Сердце льда (престиж-ход)

В The Cold Ruins of Lastlife — хаос-мире для Dungeon World, описана организация под названием Хладные (Бесстрастные) Рыцари. Вот вкратце, что о них сказано:
Они охотились на нечисть и мерзость еще до конца света и продолжают очищать руины теперь в своем посмертии. Они принимают изначальный лед в свои сердца и тот нашептывает им правду. Они безжалостны и потому заслужили себе дурную славу. Люди сторонятся их, бегут от них, не пускают за стены своих городов. Рыцарям плевать. Они будут изничтожать мерзость, на которую укажет им их ледяные сердца, до тех пор, пока в мире не останется ничего, кроме мерзлой пустоты.

В своих кампаниях по Гражданам Руин я дважды прибегал к использованию Хладных рыцарей и если первый раз это были персонажи мастера, то во второй уже одному из героев было предложено впустить в сердце исконный лед, хотя самой организации в ее изначальном виде к тому моменту уже не существовало.

Для меня исконный лед и связанный с ним престиж-ход (в оригинале несколько ходов) в первую очередь инструмент раскрытия персонажа, его теряющегося за поволокой забвения прошлого и ускользающих связей, а уже затем вносящий приятное разнообразие геймплей. Я изменил и дополнил его для того, чтобы ход можно было использовать в любой игре по DW. Получение персонажем хода должно логично следовать из повествования, быть осознанным выбором персонажа и подаваться как путь в один конец.



Сердце Льда
Когда вы впускаете в свое сердце часть исконного льда и в поисках его благосклонности, приносите первую жертву, в вашей груди зарождается клинок из чистого холода. Вы можете извлекать его и возвращать обратно по своему желанию. Вы никогда не потеряете это оружие, даже если его уничтожить, оно вновь выкристаллизуется в вашей груди со временем. Клинок тем сильнее, чем больше жертв вы принесли.

В качестве жертвы исконный лед может по вашему выбору забрать у вас одно из следующего:
— заполненный слот связей персонажа, при этом связь разрушается, так как теряет значение для персонажа, но с этого момента исконный лед может нашептывать ему свое мнение о персонаже, связь с которым была разрушена (вы не можете выбрать эту жертву, если у героя не осталось слотов связей);
— мудрость персонажа навсегда уменьшается на 2 (вы не можете выбрать эту жертву, если персонаж имеет модификатор -2 к мудрости);
— харизма персонажа навсегда уменьшается на 2 (вы не можете выбрать эту жертву, если персонаж имеет модификатор -2 к харизме).

Каждая жертва открывает перед героем новые возможности:
1 жертва: Клинок зимы
Когда вы испускаете изначальный лед из вашего клинка, бросьте +ТЕЛ. При успехе выберите 1:
• Вы можете временно заковать одно существо размером с человека в лед;
• Вы можете создать мост из льда;
• Вы можете создать зону холода и льда вокруг вас;
• Вы можете потушить пожар или заморозить источник тепла.
На 10+ вы полностью контролируете процесс и его эффект возрастает. На 7-9, изначальный лед сделает то, что вы хотели, но он выйдет за пределы желаемого. При провале изначальный лед будет делать то, чего он сам пожелает в соответствии с его природой.

2 жертвы: Хладная гончая
Если вы шепчете лезвию имя монстра на которого охотитесь, он укажет в сторону этого существа. Получите +1 для действий, связанных с поиском и убийством данного монстра. Вы не сможете отдыхать до тех пор, пока не завершите охоту — всякий раз, как вы вынуждены следовать ходу Разбить лагерь, получите травму и не исцеляйте ваши ОЗ или полностью откажитесь от преследования этого монстра.

3 жертвы: Прозрачность льда
Лед клинка распространяется по всему вашему телу. Вы получаете +1КБ и не страдаете от боли и жара, а также можете видеть все иллюзии и умственные манипуляции. Если вы коснетесь персонажа, с которым общаетесь, то сможете сказать, говорит ли тот правду.

4 жертвы: Иней на губах
Когда вы теряете все свои ОЗ, не используйте ход Последний Вздох. Вместо этого принесите еще 1 Жертву исконному льду и сразу восстановите себя все ОЗ. Вы также можете выбрать новую силу для вашего лезвия льда сейчас и при каждой последующей жертве:
— лезвие игнорирует броню;
— киньте урон 2 раза и выберете больший, +1 урон;
— вы можете метать ледяной клинок, меч получает тег изящный;
— меч значительно увеличивается в размерах, +1 урон и получает теги: удар копья и месиво;
— каждый раз, когда вы призываете лезвие, вы покрываетесь ледяной броней 2КБ.

После того как вы принесете 4 жертвы, вы должны проходить проверку 2д6 (без модификаторов) всякий раз, как приносите очередную жертву по собственному желанию или теряя все ОЗ. При провале этой проверки или если у вас не останется жертв, которые вы могли бы принести, вы становитесь существом из чистого изначального льда.

