Твоя механика заставляет придумывать интересные факты о случившемся, но не помогает это делать.
Не то, чтобы это плохо. «Клинки во тьме» так работают и ничего играются. Но да, ходов не хватает) Причем на самом деле, никто не мешает их добавить поверх этой системы.
Добавьте строку, что выбирать только 1. Это опять-таки не очевидно.
Принято)
в слуае огребания проблем, если у нескольких персонажей поровну инфы о тебе, то непонятно кто определяет, что происходит.
Но это ладно (мы решали броском кубов)
И праивльно делали. В этом случае решает случайный из них.
Беда с этими проблемами в том, что «Кто-то получает инфу о тебе» — это самый частый выбор, почти всегда — самый лучший (особенно в первые 2 недели). И естественно все выбирают в качестве «кого-то» себя.
Уже пофикшено. Кто-то «случайный». Шанс что это ты не велик ;)
Кстати вот еще одна проблема, которая всплыла на плейтесте: многие способности зависящие от масти карт быстро обезцениваются — нет смысла брать «Друзья в полиции» Детективу, если видно что почти все червы или в сбросе или на руках и т.д.
Согласно правилам, для этого нужно иметь 1 инфу и потом прокинуть шпионаж на 10+ (получить 2ую инфу и тут же воспользоваться преимуществом). Или 3 человека раздельно читавших правила опять что-то упустили?)))
Вот текущий вариант хода:
Когда шпионишь за другим Игроком, назови, кто является твоей Целью и бросай 2d6 + Тень:
На 10+ ты многое узнал о Цели, получи 3 ставки.
На 7-9 ты узнал лишь малую часть, получи 1 ставку.
На 6- на самом деле шпионили за тобой: Цель получает 1 ставку, а ты получаешь проблемы.
Трать ставки 1 к 1, чтобы:
— не получить проблем в ходе шпионажа (ты получишь проблемы, если не выберешь этот пункт)
— получить 1 Информацию о Цели
— повысить Долг Цели на 1
— использовать имеющуюся Информацию (потрать 1 ставку, если Цель согласна на это, и 2 если нет):
если у тебя есть 1 информация о Цели — выйди с ней на контакт
если у тебя есть 2 информации о Цели — найди и выкради ее артефакт ИЛИ действуй как при 1)
если у тебя есть 3 информации о Цели — пусть Цель покажет тебе втемную свою карту Открывающего/Закрывающего ИЛИ как действуй как при 2)
Это мягко говоря не очевидно было.
Как бы чтобы идти кого-то убивать, нужно знать где этого «кого-то» найти.
10+: два ингридиента. Один себе, второй наверх/вниз колоды. И +1 к следующему броску.
7-9: ингридиент. И +1 к броску, если хочешь, но будут проблемы.
6-: без изменений.
Хорошая идея. Можно попробовать варианте «выбери характеристику и получи +1 вперед на нее».
На самом деле это просто изменит игру на менее информационную и осторожную.
Это заставит игроков дейстовать активнее. Сейчас игра это сплошной шпионаж (самый популярный ход). Это плохо.
И вдобавок это решит проблему с артефактами. Появится выбор: либо полностью вскрывать Игрока Шпионажем, чтобы выкрасть артефакт или просто убить.
Игла чит, а с табором — просто песец.
Сомневаюся насчет табора. Если у графа нет доп источников дохода, то табор скорее ему вредит, т.к. на «На крыльях ночи» и просто баф бросков сжирает очень много ингредиентов.
Если существует правило «1 контакт — 1 инфа и 2 ингридиента с каждой стороны, не более» (я кстати не вижу в нем смысла, ни геймистского, ни нарративного)
Это не так работает:
При желании Игрок в свой ход может Потратить ингредиенты или устроить устроить Обмен с одним другим Игроком (см. раздел «Трата ингредиентов, обмен и помощь»).
...
Обмен
В свой ход ты можешь обменяться (Информацией или Ингредиентами) с другим Игроком, с которым ты вышел на контакт. Помните, что передать можно не более 1 Информации и не более 2 Ингредиентов за раз.
Учитывай, что обмениваясь Информацией оба выигрывают, т.к. получают новую Информацию, не расставаясь с имеющейся.
Помощь
Когда ты или твой Спутник собирается делать бросок в свой ход, ты можешь перед броском попросить помощи у другого Игрока с которым вышел на контакт. Это даст +1 на бросок, но в обмен тот, кто помогал, получит 1 информацию о тебе.
А кому еще, кроме джокера, выгодно на первом ходу валить рандомного, возможно — союзного — игрока? Положиться на слепую удачу можно разве что вшестером.
