которая может привести к нескольким разным ходам мастера: тут и нанеси урон, и воспользуйся ходом монстра, и покажи недостаток экипировки героя...
Считается ли это ходом мастера?
Однозначно считается. Тут тоже присутствует осознанный выбор из списка мастерских ходов, пусть сам список и ограничен спецификой хода.
Но я считаю, что это противоречит правилам.
Это не противоречит правилам, в случае если не делать мастерских ходов при 7-9 на ходах игроков, которые таких мастерских ходов не предполагают — как пример «Различить явь» или «Проводник».
ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор
Что практически цитирует конкретный мастерский ход. Мастер может на 7-9 спокойно делать свой полноценный ход, если ход сделанный игроком это предполагает. Как пример нанесение урона при 7-9 у героя на «руби и кромсай».
Извини, но снова нет. Именно поэтому я и выделяю это на схеме. Ты хочешь сделать три хода: изменить окружение, нанести урон, разделить их. А нужно их делать по одному: сначала измени окружение, и дай им сходить.
Но это неверно. Один ход окружения вызывает все эти мастерские ходы одновременно.
Потом нанеси урон тем, кто провалился.
И те кто провалился, еще оказались разделены с остальным отрядом. Т.е. это уже 2 хода мастера.
Скорее всего, дальше ты не сможешь просто так разделить их, ведь теперь их очередь ходить!
Так и после обычного «раздели героев» будет их очередь ходить, и они могут с этим что-то сделать.
Тем временем за год Темные болота неплохо изменились и разрослись: Чернокнижник стал Колдуном, Шпион — Соглядатаем, отряд пополнили отважный и смекалистый Волат и меткий и деловитый Жолнер (+ еще странный Пророк почти готов) — итого 9 персонажей, а материалы для игроков (общие ходы и механики, список предметов, спутники и т.д.) разрослись до 17 страниц.
В группе появились видеозаписи игр (те, что сделаны в рамках Role(K)nights), включая 0ю сессию с созданием болот и отряда. Также в группу была добавлена масса полезных материалов (см. обсуждения) и арта (включая, арт, сделанный специально для Темных болот).
Хорошая схема. Смотреть в нее каждый раз кмк не стоит, но точно стоит посмотреть перед играми по ДВ (особенно первыми), чтобы напомнить еще раз логику действий.
Есть несколько уточнений:
1) Результат 7 или больше не всегда спасает от мастерского хода. В некоторые ходы вшит конкретный мастерский ход на 7-9. Например в «Руби и кромсай».
2) При 6- мастер не обязательно сделает только 1 ход по итогу. Например проваливающийся пол в комнате может одновременно и нанести героям урон и разделить их. Формально это будет 1 ход окружения, но по факту он состоит из нескольких мастерских ходов.
3) Если предыдущий ход мастера был мягким, то он не обязан делать следующий ход жестким. Он может, но не обязан. Несколько мягких ходов мастера подряд разрешены.
Может тогда добавить в самое начало блок «что-то мешает это действие сейчас сделать? / присутствует некий конфликт?» Если нет, то действие успешно, если да, то идем к пункту «похоже на какой-то ход ...»
Как говориться, в PbtA нет рекомендаций и советов, только правила.
Обычно говорится как раз наоборот (мне давно нравится некая параллель с пиратским кодексом в прочтении капитаном Барбоссой). И в этом сильная сторона пбта. Правила пбта построены так, что в них, не так уж много правил вида «если А, то Б». Даже если правила говорят мастеру сделать ход, то это уже дело его навыков выбрать подходящих ход из списка ходов мастера и придумать, как этот ход лучше применить к текущей ситуации.
раз fiction first, то мастеру можно делать все, что угодно
Однозначно нет. В пбта мастер ограничен его ходами и принципами. Но в рамках них у мастера есть свобода действий.
Во-первых игроки не отвечают на ход мастера своим. Они описывают, что они делают, а уже это триггерит ходы.
Во-вторых мастер не должен делать мягкие ходы описывая сцену в начале. Он должен делать их после, если ситуация застаивается. Мастер не должен искусственно нагонять конфликты везде, где можно.
Pirate World — это хак DW, который года 4 назад пытался выйти на кикстартер. Мне тогда попали в руки их черновые материалы. Не знаю, чем там дело закончилось, но полноценной книги я не видел.
