Сердце льда (престиж-ход)
В The Cold Ruins of Lastlife — хаос-мире для Dungeon World, описана организация под названием Хладные (Бесстрастные) Рыцари. Вот вкратце, что о них сказано:
Они охотились на нечисть и мерзость еще до конца света и продолжают очищать руины теперь в своем посмертии. Они принимают изначальный лед в свои сердца и тот нашептывает им правду. Они безжалостны и потому заслужили себе дурную славу. Люди сторонятся их, бегут от них, не пускают за стены своих городов. Рыцарям плевать. Они будут изничтожать мерзость, на которую укажет им их ледяные сердца, до тех пор, пока в мире не останется ничего, кроме мерзлой пустоты.
В своих кампаниях по Гражданам Руин я дважды прибегал к использованию Хладных рыцарей и если первый раз это были персонажи мастера, то во второй уже одному из героев было предложено впустить в сердце исконный лед, хотя самой организации в ее изначальном виде к тому моменту уже не существовало.
Для меня исконный лед и связанный с ним престиж-ход (в оригинале несколько ходов) в первую очередь инструмент раскрытия персонажа, его теряющегося за поволокой забвения прошлого и ускользающих связей, а уже затем вносящий приятное разнообразие геймплей. Я изменил и дополнил его для того, чтобы ход можно было использовать в любой игре по DW. Получение персонажем хода должно логично следовать из повествования, быть осознанным выбором персонажа и подаваться как путь в один конец.
Сердце Льда
Когда вы впускаете в свое сердце часть исконного льда и в поисках его благосклонности, приносите первую жертву, в вашей груди зарождается клинок из чистого холода. Вы можете извлекать его и возвращать обратно по своему желанию. Вы никогда не потеряете это оружие, даже если его уничтожить, оно вновь выкристаллизуется в вашей груди со временем. Клинок тем сильнее, чем больше жертв вы принесли.
В качестве жертвы исконный лед может по вашему выбору забрать у вас одно из следующего:
— заполненный слот связей персонажа, при этом связь разрушается, так как теряет значение для персонажа, но с этого момента исконный лед может нашептывать ему свое мнение о персонаже, связь с которым была разрушена (вы не можете выбрать эту жертву, если у героя не осталось слотов связей);
— мудрость персонажа навсегда уменьшается на 2 (вы не можете выбрать эту жертву, если персонаж имеет модификатор -2 к мудрости);
— харизма персонажа навсегда уменьшается на 2 (вы не можете выбрать эту жертву, если персонаж имеет модификатор -2 к харизме).
Каждая жертва открывает перед героем новые возможности:
1 жертва: Клинок зимы
Когда вы испускаете изначальный лед из вашего клинка, бросьте +ТЕЛ. При успехе выберите 1:
• Вы можете временно заковать одно существо размером с человека в лед;
• Вы можете создать мост из льда;
• Вы можете создать зону холода и льда вокруг вас;
• Вы можете потушить пожар или заморозить источник тепла.
На 10+ вы полностью контролируете процесс и его эффект возрастает. На 7-9, изначальный лед сделает то, что вы хотели, но он выйдет за пределы желаемого. При провале изначальный лед будет делать то, чего он сам пожелает в соответствии с его природой.
2 жертвы: Хладная гончая
Если вы шепчете лезвию имя монстра на которого охотитесь, он укажет в сторону этого существа. Получите +1 для действий, связанных с поиском и убийством данного монстра. Вы не сможете отдыхать до тех пор, пока не завершите охоту — всякий раз, как вы вынуждены следовать ходу Разбить лагерь, получите травму и не исцеляйте ваши ОЗ или полностью откажитесь от преследования этого монстра.
3 жертвы: Прозрачность льда
Лед клинка распространяется по всему вашему телу. Вы получаете +1КБ и не страдаете от боли и жара, а также можете видеть все иллюзии и умственные манипуляции. Если вы коснетесь персонажа, с которым общаетесь, то сможете сказать, говорит ли тот правду.
4 жертвы: Иней на губах
Когда вы теряете все свои ОЗ, не используйте ход Последний Вздох. Вместо этого принесите еще 1 Жертву исконному льду и сразу восстановите себя все ОЗ. Вы также можете выбрать новую силу для вашего лезвия льда сейчас и при каждой последующей жертве:
— лезвие игнорирует броню;
— киньте урон 2 раза и выберете больший, +1 урон;
— вы можете метать ледяной клинок, меч получает тег изящный;
— меч значительно увеличивается в размерах, +1 урон и получает теги: удар копья и месиво;
— каждый раз, когда вы призываете лезвие, вы покрываетесь ледяной броней 2КБ.
После того как вы принесете 4 жертвы, вы должны проходить проверку 2д6 (без модификаторов) всякий раз, как приносите очередную жертву по собственному желанию или теряя все ОЗ. При провале этой проверки или если у вас не останется жертв, которые вы могли бы принести, вы становитесь существом из чистого изначального льда.