38 комментариев

avatar
Слушай, это очень круто. По факту это компедиумный класс.

Может, есть смысл докрутить его до полноценного буклета?

PS: В любом случае, его стоит свести в pdf'ку
Последний раз редактировалось
avatar
Отдельных буклетов и без того достаточно много. Не удивлюсь, если уже есть что-то подобное. А вот идея престиж-ходов мне весьма по душе. Ведь этот ход может круто поменять как геймплей так и историю самого обычного персонажа. Барда, жреца, следопыта…
avatar
плюсую, очень атмосферно.
  • uac
  • +1
avatar
Меня как-то после трисполтиной раздражают понятия элитный и престижный в отношении классов. Не только лишь каждый может стать <вставьте пафосное название>, но тот кто соберёт подходящий под это билд и выполнит <вставить хитровыделанное задание>. Ну или задружит мастера чтобы ему такое выдали. При этом половина классов имеет что-то вроде +2 при дождливой погоде в пятницу, а половина просто ломает игру (особенно если персонаж выше 7 ур. набирает 3-4 престижа).
avatar
«Элитная способность престижного класса из списка сильнейших классов Дорбс».
avatar
В данном случае, согласно правилам DW, престиж-ход следует (возникает в чарнике) из повествования. Не потому, что игрок тет-а-тет попил с мастером пивка. И не потому, что обложился книжками и собрал крутой билд. А потому, что его персонаж пошел на определенные жертвы. И я вовсе не о механических жертвах, описанных в ходе.
Последний раз редактировалось
avatar
Это и отличает насквозь коммерческое ДнД от свободно распространяемого DW. Для первых престиж—классы это коммерческий ход, для вторых — способ обогатить историю. Почувствуйте разницу!
avatar
отличает насквозь коммерческое ДнД от свободно распространяемого DW

DW полностью ни разу не свободно распространяем, вы хоть ознакомьтесь с правилами распространения системы. Под CC BY 3.0 распространяется только текст правил, без изображений. Ну то есть примерно то же (за небольшими исключениями), что свободно распространяет «насквозь коммерческая DnD» под видом OGL.

Для первых престиж—классы это коммерческий ход, для вторых — способ обогатить историю.

Хорошая шутка, смешно!

Почувствуйте разницу!

Ну, DnD — качественный со всех сторон продукт, с прекрасной поддержкой, контролем качества, кучей приключений ну и так далее. Самая популярная система в мире.
А DW — очередной хартбрейкер.

Разницу чувствую, да.
avatar
OGL — это кусок системы, чтобы взять читателя на крючок. В бизнесе это называется сэмплинг. То же самое делают большие компании, давая вам пробовать новый вкус лимонада или кусочки сыра.

Да, сравнивать уровень поддержки не приходится. Опять-таки потому, что насквозь коммерческая ДнД поддерживает ее самостоятельно, выпуская *платные* дополнения. DW поддерживается только усилиями фанатов, большинство из которых создают бесплатные материалы (впрочем, есть и исключения).

Ну а самая популярная система она благодаря рекламе и побочным коммерческим продуктам. То, что Кока-Кола самый популярный напиток, не значит, что он лучше Боржоми
avatar
OGL — это кусок системы, чтобы взять читателя на крючок. В бизнесе это называется сэмплинг. То же самое делают большие компании, давая вам пробовать новый вкус лимонада или кусочки сыра.

Это не кусочек системы, это

Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity.

То есть вся игромеханика вообще.

Причем, например, здесь www.d20pfsrd.com/ — выложены все правила по системе Pathfinder (ничуть не менее коммерческой), включая те, что вышли в дополнительных книгах и даже в third party по отношению к PF.

сравнивать уровень поддержки не приходится

Потому что платный продукт поддерживают обычно куда лучше, чем бесплатный. Потому что, так уж вышло, за деньги люди работают лучше, чем за спасибо.

Ну а самая популярная система она благодаря рекламе и побочным коммерческим продуктам.

Ни разу не видела в России сколько-то серьезной рекламы DnD. Побочные коммерческие продукты — это видеоигры чтоли? Но вообще, это скорее видеоигры во времена оны использовали механику ДнД для рекламы, чем наоборот, а сейчас — не помню видеоигр даже по 4й редакции, не то что по пятой.
Или, о ужас, фильмы?

То, что Кока-Кола самый популярный напиток, не значит, что он лучше Боржоми

Зависит, естественно, от критерия, по которому сравниваем.
Но утверждать, что Кока-Кола «насквозь коммерческая», а «Боржоми» для души все же не стоит. И то и то «насквозь коммерческое».
avatar
По пятёрке есть как минимум одна игра — «Sword Coast Legends» называется, кажись =)
avatar
Ну вот значит насколько она известная 8)

Ну и, судя по мета критику, это скорее антиреклама.
avatar
Ни разу не видела в России сколько-то серьезной рекламы DnD.