Насчет карибов — я думал после завершения работ над Темными болотами хакнуть их под мезоамерику: конкистадоры, ацтеки, майа, храмовые города в джунглях и т.д. В принципе можно будет расширить эту сферу и на острова, галеоны и корсаров. Получиться что-то в духе побережья вампиров из Вахи ФБ.
Это вообще тупиковый путь. Почему раса должна давать бонусы к статам конкретных героев у которых эти статы могут быть освершенно по разному расбросаны?
3й вариант хорош, попробуй его.
Либо просто пропиши эффекты расы отдельным блоком: кто-то плавает под водой (ничего на это тратить не надо), у кого-то всегда бонус на переговоры,… Минусом же будет ксенофобия (особенно актуально для Империи Палпатина), это негативное свойство, которое висит на таких героях и дает возможность ведущему делать свои ходы, когда оно может помешать этим героям.
Наконец тебе не нужно делать подобные блоки эффектов для вообще всех рас ЗВ, сделай только для 5-10 самых распространенных, вроде забраков, вуки, твилеек и т.д.
а в идеале переложить вообще выбор последствий на игрока
Именно поэтому в Темных болотах ходы сделаны так, что игроки выбирают неприятности, которые произойдут с их персонажами. См. ходы Сила воли, Момент отчаяния, Горечь поражения, При смерти...
Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.
Здесь есть очень интересный нюанс. PbtA позволяет подобное провернуть НЕ нарушая правил игры. Т.к. игроки лишь описывают действия своих героев, а не выбирают ходы (это делает мастер), то мастер на многие ситуации может предложить сделать ход Испытание (а не другие ходы), если он считает, что такой ход будет уместнее в данной ситуации (естественно, ему стоит при этом держать в голове принципы игры и уже введенные в игру факты).
Может, тогда стоит переписать принципы колдуна? Потому что там одно только «сей хаос и зло, попирай авторитеты».
Возможно. Можно немного изменить «сей хаос», но «попирай авторитеты и традиции» точно останется — это важная часть идентичности колдуна, это отличает его от ведьм/ведьмаков, которые наоборот следуют следуют им.
Колдун создавался как буклет у которого больше всех соблазн быстро падать во Тьму — ведь это дает новые силы, чудовищные чары и могучих союзников.
но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым?
Потому что 1) это дает богатый инструментарий для игры, и зачастую в похожих *В хаках его не хватает 2) эта тяжесть не влияет на общую «легкость» игры на самом-то деле, ведь она касается только мастера — только ему нужно уметь быстро ориентироваться в ходах и предлагать игрокам те из них, которые лучше всего подходят к текущей ситуации (игроки просто описывают действия своих героев, а уже мастер говорит нужно ли делать ход и какой).
я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации
Не усложнения, а выборы, причем интересные и трудные (если они не таковые, то ход сделан не очень). Я придерживаюсь мнения, что интересные выборы на ходах создают интересные ситуации. Вдобавок, когда покрытие ситуаций ходами хорошее — и мастеру и игрокам проще играть.
последствия провала попытки приготовить игру прописаны
В PbtA как правило последствия провалов не могут быть прописаны. Там почти всегда будет «Мастер делает ход». Но выборы создают интересные ситуации на успехе и частичном успехе. Например посмотри ходы Обман, Схватка и Незаметность.
можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень
Текущий ход на менеджмент провианта дает такую возможность.
есть схематичный сеттинг «по умолчанию», нечто вроде мифологической Руси века эдак XV
Не совсем. Мир Темных болот по умолчанию — это земли Полесья 16го-начала 17го веков. Это земли Великого княжества литовского, раздираемого как внутренней борьбой магнатов, восстаниями селян и конфликтом католиков с православными, так и внешней экспансией Московского княжества, войнами с Ливонским орденом, набегами Крымских татар...
Но вообще Болота и правда гибко настраиваются. Их легко адаптировать под Вархаммер ФБ (земли Кислева), завоевание Испанией центральной и южной Америки или даже Макабрическую Русь.
тем сильнее на героя влияют болота, и тем больше вероятность, что спокойно уйти на покой он не сможет, а обратится в какого-нибудь упыря и станет персонажем мастера
Не совсем так. Герой может обратиться в темную сущность просто взяв темный ход (как правило это происходит, когда он не хочет умирать). Это поднимет его Тьму до 6 и даст новые крутые способности. Злодеем же он станет только, если его Тьма достигнет 10.
