"Ночь в тоскливом октябре" - смесь НРИ и настолки от Roleplaying News Russian
Специально к этому Хэллоуину мы написали для вас небольшую ролевую игру по мотивам известного романа Роджера Желязны. Игра похожа на смесь Фиаско, *W и Мафии, играется за один вечер компанией от 3 до 6 человек.
Скачать игру можно у нас на сайте
Приятной игры! Ждем ваших впечатлений и комментариев, которые помогут нам улучшить правила.
«Ночь в тоскливом октябре» — настольная ролевая игра без Ведущего по мотивам одноименного романа Роджера Желязны. Действие игры происходит в октябре 1887-го — как раз тот самый год, который случается раз в несколько десятилетий — ночь Хэллоуина совпадает с полнолунием, ткань реальности редеет и могут быть открыты врата между этим миром и царством Великих Древних. Процесс открытия этих врат и есть Игра.
В Игре участвуют две стороны: Открывающие (те, кто стремятся к тому, чтобы изгнанные Древние вернулись в наш мир) и Закрывающие (те, кто против возвращения Древних). В течение месяца обе стороны готовятся к решающему дню открытия врат, собирая различные ингредиенты, артефакты и накапливая силу.
Игроки — знаковые персонажи своей эпохи и культуры — известны, и их типажи угадываются без лишних уточнений. У каждого из игроков есть спутник — помощник, обычно в виде разумного магического животного.
Собери друзей, раздай буклеты персонажей и проведи последнюю ночь в тоскливом октябре за нашей игрой.
Скачать игру можно у нас на сайте
Приятной игры! Ждем ваших впечатлений и комментариев, которые помогут нам улучшить правила.
59 комментариев
Стр 4. «Варианты игры». Возьми в начале ходе карту ингредиента.
Cтр 5.
«Волшебный долг»
т.е. на 6- твой Долг не измениться (лишний мягкий знак).
«Друзья-вивисекторы».
• На 6– Игрок получает 1 информацию над тобой. Надо думать «о тебе»?
Это только то, что сразу резануло глаза — местами язык там странноват. Но в целом — браво!
Довёрстывали и вычитывали уже в три утра, так что опечатки могли место быть. По итогам плейтеста, который провел Кейл на РРИконе сегодня, возник уже пул рацпредложений и правок, так что в ближайшее время обновим правила.
Получи ачивку: Совратил Арриса на *W
Это игра всё-таки не Powered by the Apocalypse, т.к. использует только её бросок.
Неплохо) Но, Аррис, учитывай, что ночь это скорее бордгейм с элементами ролевой игры. Причем она игарется без ДМа.
Powered by the Apocalypse — разве могут быть сомнения? :)
Не использует она только раздел мастера по моему, за не нужностью.
Теперь в тандеме с Мафией и Фиаско)
Спасибо за отзыв, Джек!
а что у тебя за вопросы? Задавай прям тут, мы учтем в правках (они ожидаются уже на этой неделе)
Как бы, как я понимаю, никто не спорит, что это скорее настолка. А настилка требует большей формализации, как вы понимаете. Мастера нет.
1)Следовательно, игрокам доступны только базовые ходы и ходы их буклета, верно? Регулировать достпуность особых заявок, вроде как некому. Тогда, есть ощущение что у нас мало опций/ходов.
Следующие вопросы касаются информации, и того факта, то по моему она немного слабо играет(хотя тут я могу ошибаться). Опять же, это немного связанно с вопросами выше. Итак:
• 2 информации — знание об артефактах Игрока. Пре- имущество позволит тебе отыскать артефакт и вы- красть его;
2) Я нашел ход воровства только в одном буклете. Значит ли это, что украсть по сути может только один персонаж? Если нет, то наверное есть смысл как-то выписать отдельно ход воровства в базовые(ну или спец) ходы.
3) «Когда ты выяснишь истинное местоположение убежищ всех персонажей, ты можешь потратить фазу хода, чтобы выяснить местоположение Ритуала.»
Т.е. если я не знаю где будет ритуал, я в нем не участвую? Это тем более важно, учитывая некоторые ходы в буклетах.