Исправлено во 2-й версии. В 1-й версии это подразумевалось, но четко не было прописано: Вступить в «Смертельную схватку» можно только с тем, на кого у тебя есть хотя бы 1 инфа.
Любой может спереть Экспериментального человека начиная со второй недели абсолютно безнаказанно
Для этого надо иметь 2 инфы о Докторе и прокинуть шпионаж. Сложно все это получить на 2-й неделе. Но в целом замечание понятно. Думаю изменение порядка инфы (сторона — 2я, а атрефакт — 3я инфа) решит проблему.
бить людей 3 раза в ход — бесценно!
Это не так страшно, на самом деле. Страшен 3-й шпионаж (можно быстро вскрыть и обворовать всех).
Но даже и так — 6 игроков это 5 информаций в первый ход, если все готовы торговать.
Это при условии того, что для обмена информацией с кем-то нужно «выйти на контакт», а чтобы выйти на контакт, нужно делать ход Шпионаж?
Это не очень удачное правило, потому что если известно кто в чьей команде то люди внутри команды максимально быстро делятся информацией о себе между собой
В этом и смысл. Проблема в том, что очень сложно определить кто есть кто. Это вспылвает только к концу 3-го хода.
Мы так и не расшифровали что означает «имеет возможность выйти на контакт».
Возможность обмениваться, просить помощи, использовать спобосности на союзника и т.д.
Можно ли использовать способности укаденных артефактов?
Можно и нужно! ;)
Можно ли красть украденные артефакты?
Конечно. Когда кто-то крадет артефакт у Игрока он может решить какой из артефактов украсть. Нужно будет это четко прописать в правилах.
1) нужно упростить несколько ходы, при этом и увеличить их значимость
услилить такие ходы как «Поиски ингредиента» и «Смертельная схватка»
2) понерфить Иглу у Графа: два шпионажа в ход — это перебор
3) возможно сделать так, что на начало игры у всех есть контакт со всеми, но нет инфы
4) поменять шкалу информации, на 2-ю позицию поставить инфу о стороне, а на третью артефакт
во-первых, чтобы его было сложнее украсть
а во-вторых, чтобы не было глупых ситуаций, когда крадешь артефакт у своего союзника, но не знаешь об этом
5) дать больше мотивации идти в открытую схватку
А сам плейтест был таким:
6 игроков сыграли 1 партию за 3 часа с небольшим
были Граф, Детектив, Ларри, Джил, Джек и Викарий
играли с раздельными ходами для спутников и игроков но с общей информацией (т.е. не заморачиваясь на передачу инфы от Спутнка Игроку)
В итоге получилось относительно близко к книге: до ритуала не дошел Детектив (который сцепился с Джеком, а после потерял Ватсона из-за атаки Графа и поэтому не успел рассчиать местоположение ритуала), и не дошла Джилл — ей загнали счетчик Долга выше 6, а метла не спасла.
На самом ритуале схлестнулись союз Джека и Графа (Закрывающие) и Ларри (Открывающий) с примкнувшим к ниму Викарием (джокер).
У Открывающих было больше кубов, но в итоге врата остались закрыты за счет дикого везения ;)
Еще лучше это работает в комбинации ГРафа и Джилл — товарищи ведут игру до второго раунда, а в конце второй недели граф меняет жилище и начиная с третьей недели Джилл защищает его от шпионажа.
Провернули такую комбу на тестовой игре. Самое забавное в том, что как потом оказалось Джил и Граф играли за разыне стороны)
В целом такая комбинация не сильно ломает что-то, т.к. срабатывает с задержкой: Джилл вешает защиту только на следующую неделю. Обычно до этого у же есть возможность получить информацию о цели.
Хотя если так подумать, может место полной защиты, просто давать штраф -2 на подобыне попытки?
Очень быстро распроастраняется информация. При 6 игроках почти у всех все Способности активированы уже к концу недели.
Очень странно. Наш плейтест показал, что она наоборот распостраняется крайне медленно. К началу 4-й недели далеко не у всех была даже базовая 1-я инфа о других Игроках.
Вы играли с учетом того, что обменяться можно только 1-й информацией и 2 ингредиентами за ход? (не помню уже было такое ограничение в тарой версии или нет)
Можно (при удачном броске 10+) за одну успешную атаку убить фамилиара противника, что является довольно большой потерей
Оборотень генерит себе столько магкомпонентов при 0 магии, что всем остальным и не снилось. Он полностью подготовлен обычно уже ко второй неделе (так что даже потеря оранжереи его не смущает).
Именно поэтому у него отжимают оранжирею как можно быстрее. На нашем тесте граф сумел это сделать на 2-й неделе на ходе Иглы. И «кормил» на вырученные ингредиенты своих цыган.