первый бросающийся в глаза недостаток системы: она перегружена и не стремится к простоте
Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Например, ход, посвящённый ведению переговоров, разбит на три: переговоры, запугивание и обман.
Это сделано, чтобы передать разные подходы к ведению переговоров. Запугивание — это насилие, и у него будут последствия. Обман не даст долговечного эффекта. А для Переговоров нужно предложить что-то эквивалентное взамен, но зато результат долговечен и переговоры всегда успешны — вопрос только в доп условиях и цене.
Даже нужно: например, почему при сборе припасов нужно испытывать прыть, а не ум?
У этого 2 причины: 1) Слишком много ходов на Ум в путешествиях, нужно стимуулировать использование и других статов. 2) Потому, что на болотах главное не просто найти еду, а самому не стать при этом чей-то едой. Т.е. искать провиант (будь это сбор ягод, рыбалка или охота) нужно тихо и аккуратно.
Очень многое из этого можно было оставить на долю хода испытание
При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
так что определённые ситуации превращаются в мини-игру, игру в игре. Такое ощущение, что создатели хотели придать игре черты старого злого OSR
Скорее хотели передать дух таких игр как Darkest Dungeon и Mordheim.
Значит ли это, что стреляя из лука в противника без дальнобойного оружия, я всегда получаю бонус
Нет, это действует только для ближнего боя. Будет уточнено в версии 9.5.
Но не входит ли это в другой ход, который постулирует «если задача сложная, вы получаете штраф»
Определенно входит. Но задача этого правила заострить на этом внимание игроков и мастера, т.к. например выбор оружия «подходящего» оружия сильно зависит от дистанций.
несколько ходов посвящено борьбе с Тьмой и её воздействию на персонажа, возможности как получать её, так и восстанавливаться
Не совсем так. В текущей версии игры Тьму снять нельзя. Это необратимые изменения героя. НО у нового 9го персонажа — Пророка будут возможности перетащить часть Тьмы с других героев на себя (Исповедь).
Весьма интересное нововведение касается хитов противников.
На самом деле эта механика взята из другого хака, родственного Болотам — Града Иуды.
то есть благородную душу, заключившую сделку с демоном ради победы над ещё более сильным демоном, или учёного, изучающего опасную магию, теоретически создать можно, но это будет очень неправильный чернокнижник
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Конечно, есть вариант, что партия – не меньшие отморозки
Очень часто эт именно так и есть. Когда в отряде есть проклятый рыцарь, кровожадный волколак и коварный цмок, то демонический колдун особо не выделяется на их фоне)
А ещё более жалко, что чудовищ в монстрятнике удивительно мало. Да, они интересные и отлично подходят к атмосфере болот, но их всего-то пять штук. Пять, карл!
Идет работа над полноценным монстрятником, где будет более 20 разных тварей.
Как вы можете понять, система и сеттинг вышли весьма атмосферными – я бы сказала, это одна из лучших бесплатных ИНРИНРЯ, существующих на данный момент, однако им есть куда расти, и есть что улучшать.
Спасибо за теплые слова! Работаем над тем, чтобы сделать Темные болота еще интереснее и краше)
буду проводить игру с миньками и тактическими боевками на клеточках, и при всей моей любви к системе она плохо себя показывает в такой плоскости
Да, в pbta можно использовать миньки, но крутой варгеймной боевки там нет. Если нужна именно она, то можно еще попробовать еще сделать рефлаф D&D 4.0 (см. серию Эссеншал) — если брать только немагические классы, а расы адаптировать под реалии мира (сделать например из эладринов жителей аналога британии), то может и зайти.
Короче говоря, хочется провести OSR-like кампейн в сетинге референсами на который будут Муркок-мордхейм, Сага о Рейнване. Жанре думаю описать как историческое\низкое\темное фентези
Есть основные тезисы:
1)Средне-Высокая летальность, всякие ништяки в виде увечий и прочего(привет таблица критов для днд некст, и деградация персонажа лайк цвайхандер\вархаммер рпг)
2)Мини игры — навроде симуляции погони в strike(Вот бы еще найти полные правила вышеуказанной фичи)
3)Низкая магичность. Мне не нравится дикий балансный перекос дндлайк систем в сторону кастеров. Мне не нравится их широчайший инструментарий который заставляет остальные классы пасти задних. Думаю раскрывать тезис более не нужно проблема известная со всех сторон.