по поводу кражи — см. ход «Шпионаж». На 10+ ты можешь воспользоваться преимуществом, которые описаны в «Информации». Преимущество 2 информаций о Цели — возможность своровать артефакт.
т.е.: ты собираешь 2 инфы о цели, затем делаешь успешный ход Шпионаж (10+, либо 7+ и получаешь проблемы) и тратишь Преимущество на кражу артефакта.
3) да, чтобы явиться на ритуал, ты должен вычислить местоположение всех Игроков (по 1 информации о каждом Игроке) и потратить ход на вычисление места Ритуала.
В принципе, это довольно просто — информация разгоняется довольно быстро.
Да, перечитал еще буклет графа и последний мой вопрос тоже стал ясен. Правда немного не ясно, все раво. " Вычеркни у всех Игроков информацию «знание об убежище Графа»", это типа значит, что сколько бы не было у игроков информации о графе, надо еще 1 найти после этого хода?
Или вычисленное по ложному положению логова место ритуала остаётся легальным?
А на счет покерных раскладов и абстракций…
А что если вот эти самые ходы(или заклинания? ритуалы?) — и есть суть рецепты. Тогда, например рецепт как раз может требовать комбинации, пару, тройки и т.д.?
Хотя да, наверное это уже лишнее усложнение…
Значения карт можно прикрутить к растущему бонусу. Сделать, чтобы на начало игры фракцию определяли только валеты, дающие +1 к броскам. Потратив артефактов на определенную сумму, можно стать дамой (консортом, если желаете сохранить мужской пол), дающим +2. Потратив еще сколько-то — королем, дающим +3. Джокер дает как валет +1. Право на свободу мешает усиливать свое положение)
Для того что бы выиграть, стороны должны прийти на Ритуал. Что бы узнать место Ритуала, нужно узнать отя бы по одной информации на каждого оппонента.
Это можно сделать или обменявшись информацией, или сделав успешное действие Шпионажа.
У Джилл (персонажа-ведьмы) есть способность полностью защитится от шпионажа.
Т.е. если игрок этого персонажа никому не сообщает информацию о себе и сразу же защищается от Шпионажа, то он/она автоматически выигрывает игру, потому что является единственным кто теоретиески может прийти на РИтуал?
Еще лучше это работает в комбинации ГРафа и Джилл — товарищи ведут игру до второго раунда, а в конце второй недели граф меняет жилище и начиная с третьей недели Джилл защищает его от шпионажа.
Я где-то что-то неверно понял в правилах?
Так же, в нашем плейтесте неудобным показались два момента:
1. Очень быстро распроастраняется информация. При 6 игроках почти у всех все Способности активированы уже к концу недели.
2. Можно (при удачном броске 10+) за одну успешную атаку убить фамилиара противника, что является довольно большой потерей.
В целом такая комбинация не сильно ломает что-то, т.к. срабатывает с задержкой: Джилл вешает защиту только на следующую неделю. Обычно до этого у же есть возможность получить информацию о цели.
Хотя если так подумать, может место полной защиты, просто давать штраф -2 на подобыне попытки?
Очень странно. Наш плейтест показал, что она наоборот распостраняется крайне медленно. К началу 4-й недели далеко не у всех была даже базовая 1-я инфа о других Игроках.
Вы играли с учетом того, что обменяться можно только 1-й информацией и 2 ингредиентами за ход? (не помню уже было такое ограничение в тарой версии или нет)
Уже исправлено. Теперь его максимум можно ранить.
Спасибо за замечания!
А, и еще один важный комментарий — в случае если у персонажа проблемы, то что именно происходит решает человек у которого больше всего на него информации, и в случае коллизий решает сама жертва.
Это не очень удачное правило, потому что если известно кто в чьей команде то люди внутри команды максимально быстро делятся информацией о себе между собой (заодно активируя свои способности), и в результате проблемы всегда назначаются товарищами по команде и приносят минимальные возможные последствия, что не хорошо.
Наконец — что дает преимущество 1й информации? Мы так и не расшифровали что означает «имеет возможность выйти на контакт».
