+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

я обнаруживаю что ни один из ходов не активрует случайных встреч, ловушек и т.д.
Все ходы это активируют. Это же *В. Мастерские ходы на 1-2 вываливают на игроков разные гадости. Кроме того, Разведка может дать полезную случайную встречу (выбор «Ты совершаешь открытие»).

Всего двадцать минут броска кубиков и две группы обычных врагов лежат.
Как-то герои очень резво с ними разделались. Сколько там было противников?

— Знай свое место\Возьми должное.
Хм… Интересный ход. Мне кажется он не решит все соц взаимодействия, но атмосферы добавит. Подумаю как его адаптировать и добавить в базовые, если ты не против.
фамильяр работает по правилам наемника и может совершать некоторые ходы
Он может совершать все ходы, проблема в том, что если у него нет соответствующего навыка, то ход совершается с д4 (т.е. шанс на провал 50% и на частичный успех 50%).

Ядвига среди прочих выбрала для ворона «Разведку»
Разведка нужна для путешествий, за оценку места или ситуации отвечает Восприятие.

к казаку и вольному шляхтичу будут относиться одинаково по обе стороны границы
Отчасти это фича, а не баг. На болота приходят многие авантюристы и здесь не так важен твой социальный статус, пол или даже возраст — Тьма поглотит любого, а где не справится она, дело довершат болотные твари, лихорадка и нож в спину от конкурентов.
Статусные же вещи позволяют обратить на себя внимание. Но мысль дельная насчет прямого влияния на ходы.

уйти так быстро, чтобы ее не успели при всех обозвать ведьмой
Это скорее Испытание от Прыти. Скрытность нужна для проникновения куда-нибудь.

Но вообще отсутсвие у буклетов явных указаний на вероисповедание и связанные с ним проблемы
В рамках Создания болот набор религий может очень сильно измениться. Кроме того, на болотах все эти религии вынуждены хоть как-то уживаться (конфликтуя по тихому из-за спины), т.к. здесь есть реальная Тьма.
Хотя в ходе Создания болот можно и вкрутить «ваху» по максимуму, добавив например охотников на ведьм сжигающих целые деревни по обвинению в скверне и болотных братьев, которые этих охотников ловят и топят в болотах во славу Великой Болотной Жабы.

Ходов много, все они накладываются друг на друга и в целом не всегда понятно какой надо использовать в той или иной ситуации
Все. Разведка — обезопасит от проблем и найдет интересные места. Поиск пути — даст возможность не заблудиться. Учет припасов — менеджмент провизии и возможность восстановить немного Воли. И т.д.
Спасибо большое за плейтест и отчет!

В качестве древней цивилизации, оставившей после себя руины и гробницы, я использовал не описанных в «Темных болотах» римлян, а ДуванКу.
Здесь можно выбрать любую подходящую древнюю империю (мы в нашей локальной партии вообще используем греков с двемерскими технологиями). Римляне даны как пример, потому что у них были колонии на территории современной Украины (откуда до Полесья недалеко) + вспоминаются поселения римлян в Германии (особенно южной). Так что это некая смесь этих факторов.

Поскольку я не нашел ходов, основанных на целях и страстях
Все они используются в рамках хода Темная судьба, работая фактически как аспекты. Также они важны для хода Новый опыт.

Это круто, и на это даже не жалко времени — все понимают что это долговременное вложение на будущее.
Сейчас я работаю над тем, чтобы добавить в игру еще генератор интересных мест на картах. Надеюсь поможет с созданием своих болот.


Рьят отправляется искать работу, а Иссур, Ядвига и Куц хотят навестить свои контакты.
Фактически они использовали ход Время с контактом, который как раз и позволяет получить информацию о делах в городе.

Привет, Ahill

Окончательная версия Темных болот еще в работе) Но плейтесты идут полным ходом.
Стукнись ко мне в вк (https://vk.com/iamdarkstar) — скину текущие материалы.