Могу предложить свои Темные болота: vk.com/dark_swamps
Это pbta хак в схожей тематике. Мордхейм/Даркест Данжен/Ведьмак/Башня Шутов идут как основные референсы
Летальность средняя, увечья и деградация героев есть, магичность мира низкая.
Много ходов, создающих геймплей путешествий, менеджмента ресурсов, развития отряда и прочего.
Однозначно считается. Тут тоже присутствует осознанный выбор из списка мастерских ходов, пусть сам список и ограничен спецификой хода.
Это не противоречит правилам, в случае если не делать мастерских ходов при 7-9 на ходах игроков, которые таких мастерских ходов не предполагают — как пример «Различить явь» или «Проводник».
Но это неверно. Один ход окружения вызывает все эти мастерские ходы одновременно.
И те кто провалился, еще оказались разделены с остальным отрядом. Т.е. это уже 2 хода мастера.
Так и после обычного «раздели героев» будет их очередь ходить, и они могут с этим что-то сделать.
В группе появились видеозаписи игр (те, что сделаны в рамках Role(K)nights), включая 0ю сессию с созданием болот и отряда. Также в группу была добавлена масса полезных материалов (см. обсуждения) и арта (включая, арт, сделанный специально для Темных болот).
Есть несколько уточнений:
1) Результат 7 или больше не всегда спасает от мастерского хода. В некоторые ходы вшит конкретный мастерский ход на 7-9. Например в «Руби и кромсай».
2) При 6- мастер не обязательно сделает только 1 ход по итогу. Например проваливающийся пол в комнате может одновременно и нанести героям урон и разделить их. Формально это будет 1 ход окружения, но по факту он состоит из нескольких мастерских ходов.
3) Если предыдущий ход мастера был мягким, то он не обязан делать следующий ход жестким. Он может, но не обязан. Несколько мягких ходов мастера подряд разрешены.
Однозначно нет. В пбта мастер ограничен его ходами и принципами. Но в рамках них у мастера есть свобода действий.
Во-вторых мастер не должен делать мягкие ходы описывая сцену в начале. Он должен делать их после, если ситуация застаивается. Мастер не должен искусственно нагонять конфликты везде, где можно.
Насчет карибов — я думал после завершения работ над Темными болотами хакнуть их под мезоамерику: конкистадоры, ацтеки, майа, храмовые города в джунглях и т.д. В принципе можно будет расширить эту сферу и на острова, галеоны и корсаров. Получиться что-то в духе побережья вампиров из Вахи ФБ.
Для чего ты вводила очки Силы? Как аналог фейтпоинтов?
Конечно)
И мой совет — не трать пока время на конструктор рас, лучше сделай крутыми расы, которые тебе интересны — этого будет достаточно для игры.
3й вариант хорош, попробуй его.
Либо просто пропиши эффекты расы отдельным блоком: кто-то плавает под водой (ничего на это тратить не надо), у кого-то всегда бонус на переговоры,… Минусом же будет ксенофобия (особенно актуально для Империи Палпатина), это негативное свойство, которое висит на таких героях и дает возможность ведущему делать свои ходы, когда оно может помешать этим героям.
Наконец тебе не нужно делать подобные блоки эффектов для вообще всех рас ЗВ, сделай только для 5-10 самых распространенных, вроде забраков, вуки, твилеек и т.д.
Здесь есть очень интересный нюанс. PbtA позволяет подобное провернуть НЕ нарушая правил игры. Т.к. игроки лишь описывают действия своих героев, а не выбирают ходы (это делает мастер), то мастер на многие ситуации может предложить сделать ход Испытание (а не другие ходы), если он считает, что такой ход будет уместнее в данной ситуации (естественно, ему стоит при этом держать в голове принципы игры и уже введенные в игру факты).
Возможно. Можно немного изменить «сей хаос», но «попирай авторитеты и традиции» точно останется — это важная часть идентичности колдуна, это отличает его от ведьм/ведьмаков, которые наоборот следуют следуют им.
Колдун создавался как буклет у которого больше всех соблазн быстро падать во Тьму — ведь это дает новые силы, чудовищные чары и могучих союзников.
