий удар немного улучшен: туда добавлен выбор на 3-5, позволяющий травмировать конечности.
Тоже так думаю) Кроме того у Охотника не так уж много сильных сторон в бою, и аркан + ход Ловчий немного спасают ситуацию.
В Болотах чтобы иметь неплохие шансы добить цель, нужно нанести хотя бы 5-6 ран, а это где-то 2 удара.
В Граде же достаточно нанести 1-2 урона для таких же шансов.