Как только доделаю генераторы сделаю пост здесь на Имажинарии.

Насчет причин. Фибдек с тестов и еще раз фидбек с тестов. Раньше был вообще пул очков Судьбы, который было почти невозможно восстановить (ты приходишь на болота удачливым и красивым, а уходишь ...). Проблема была в том, что их сжигали за первые пару игр и дальше сидели без Судьбы почти. Еще хуже получалось на ваншотах, там наоборот Судьбы хватало, чтобы решить все проблемы. Поэтому мы перешли на текущую версию. Ты получаешь 2 Судьбы в начале игры и еще дополнительно, когда попадаешь в беду следуя своим чертам и страстям.

Это же хорошо) Больше проблем — интереснее игра!
Раньше была 1 очко судьбы и его постоянно не хватало. 2 Судьбы в самый раз на сессию где-то на 3-5 часов. Герои все равно успевают нафейлить столько, что Судьбы не хватает.
Хороший отчет!
У меня вот такие ходы получились для Темных болот (нагло позаимствованы из Фейты и Фрибутиров и допилены напильником)

УЛЫБКА СУДЬБЫ
Когда ты делаешь бросок хода можешь потратить 1 Судьбу, чтобы увеличить результат на одну категорию: 1-2 станет 3-5, а 3-5 станет 6+.
Также в начале игровой сессии ты восстанавливаешь свою Судьбу до 2.
 
ТЕМНАЯ СУДЬБА
Если попадаешь в неприятности (можешь заявить об этом сам, если ситуация подходящая) из-за своей Цели, Черт характера, Страстей, Предыстории или Контакта, получи 1 Судьбу, а Мастер сделает ход.
Мастер может сам предложить тебе неприятности, если ты соглашаешься, то кроме 1 Судьбы, также отмечаешь опыт.
 
ТАКОВА СУДЬБА
Когда ты надеешься, что что-то не зависящее от тебя произойдет (помни, что это даст тебе только шанс, а не решит твои проблемы), например в дупле дерева окажется тайник, или охранник отвернется на время, опиши, на что ты надеешься, и если Мастер согласен, потрать 1 очко Судьбы и испытай д8:
6+ Твои надежды оправдались.
3-5 Как 6+, но Мастер добавит проблем и предложит трудный выбор.
1-2 Оставь свои надежды и приготовься к худшему. Мастер сделает ход.

PS В Болотах используется не 2д6, а кубы от д4 до д12. Условно 1-2 — это 6- из ДВ, 3-4 — это 7-9, а 10+ это 6+.
Это конечно же хуже чем полчаса расставляться, потом втыкнуться двумя огромными коробками посреди поля в 3-х часовой замес, а еще одной пытаться догнать мага поймавшего ветер воздуха.
Втыкнуться в большой замес в центре поля и в нем завязнуть, это как раз больше про АоСик) Сказывается то, что отряды не бегут, а сыпятся по брейвери. А еще то, что стрельбы преступно мало.
Участки террейна в ФБ меняли ситуацию (ломая стидфаст например), а не тупо давали +1 к сейву. Да и более масштабные эффекты в ФБ тоже были (вроде порталов, метающих рандомные спеллы каждый ход, или сфинксов, загадывающих загадки).
Партия за 1.5 часа — это безусловно хорошо, но если я хочу поиграть в быстрый тактический скирмиш, то в первую очередь посмотрю на Малифо.
Проблема в том, что АоС не красивый (чего стоят только ужасные мини сигмаритов, древонекроэльфов и дварфов на ящерах или а мехапузырях), не умный (рольнул хорошо — делай 2 хода подряд, «умно» однако) и не занятный. Это порождение сумеречного маркетинга ГВ. И порождение весьма посредственное. Причем в игре есть клевые идеи (бонусы за бековые армии, более быстрый темп игры и т.д.), но все это тонет под грузом всего остального.