А Россия тут вообще не при чем. DnD популярна в России исключительно потому что она популярна в мире вообще. И для России такие компьютерные игры как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и The Temple of The Elemental Evil сыграли не последнюю роль в популяризации системы.

А вообще я говорил исключительно о престиж-классах. Убежден, что для DnD — это очередной спооб наклепать побольше материала, который можно монетизировать.
avatar
И для России такие компьютерные игры как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и The Temple of The Elemental Evil сыграли не последнюю роль в популяризации системы.

Ну, ToEE это не хит ни разу. Ну и игры о которых вы говорите вышли 15-20 лет назад.

А вообще я говорил исключительно о престиж-классах.

Нет, вы пытались говорить о подходах систем, олна из которых «насквозь коммерческая», а престиж классы использовали как пример. Цитирую вас:

Это и отличает насквозь коммерческое ДнД от свободно распространяемого DW.
avatar
Ага, 15-20 лет назад, когда оно все и начиналось. Ладно, каждый все равно остался при своем мнении
avatar
«Оно всё начиналось» для разных людей в разное время. Потому что потенциальный ролевик черпает обычно образы в тех временах, когда у него формировался кругозор. В подростковом возрасте как правило. В этом смысле у нас есть «лаг» относительно компьютерных игр и культовых фильмов, который легко замечается.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Последний раз редактировалось
avatar
Одна из шапочно мне знакомых групп DnD'шников играет именно по WoW.
avatar
Как бы там ни было, решив перейти от словесок и авторок к официальным полновесным системам, я первым делом стал искать днд. Ибо Балдур и Невервинтер.
avatar
А что касается «куска системы», я говорю не о том, что он незавершенный, а о том, что это сотая доля процента от всей массы материалов по системе.

Дать базу бесплатно — верный коммерческий ход. Ты втягиваешься и становишься покупателем остальных чрезвычайно многочисленных книг.

Почему Dungeon World не такой? Это Generic Fantasy по умолчанию, то есть сеттинговые дополнения сразу можно откинуть, для игры они не принципиальны. Приключения не рельсовые, значит можно обойтись краткой вводной на несколько страниц, а не издавать многотомные сборники с подробным описанием. Предметы, если они не открывают дополнительные ходы, обыгрываются по ролплею, значит можно не издавать сборники со свойствами предметов. Остаются ходы и классы, тысячи их, это да.

А вообще извини, я никого не хотел обидеть. Мне не надо было это начинать, и продложать я тоже не буду, а то начну пороть горячку.
avatar
Почему Dungeon World не такой? Это Generic Fantasy по умолчанию

DnD это тоже генерик фентези по умолчанию — я бы даже сказала, что это генерик фэнтези РПГ по умолчанию. Собственно DW задуман был как духовный клон DnD под механику *W, который слизал с нее очень многое — от классов до названия параметров.

сеттинговые дополнения сразу можно откинуть, для игры они не принципиальны

И для DnD непринципиальны.

Приключения не рельсовые, значит можно обойтись краткой вводной на несколько страниц, а не издавать многотомные сборники с подробным описанием.

Приключения такие, какими их хочет видеть мастер. И да, для ДнД есть нерельсовые приключения. И нет, если приключение нерельсовое, это не значит, что можно «обойтись краткой вводной на несколько страниц» — чем меньше рельс тем больше игрокам надо знать о мире, чтобы нормально играть. В DW это несколько компенсируется тем, что мир создают и игроки впрочем.

Остаются ходы и классы, тысячи их, это да.

Учитывая, что ходы это основная механика системы, то по сути в эту категорию включается все, что не отыгрывается минуя оную. То есть те же сборники, что и в DnD.
Последний раз редактировалось
avatar
Кстати пф такой только потому что построен на основе 3.5 огл
avatar
switcher, замечу, что любовь к системе — это одно, но пытаться преувеличивать у других систем не свойственные им недостатки — это уже не столько любовь, сколько старая добрая игра «наша стая правильней вашей». Не надо пытаться лепить монстра из всего, что не воспринимается как своё.

Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
avatar
А что за три эшелона? А то я в танке живу.
avatar
Ну это сейчас на коленке сделано разделение, танк тут не при чём. Но в общем-то ролевые системы довольно ощутимо делятся на «эшелоны». Есть «высшая лига» в виде хорошо известных имён, которых не так уж много. Системы, у которых широкая база по миру, обычно — долгая история с кучей редакций, разные ответвления и так далее. Обычно по этим системам можно набрать людей, просто сообщив название. D&D как яркий пример. Это первый эшелон.
Далее есть второй эшелон — системы достаточно известные, со стабильным сообществом, производящим продукты, сами оказывающие влияние на игромеханические решения других систем и так далее, но при этом человеку со стороны или вчерашнему новичку не столь знакомые. Пример — ну, допустим, Fate или Traveller.
Есть третий эшелон. Системы уровнем выше «играю я и моя группа», но при этом уже проваливающиеся хотя бы в одном из перечисленных выше пунктов.
avatar
Просто не пытайтесь.
Алита — ветеран споров вокруг *W-систем, и вероятность переубедить её исчезающе мала.
avatar
Я бы не назвала ДнД «насквозь коммерческим». Они очень щедро OGL раздают. Причём это не огрызок, а вполне полноценные правила, на основе которых любой совершенно легально может запилить свой продукт и продать (по крайней мере, так было во времена 3.5). ДнД и ДВ сравнивать-- всё равно что пиццу маргариту и гавайскую: разные подходы игре, к построению мира, при этом хороши оба, просто каждый на свой манер.
Лично я люблю и то, и другое.
avatar
я молчу про дмсгилд, на котором тонны качественного бесплатного фанатского контента, по уровню, иногда, выше родного
avatar
Я высказывался именно относительно престиж-классов. Ну а получился холивар, как обычно это бывает.
avatar
Насколько я знаю, престижи были в основном в тройке-тройке с половиной. Не помню насчёт четвёрки. В пятёрке от них отказались. И правильно слелали: лично мне в престижа не нравилось то, что они — элемент билда в большей мере, чем флаффа. То есть если ты хочешь, чтобы твой перс, скажем, стал объективом, то ты обязан прокачать определённые навыки, и плевать что по сюжету он по сюжету начинает выполнять функции детектива.
avatar
На самом деле история такая: в Двойке были настройки классов. В Тройке престиж-классы ввели для того (по словам авторов) чтобы иметь возможность настраивать персонажей под конкретную кампанию и кампанию под сеттинг. Но не учли, во что превратится комбинаторное мультиклассирование, а позже потеряли контроль над престижами, которые хорошо заполняли место в каждой книге — и в результате в Тройке получился зоопарк престиж-классов, без которых многим классам на некотором уровне оптимизации было фактически не шевельнуться (учитывая проблемы базовых). В Четвёрке мультиклассирование более заметно отделили от престижей, а сами престижи вшили в классы — там можно было брать заданный вариант класса на paragon tier, а выбор эпической судьбы на epic tier был де-факто обязательным. В Пятёрке картина с тем же самым делением на этапы и «вшитыми» наследниками престижей ещё более выпукла — фактически, персонаж получает гарантированный престиж (он же вариант класса) на третьем уровне, когда заканчивает ученичество.
avatar
В пятерку ввели престижи усилиями фанатского сообщества. В виде пяти уровневых мини классов со строгими требованиями к характеристикам и флаффу персонажа. Их, кстати, используют для оцифровки нечеловеческих персонажей. Так, я видел престижи оборотня, вампира, лича и жертвы опытов сумасшедших волшебников.
Последний раз редактировалось
avatar
ПЕРВЫМ В ТРЕДЕ ПРОТИВОПОСТАВИЛ «КОММЕРЧЕСКОЕ ДНД, КОТОРОЕ ТОЛЬКО ЗА ДЕНЬГИ» И «СВОБОДНО РАСПРОСТРАНЯЕМОЕ ДВ, КОТОРОЕ ЗА ОБОГАЩЕНИЕ ИСТОРИИ»
@
«Я же просто упомянул престиж-классы»
@
«Ну вот, опять начался срач»

P.S. Plus ça change.
Последний раз редактировалось
avatar
Больше капслока, а то мало
avatar
UPD. Прошу пардону, туплю чего-то
Последний раз редактировалось
avatar
Я не спорю, что это сама задумка довольно сильна. Увы, я слабо знаком с миром (кроме того что он похож по настроению на Дарк Соулс) и не могу оценить насколько актуальны для неживых персонажей потери связей и иных человеческих качеств. Ведь они и так уже давно не люди…
В механике хода не видно погружения в холод кроме желания персонажа обрести бОльшее могущество ценой больших жертв.
avatar
Вопрос в том, насколько актуальны потери связей и иных человеческих качеств для живых персонажей? Ведь данный ход может быть использован в любой игре по DW, он работает и вне Руин.
Я не согласен, но… Как бы вы отразили в механике погружение в холод?
avatar
Игромеханически — достаточно актуально. Связи — ценный источник экспы. С флаффовой точки зрения — столь же актуально как и любые другие флафф-онли недостатки (т.е. зависит от группы)
avatar
На 6- одним из вариантов может быть безальтенативная жертва. Рано или поздно даже ограниченный в своих желаниях персонаж станет монстром, с которым придётся разбираться остальным.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.