После плейтеста было принято решение ограничиваться финальным поединком команда на команду, скидываясь всеми кубами в один пул, т.к. в ситуации «два игрока по 7 кубов и джокер с тремя кубами» сторона, к которой джокер примкнул практически автоматом проигрывает, что немного странно.
Во 2-й версии плейтеста слабая сторона получает по +2 куба за каждого лишнего игрока на сильной стороне.
А так да — джокеры решают. Есть идея заставить их определиться со стороной в начале 4-й неделе и объявить об этом.
А если он джокер, то он тут же раскрывается после первого же убийства (что, в принципе, не так плохо, пожалуй).
В смысле «раскрывается»?
Правилами обойден момент про необходимость знать, где живут умершие для выяснения места ритуала.
Это не нужно. Если игрок выбыл из Игры — то знать его убежище для определения места ритуала не нужно.
У Доброго Доктора ничто не мешает выкрасть Экспериментального Человека, кроме хода
В этом его фишка. Доктор имеет очень сильный артефакт, но большая часть его способностей теряется с потерей Человека.
делает наличие Экспериментального Человека бессмысленным («Никого нет дома» или как-то так)
В смысле?
В принципе, игра забавная. В среду сыграю с другими людьми, может чего допишу.
Спасибо огромное за замечания! Будем доделывать и ждать новых ;)
Финальное сражение между персонажами проходит на кубах. Количество кубов на руках у каждого Игрока определяется так:
По 1 кубу за каждый уровень Подготовленности
По 1 кубу за каждый артефакт на руках
По 1 кубу за каждые 2 ингредиента
Кроме того, если стороны на момент Ритуала неравны, то меньшая сторона получает еще по 2 куба за каждого “лишнего” Игрока на другой стороне. Эти кубы Игроки, которые в меньшинстве, могут распределить между собой как им удобнее.
Затем Открывающие и Закрывающие делятся по парам. Пары сражаются по очереди. В каждой паре поединок идет по раундам. Поединок завершается если у одного из участников по итогам раунда закончились кубы. Кроме того, поединок не может длиться более трех раундов.
В каждом раунде поединка участники втёмную выбирают нужное количество кубов из своего пула (минимум 1) и одновременно бросают их. Тот, чей результат суммарно больше, чем результат противника, приносит 1 очко своей стороне.
В случае, когда на пары поделиться не получается, один или несколько Игроков на меньшей стороне может входить сразу в две или более пары. Тогда эти поединки будут отыгрываться по очереди.
Цель всего Ритуала — набрать больше победных очков, чем игроки противоположной фракции. При равном количестве победных очков побеждают Закрывающие.
Сволод, а зачем вообще тебе нужны в системе характеристики? Оставляй навыки и все будет отлично ;)
И праивльно делали. В этом случае решает случайный из них.
Уже пофикшено. Кто-то «случайный». Шанс что это ты не велик ;)
Хорошо. Найди меня в вк — скину материалы (есть в группах RNR и Role(K)nights, аватарка с 11-м доктором кто).
Когда шпионишь за другим Игроком, назови, кто является твоей Целью и бросай 2d6 + Тень:
На 10+ ты многое узнал о Цели, получи 3 ставки.
На 7-9 ты узнал лишь малую часть, получи 1 ставку.
На 6- на самом деле шпионили за тобой: Цель получает 1 ставку, а ты получаешь проблемы.
Трать ставки 1 к 1, чтобы:
— не получить проблем в ходе шпионажа (ты получишь проблемы, если не выберешь этот пункт)
— получить 1 Информацию о Цели
— повысить Долг Цели на 1
— использовать имеющуюся Информацию (потрать 1 ставку, если Цель согласна на это, и 2 если нет):
если у тебя есть 1 информация о Цели — выйди с ней на контакт
если у тебя есть 2 информации о Цели — найди и выкради ее артефакт ИЛИ действуй как при 1)
если у тебя есть 3 информации о Цели — пусть Цель покажет тебе втемную свою карту Открывающего/Закрывающего ИЛИ как действуй как при 2)
Как бы чтобы идти кого-то убивать, нужно знать где этого «кого-то» найти.
Нет. Еще не выпустили. Пока тестим.
Это заставит игроков дейстовать активнее. Сейчас игра это сплошной шпионаж (самый популярный ход). Это плохо.
И вдобавок это решит проблему с артефактами. Появится выбор: либо полностью вскрывать Игрока Шпионажем, чтобы выкрасть артефакт или просто убить.
Сомневаюся насчет табора. Если у графа нет доп источников дохода, то табор скорее ему вредит, т.к. на «На крыльях ночи» и просто баф бросков сжирает очень много ингредиентов.