Серьезная же историчка не является фэнтази (что логично) и поэтому скована суровым реализмом: никакой магии, монстров и т.д. Что делает ее геймплейно беднее.
Мне кажется наоборот именно аллюзии на реальные государства и реальную географию и делали мир ФБ таким интересным и атмосферным. Это выделяло сэттинг из многих «стандартных фэнтази миров».

А магия в 8ке вполне нормальная. Она серьезно влияет на игру, но и ее можно контрить. Это не ситуация с вахой 40к 7й редакции)
КоВ как раз таки пока на серьезность не тянет. Это хороший, но казуальный коробочный варгейм. Построений нету, магия куцая, да и ближний бой сделан как стрельба. Но надеюсь он таки разовьется в что-то серьезное. Хорошие идеи там есть.

А ФБ 8й редакции это игра про позиционирование, умные маневры и правильное распределении стрельбы и магии. Боинги и монстры безусловно сильны, но они не решают (особенно на крупный формат), т.к. легко контрятся магией (один трансмут, вжух! — и нет 1/3 крутого боинга под знаменем мирового дракона).

«Мандеж » и «миллиметры» возможны в любой игре с измерениями рулеткой и тяжелыми правилами) Система не защищает от плохих людей. Просто не стоит с такими играть)
В самих по себе круглых подставках нет ничего плохого. Для очень многих варгеймов они заходят.
Проблема в том, что Вархамер ФБ был «коробочным» варгеймом (на квадратных/прямоугольных подставках). И в нем важную роль играла геометрия движения отрядов: хитрые атаки в тыл или фланг и т.д. И как раз отряд на квадратных подставках можно легко выставить в плотном строю и легко определить, где у него фронтальная арка, а где тыловая. Круглые подставки таких возможностей не дают и лучше подходят для скирмиш варгеймов (схватки небольших отрядов, а не целых армий).
«Гадость», которая превратила интересную фэнтези вселенную в межмировую кашу.
Еще и с примитивными правилами в комплекте и на круглых базах.

Ответ на вопрос: как сделать из серьезного коробочного варгейма скирмиш «на 2+ с реролом копеек».
Возможно.
Но это точно внесистемная проблема и «лечить» ее на уровне системы не получится.
Она решается на уровне соц договора группы.
О_о
Это фундаментальный вопрос доверия ДМу. Если игрок ему не доверяет, то не стоит у него водиться. И наоборот. Если ДМ не доверяет игроку, то не стоит с ним играть.
Как-то исправить этот вопрос на уровне бонусов/штрафов не выйдет. И «злой ДМ» и «игрок-манч» всегда найдут способ «выиграть» в НРИ.
Что мешает все это объединить в одну простую систему?
Я все еще не понимаю, зачем тебе реролы/двойные броски в данной ситуации.
Если хочешь дать игокам более механистичные подсказки — что мешает штрафы/бонусы сделать таким образом?

Например я сделал правила:
«Размер имеет значение — сражаясь с большим/огромным противником в ближнем бою, ты получаешь штраф -1/-2 на все боевые ходы»
«Древковое (свойство оружия) — уменьшает штраф за Размер имеет значение на один»
Смешать Град Иуды (боевка) и Саги об исландцах (быт)?
Основной вопрос: Зачем?
Механика реролов сама по себе плоха, если слишком часто используется.
Т.е. же бонусы +1/2/3 намного лучше.
Штрафы тоже в самом ДВ есть: -1/-2 за трудное/почти невозможное действие (см. главу Глубины подземелий).

По Кубу Преимущества в Граде — там он хорошо работает, но тащить его в другие хаки не очень удобно, т.к. придется завязывать кучу механа на его изменения.

Я бы советовал посмотреть на Удачу из Фрибутиров на фронтире. Мне кажется эта идея наиболее удачной) поэтому и утащил ее в свои Темные болота, смешав с аспектами из фейты
Отличная подборка!