Они охотились на нечисть и мерзость еще до конца света и продолжают очищать руины теперь в своем посмертии. Они принимают изначальный лед в свои сердца и тот нашептывает им правду. Они безжалостны и потому заслужили себе дурную славу. Люди сторонятся их, бегут от них, не пускают за стены своих городов. Рыцарям плевать. Они будут изничтожать мерзость, на которую укажет им их ледяные сердца, до тех пор, пока в мире не останется ничего, кроме мерзлой пустоты.
В своих кампаниях по Гражданам Руин я дважды прибегал к использованию Хладных рыцарей и если первый раз это были персонажи мастера, то во второй уже одному из героев было предложено впустить в сердце исконный лед, хотя самой организации в ее изначальном виде к тому моменту уже не существовало.
Для меня исконный лед и связанный с ним престиж-ход (в оригинале несколько ходов) в первую очередь инструмент раскрытия персонажа, его теряющегося за поволокой забвения прошлого и ускользающих связей, а уже затем вносящий приятное разнообразие геймплей. Я изменил и дополнил его для того, чтобы ход можно было использовать в любой игре по DW. Получение персонажем хода должно логично следовать из повествования, быть осознанным выбором персонажа и подаваться как путь в один конец.
Сердце Льда
Когда вы впускаете в свое сердце часть исконного льда и в поисках его благосклонности, приносите первую жертву, в вашей груди зарождается клинок из чистого холода. Вы можете извлекать его и возвращать обратно по своему желанию. Вы никогда не потеряете это оружие, даже если его уничтожить, оно вновь выкристаллизуется в вашей груди со временем. Клинок тем сильнее, чем больше жертв вы принесли.
В качестве жертвы исконный лед может по вашему выбору забрать у вас одно из следующего:
— заполненный слот связей персонажа, при этом связь разрушается, так как теряет значение для персонажа, но с этого момента исконный лед может нашептывать ему свое мнение о персонаже, связь с которым была разрушена (вы не можете выбрать эту жертву, если у героя не осталось слотов связей);
— мудрость персонажа навсегда уменьшается на 2 (вы не можете выбрать эту жертву, если персонаж имеет модификатор -2 к мудрости);
— харизма персонажа навсегда уменьшается на 2 (вы не можете выбрать эту жертву, если персонаж имеет модификатор -2 к харизме).
Каждая жертва открывает перед героем новые возможности:
1 жертва: Клинок зимы
Когда вы испускаете изначальный лед из вашего клинка, бросьте +ТЕЛ. При успехе выберите 1:
• Вы можете временно заковать одно существо размером с человека в лед;
• Вы можете создать мост из льда;
• Вы можете создать зону холода и льда вокруг вас;
• Вы можете потушить пожар или заморозить источник тепла.
На 10+ вы полностью контролируете процесс и его эффект возрастает. На 7-9, изначальный лед сделает то, что вы хотели, но он выйдет за пределы желаемого. При провале изначальный лед будет делать то, чего он сам пожелает в соответствии с его природой.
2 жертвы: Хладная гончая
Если вы шепчете лезвию имя монстра на которого охотитесь, он укажет в сторону этого существа. Получите +1 для действий, связанных с поиском и убийством данного монстра. Вы не сможете отдыхать до тех пор, пока не завершите охоту — всякий раз, как вы вынуждены следовать ходу Разбить лагерь, получите травму и не исцеляйте ваши ОЗ или полностью откажитесь от преследования этого монстра.
3 жертвы: Прозрачность льда
Лед клинка распространяется по всему вашему телу. Вы получаете +1КБ и не страдаете от боли и жара, а также можете видеть все иллюзии и умственные манипуляции. Если вы коснетесь персонажа, с которым общаетесь, то сможете сказать, говорит ли тот правду.
4 жертвы: Иней на губах
Когда вы теряете все свои ОЗ, не используйте ход Последний Вздох. Вместо этого принесите еще 1 Жертву исконному льду и сразу восстановите себя все ОЗ. Вы также можете выбрать новую силу для вашего лезвия льда сейчас и при каждой последующей жертве:
— лезвие игнорирует броню;
— киньте урон 2 раза и выберете больший, +1 урон;
— вы можете метать ледяной клинок, меч получает тег изящный;
— меч значительно увеличивается в размерах, +1 урон и получает теги: удар копья и месиво;
— каждый раз, когда вы призываете лезвие, вы покрываетесь ледяной броней 2КБ.
После того как вы принесете 4 жертвы, вы должны проходить проверку 2д6 (без модификаторов) всякий раз, как приносите очередную жертву по собственному желанию или теряя все ОЗ. При провале этой проверки или если у вас не останется жертв, которые вы могли бы принести, вы становитесь существом из чистого изначального льда.
44 комментария
Может, есть смысл докрутить его до полноценного буклета?
PS: В любом случае, его стоит свести в pdf'ку
DW полностью ни разу не свободно распространяем, вы хоть ознакомьтесь с правилами распространения системы. Под CC BY 3.0 распространяется только текст правил, без изображений. Ну то есть примерно то же (за небольшими исключениями), что свободно распространяет «насквозь коммерческая DnD» под видом OGL.