Это не так работает:
При желании Игрок в свой ход может Потратить ингредиенты или устроить устроить Обмен с одним другим Игроком (см. раздел «Трата ингредиентов, обмен и помощь»).
...
Обмен
В свой ход ты можешь обменяться (Информацией или Ингредиентами) с другим Игроком, с которым ты вышел на контакт. Помните, что передать можно не более 1 Информации и не более 2 Ингредиентов за раз.
Учитывай, что обмениваясь Информацией оба выигрывают, т.к. получают новую Информацию, не расставаясь с имеющейся.
Помощь
Когда ты или твой Спутник собирается делать бросок в свой ход, ты можешь перед броском попросить помощи у другого Игрока с которым вышел на контакт. Это даст +1 на бросок, но в обмен тот, кто помогал, получит 1 информацию о тебе.
Для этого надо иметь 2 инфы о Докторе и прокинуть шпионаж. Сложно все это получить на 2-й неделе. Но в целом замечание понятно. Думаю изменение порядка инфы (сторона — 2я, а атрефакт — 3я инфа) решит проблему.
Это не так страшно, на самом деле. Страшен 3-й шпионаж (можно быстро вскрыть и обворовать всех).
В этом и смысл. Проблема в том, что очень сложно определить кто есть кто. Это вспылвает только к концу 3-го хода.
Возможность обмениваться, просить помощи, использовать спобосности на союзника и т.д.
Можно и нужно! ;)
Конечно. Когда кто-то крадет артефакт у Игрока он может решить какой из артефактов украсть. Нужно будет это четко прописать в правилах.
1) нужно упростить несколько ходы, при этом и увеличить их значимость
услилить такие ходы как «Поиски ингредиента» и «Смертельная схватка»
2) понерфить Иглу у Графа: два шпионажа в ход — это перебор
3) возможно сделать так, что на начало игры у всех есть контакт со всеми, но нет инфы
4) поменять шкалу информации, на 2-ю позицию поставить инфу о стороне, а на третью артефакт
во-первых, чтобы его было сложнее украсть
а во-вторых, чтобы не было глупых ситуаций, когда крадешь артефакт у своего союзника, но не знаешь об этом
5) дать больше мотивации идти в открытую схватку
А сам плейтест был таким:
6 игроков сыграли 1 партию за 3 часа с небольшим
были Граф, Детектив, Ларри, Джил, Джек и Викарий
играли с раздельными ходами для спутников и игроков но с общей информацией (т.е. не заморачиваясь на передачу инфы от Спутнка Игроку)
В итоге получилось относительно близко к книге: до ритуала не дошел Детектив (который сцепился с Джеком, а после потерял Ватсона из-за атаки Графа и поэтому не успел рассчиать местоположение ритуала), и не дошла Джилл — ей загнали счетчик Долга выше 6, а метла не спасла.
На самом ритуале схлестнулись союз Джека и Графа (Закрывающие) и Ларри (Открывающий) с примкнувшим к ниму Викарием (джокер).
У Открывающих было больше кубов, но в итоге врата остались закрыты за счет дикого везения ;)
В целом такая комбинация не сильно ломает что-то, т.к. срабатывает с задержкой: Джилл вешает защиту только на следующую неделю. Обычно до этого у же есть возможность получить информацию о цели.
Хотя если так подумать, может место полной защиты, просто давать штраф -2 на подобыне попытки?
Очень странно. Наш плейтест показал, что она наоборот распостраняется крайне медленно. К началу 4-й недели далеко не у всех была даже базовая 1-я инфа о других Игроках.
Вы играли с учетом того, что обменяться можно только 1-й информацией и 2 ингредиентами за ход? (не помню уже было такое ограничение в тарой версии или нет)
Уже исправлено. Теперь его максимум можно ранить.
Спасибо за замечания!
Во 2-й версии плейтеста слабая сторона получает по +2 куба за каждого лишнего игрока на сильной стороне.
А так да — джокеры решают. Есть идея заставить их определиться со стороной в начале 4-й неделе и объявить об этом.
В смысле «раскрывается»?
Это не нужно. Если игрок выбыл из Игры — то знать его убежище для определения места ритуала не нужно.
В этом его фишка. Доктор имеет очень сильный артефакт, но большая часть его способностей теряется с потерей Человека.
В смысле?
Спасибо огромное за замечания! Будем доделывать и ждать новых ;)
Под постапом действительно обычно понимается мир после техногенной катастрофы.
Неплохо) Но, Аррис, учитывай, что ночь это скорее бордгейм с элементами ролевой игры. Причем она игарется без ДМа.