Так же не очень ясны правила кражи артефактов.
Можно ли использовать способности укаденных артефактов? Можно ли красть украденные артефакты?
В этом и смысл. Проблема в том, что очень сложно определить кто есть кто. Это вспылвает только к концу 3-го хода.
Возможность обмениваться, просить помощи, использовать спобосности на союзника и т.д.
Можно и нужно! ;)
Конечно. Когда кто-то крадет артефакт у Игрока он может решить какой из артефактов украсть. Нужно будет это четко прописать в правилах.
После плейтеста было принято решение ограничиваться финальным поединком команда на команду, скидываясь всеми кубами в один пул, т.к. в ситуации «два игрока по 7 кубов и джокер с тремя кубами» сторона, к которой джокер примкнул практически автоматом проигрывает, что немного странно.
Викарий — исключительно бесполезен, если остальные не подставляются, а сам он — не джокер. А если он джокер, то он тут же раскрывается после первого же убийства (что, в принципе, не так плохо, пожалуй).
Правилами обойден момент про необходимость знать, где живут умершие для выяснения места ритуала. Мы решили следовать букве, в итоге все шпионили за мертвецом (т.к. на момент его убийства никто не знал, где он живет).
У Доброго Доктора ничто не мешает выкрасть Экспериментального Человека, кроме хода, который делает наличие Экспериментального Человека бессмысленным («Никого нет дома» или как-то так). Мы решили, что красть его все-таки нельзя, но все равно — в правилах этого нет, а наличие самой возможности делает персонажа неиграбельным без хоумрулов и упирания на логическую непоследовательность.
В принципе, игра забавная. В среду сыграю с другими людьми, может чего допишу.
Во 2-й версии плейтеста слабая сторона получает по +2 куба за каждого лишнего игрока на сильной стороне.
А так да — джокеры решают. Есть идея заставить их определиться со стороной в начале 4-й неделе и объявить об этом.
В смысле «раскрывается»?
Это не нужно. Если игрок выбыл из Игры — то знать его убежище для определения места ритуала не нужно.
В этом его фишка. Доктор имеет очень сильный артефакт, но большая часть его способностей теряется с потерей Человека.
В смысле?
Спасибо огромное за замечания! Будем доделывать и ждать новых ;)
А кому еще, кроме джокера, выгодно на первом ходу валить рандомного, возможно — союзного — игрока? Положиться на слепую удачу можно разве что вшестером.
Это неочевидно. Вот я о чем.
Любой может спереть Экспериментального человека начиная со второй недели абсолютно безнаказанно, если не взят ход «никого нет дома». Который работает только если ты не используешь артефакт.
А если человека спереть, то доктор вышибается из игры на неделю-другую. А может и насовсем. Имхо — самый слабый персонаж, сделать которым что-то можно только в случае тупняка со стороны других или ухода в фул-аггро (бить людей 3 раза в ход — бесценно!), что целесообразно, как и у Викария, только в случае джокера. При этом Доктор за столом — это фан всем. К сожалению — кроме самого доктора.
Вам спасибо за игру.
Для этого надо иметь 2 инфы о Докторе и прокинуть шпионаж. Сложно все это получить на 2-й неделе. Но в целом замечание понятно. Думаю изменение порядка инфы (сторона — 2я, а атрефакт — 3я инфа) решит проблему.
Это не так страшно, на самом деле. Страшен 3-й шпионаж (можно быстро вскрыть и обворовать всех).
Это мягко говоря не очевидно было.
Бтв, у рнр на сайте вторая версия? Потому что вчера качал, и там вроде как первая.
Когда шпионишь за другим Игроком, назови, кто является твоей Целью и бросай 2d6 + Тень:
На 10+ ты многое узнал о Цели, получи 3 ставки.
На 7-9 ты узнал лишь малую часть, получи 1 ставку.
На 6- на самом деле шпионили за тобой: Цель получает 1 ставку, а ты получаешь проблемы.