Хорошая шутка, смешно!
Ну, DnD — качественный со всех сторон продукт, с прекрасной поддержкой, контролем качества, кучей приключений ну и так далее. Самая популярная система в мире.
А DW — очередной хартбрейкер.
Разницу чувствую, да.
Да, сравнивать уровень поддержки не приходится. Опять-таки потому, что насквозь коммерческая ДнД поддерживает ее самостоятельно, выпуская *платные* дополнения. DW поддерживается только усилиями фанатов, большинство из которых создают бесплатные материалы (впрочем, есть и исключения).
Ну а самая популярная система она благодаря рекламе и побочным коммерческим продуктам. То, что Кока-Кола самый популярный напиток, не значит, что он лучше Боржоми
Это не кусочек системы, это
То есть вся игромеханика вообще.
Причем, например, здесь www.d20pfsrd.com/ — выложены все правила по системе Pathfinder (ничуть не менее коммерческой), включая те, что вышли в дополнительных книгах и даже в third party по отношению к PF.
Потому что платный продукт поддерживают обычно куда лучше, чем бесплатный. Потому что, так уж вышло, за деньги люди работают лучше, чем за спасибо.
Ни разу не видела в России сколько-то серьезной рекламы DnD. Побочные коммерческие продукты — это видеоигры чтоли? Но вообще, это скорее видеоигры во времена оны использовали механику ДнД для рекламы, чем наоборот, а сейчас — не помню видеоигр даже по 4й редакции, не то что по пятой.
Или, о ужас, фильмы?
Зависит, естественно, от критерия, по которому сравниваем.
Но утверждать, что Кока-Кола «насквозь коммерческая», а «Боржоми» для души все же не стоит. И то и то «насквозь коммерческое».
Ну и, судя по мета критику, это скорее антиреклама.
А Россия тут вообще не при чем. DnD популярна в России исключительно потому что она популярна в мире вообще. И для России такие компьютерные игры как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и The Temple of The Elemental Evil сыграли не последнюю роль в популяризации системы.
А вообще я говорил исключительно о престиж-классах. Убежден, что для DnD — это очередной спооб наклепать побольше материала, который можно монетизировать.
Ну, ToEE это не хит ни разу. Ну и игры о которых вы говорите вышли 15-20 лет назад.
Нет, вы пытались говорить о подходах систем, олна из которых «насквозь коммерческая», а престиж классы использовали как пример. Цитирую вас:
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Дать базу бесплатно — верный коммерческий ход. Ты втягиваешься и становишься покупателем остальных чрезвычайно многочисленных книг.
Почему Dungeon World не такой? Это Generic Fantasy по умолчанию, то есть сеттинговые дополнения сразу можно откинуть, для игры они не принципиальны. Приключения не рельсовые, значит можно обойтись краткой вводной на несколько страниц, а не издавать многотомные сборники с подробным описанием. Предметы, если они не открывают дополнительные ходы, обыгрываются по ролплею, значит можно не издавать сборники со свойствами предметов. Остаются ходы и классы, тысячи их, это да.
А вообще извини, я никого не хотел обидеть. Мне не надо было это начинать, и продложать я тоже не буду, а то начну пороть горячку.
DnD это тоже генерик фентези по умолчанию — я бы даже сказала, что это генерик фэнтези РПГ по умолчанию. Собственно DW задуман был как духовный клон DnD под механику *W, который слизал с нее очень многое — от классов до названия параметров.
И для DnD непринципиальны.
Приключения такие, какими их хочет видеть мастер. И да, для ДнД есть нерельсовые приключения. И нет, если приключение нерельсовое, это не значит, что можно «обойтись краткой вводной на несколько страниц» — чем меньше рельс тем больше игрокам надо знать о мире, чтобы нормально играть. В DW это несколько компенсируется тем, что мир создают и игроки впрочем.
Учитывая, что ходы это основная механика системы, то по сути в эту категорию включается все, что не отыгрывается минуя оную. То есть те же сборники, что и в DnD.
Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Далее есть второй эшелон — системы достаточно известные, со стабильным сообществом, производящим продукты, сами оказывающие влияние на игромеханические решения других систем и так далее, но при этом человеку со стороны или вчерашнему новичку не столь знакомые. Пример — ну, допустим, Fate или Traveller.
Есть третий эшелон. Системы уровнем выше «играю я и моя группа», но при этом уже проваливающиеся хотя бы в одном из перечисленных выше пунктов.
Алита — ветеран споров вокруг *W-систем, и вероятность переубедить её исчезающе мала.
Лично я люблю и то, и другое.
@
«Я же просто упомянул престиж-классы»
@
«Ну вот, опять начался срач»
P.S. Plus ça change.
В механике хода не видно погружения в холод кроме желания персонажа обрести бОльшее могущество ценой больших жертв.
Я не согласен, но… Как бы вы отразили в механике погружение в холод?
> баланс