Потому что 1) это дает богатый инструментарий для игры, и зачастую в похожих *В хаках его не хватает 2) эта тяжесть не влияет на общую «легкость» игры на самом-то деле, ведь она касается только мастера — только ему нужно уметь быстро ориентироваться в ходах и предлагать игрокам те из них, которые лучше всего подходят к текущей ситуации (игроки просто описывают действия своих героев, а уже мастер говорит нужно ли делать ход и какой).
Не усложнения, а выборы, причем интересные и трудные (если они не таковые, то ход сделан не очень). Я придерживаюсь мнения, что интересные выборы на ходах создают интересные ситуации. Вдобавок, когда покрытие ситуаций ходами хорошее — и мастеру и игрокам проще играть.
В PbtA как правило последствия провалов не могут быть прописаны. Там почти всегда будет «Мастер делает ход». Но выборы создают интересные ситуации на успехе и частичном успехе. Например посмотри ходы Обман, Схватка и Незаметность.
Текущий ход на менеджмент провианта дает такую возможность.
Шикарный обзор)
Добавлю немного комментариев только:
Не совсем. Мир Темных болот по умолчанию — это земли Полесья 16го-начала 17го веков. Это земли Великого княжества литовского, раздираемого как внутренней борьбой магнатов, восстаниями селян и конфликтом католиков с православными, так и внешней экспансией Московского княжества, войнами с Ливонским орденом, набегами Крымских татар...
Но вообще Болота и правда гибко настраиваются. Их легко адаптировать под Вархаммер ФБ (земли Кислева), завоевание Испанией центральной и южной Америки или даже Макабрическую Русь.
Не совсем так. Герой может обратиться в темную сущность просто взяв темный ход (как правило это происходит, когда он не хочет умирать). Это поднимет его Тьму до 6 и даст новые крутые способности. Злодеем же он станет только, если его Тьма достигнет 10.
Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Это сделано, чтобы передать разные подходы к ведению переговоров. Запугивание — это насилие, и у него будут последствия. Обман не даст долговечного эффекта. А для Переговоров нужно предложить что-то эквивалентное взамен, но зато результат долговечен и переговоры всегда успешны — вопрос только в доп условиях и цене.
У этого 2 причины: 1) Слишком много ходов на Ум в путешествиях, нужно стимуулировать использование и других статов. 2) Потому, что на болотах главное не просто найти еду, а самому не стать при этом чей-то едой. Т.е. искать провиант (будь это сбор ягод, рыбалка или охота) нужно тихо и аккуратно.
При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
Скорее хотели передать дух таких игр как Darkest Dungeon и Mordheim.
Нет, это действует только для ближнего боя. Будет уточнено в версии 9.5.
Определенно входит. Но задача этого правила заострить на этом внимание игроков и мастера, т.к. например выбор оружия «подходящего» оружия сильно зависит от дистанций.
Не совсем так. В текущей версии игры Тьму снять нельзя. Это необратимые изменения героя. НО у нового 9го персонажа — Пророка будут возможности перетащить часть Тьмы с других героев на себя (Исповедь).
На самом деле эта механика взята из другого хака, родственного Болотам — Града Иуды.
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Очень часто эт именно так и есть. Когда в отряде есть проклятый рыцарь, кровожадный волколак и коварный цмок, то демонический колдун особо не выделяется на их фоне)
Идет работа над полноценным монстрятником, где будет более 20 разных тварей.
Спасибо за теплые слова! Работаем над тем, чтобы сделать Темные болота еще интереснее и краше)
Да, в pbta можно использовать миньки, но крутой варгеймной боевки там нет. Если нужна именно она, то можно еще попробовать еще сделать рефлаф D&D 4.0 (см. серию Эссеншал) — если брать только немагические классы, а расы адаптировать под реалии мира (сделать например из эладринов жителей аналога британии), то может и зайти.
Могу предложить свои Темные болота: vk.com/dark_swamps
Это pbta хак в схожей тематике. Мордхейм/Даркест Данжен/Ведьмак/Башня Шутов идут как основные референсы
Летальность средняя, увечья и деградация героев есть, магичность мира низкая.
Много ходов, создающих геймплей путешествий, менеджмента ресурсов, развития отряда и прочего.
Но велком бек, Джек!