Трать ставки 1 к 1, чтобы:
— не получить проблем в ходе шпионажа (ты получишь проблемы, если не выберешь этот пункт)
— получить 1 Информацию о Цели
— повысить Долг Цели на 1
— использовать имеющуюся Информацию (потрать 1 ставку, если Цель согласна на это, и 2 если нет):
если у тебя есть 1 информация о Цели — выйди с ней на контакт
если у тебя есть 2 информации о Цели — найди и выкради ее артефакт ИЛИ действуй как при 1)
если у тебя есть 3 информации о Цели — пусть Цель покажет тебе втемную свою карту Открывающего/Закрывающего ИЛИ как действуй как при 2)
Как бы чтобы идти кого-то убивать, нужно знать где этого «кого-то» найти.
Нет. Еще не выпустили. Пока тестим.
Примечание «доступно для выбора единожды за ход» сильно спасет ситуацию.
Проблема Долга в том, что его сложнее восстановить, нежели Подготовку.
А можно мне в личку выслать вторую версию к среде? А то вечером играем, лучше делать это по более усовершенствованным правилам.
Хорошо. Найди меня в вк — скину материалы (есть в группах RNR и Role(K)nights, аватарка с 11-м доктором кто).
Добавьте строку, что выбирать только 1. Это опять-таки не очевидно. Особенно, если читатель не играл в *W
Кстати, вспоминл, что меня смущала еще 1 вещь — в слуае огребания проблем, если у нескольких персонажей поровну инфы о тебе, то непонятно кто определяет, что происходит.
Но это ладно (мы решали броском кубов).
Беда с этими проблемами в том, что «Кто-то получает инфу о тебе» — это самый частый выбор, почти всегда — самый лучший (особенно в первые 2 недели). И естественно все выбирают в качестве «кого-то» себя.
Кстати, еще 1 вспомнил
И праивльно делали. В этом случае решает случайный из них.
Уже пофикшено. Кто-то «случайный». Шанс что это ты не велик ;)
1) нужно упростить несколько ходы, при этом и увеличить их значимость
услилить такие ходы как «Поиски ингредиента» и «Смертельная схватка»
2) понерфить Иглу у Графа: два шпионажа в ход — это перебор
3) возможно сделать так, что на начало игры у всех есть контакт со всеми, но нет инфы
4) поменять шкалу информации, на 2-ю позицию поставить инфу о стороне, а на третью артефакт
во-первых, чтобы его было сложнее украсть
а во-вторых, чтобы не было глупых ситуаций, когда крадешь артефакт у своего союзника, но не знаешь об этом
5) дать больше мотивации идти в открытую схватку
А сам плейтест был таким:
6 игроков сыграли 1 партию за 3 часа с небольшим
были Граф, Детектив, Ларри, Джил, Джек и Викарий
играли с раздельными ходами для спутников и игроков но с общей информацией (т.е. не заморачиваясь на передачу инфы от Спутнка Игроку)
В итоге получилось относительно близко к книге: до ритуала не дошел Детектив (который сцепился с Джеком, а после потерял Ватсона из-за атаки Графа и поэтому не успел рассчиать местоположение ритуала), и не дошла Джилл — ей загнали счетчик Долга выше 6, а метла не спасла.
На самом ритуале схлестнулись союз Джека и Графа (Закрывающие) и Ларри (Открывающий) с примкнувшим к ниму Викарием (джокер).
У Открывающих было больше кубов, но в итоге врата остались закрыты за счет дикого везения ;)
Предлагаю изменить ингридиенты так:
10+: два ингридиента. Один себе, второй наверх/вниз колоды. И +1 к следующему броску.
7-9: ингридиент. И +1 к броску, если хочешь, но будут проблемы.
6-: без изменений.
Нет проблем с увеличенной живучестью, есть явная пользая от магии (которую выше 1 я лично вообще не вижу смысла брать). Теперь маги — спецы по всему, но очень медленные спецы.
Вариант — «Выбери характеристику. Если в следующем броске ты ее задействуешь, то получи +1» вместо просто "+1 к след. Броску".
Про стороны и артефакты — спорный момент. На самом деле это просто изменит игру на менее информационную и осторожную. Зато, сама собой отпадет проблема #5. В большинстве случаев, игроки никого не бьют потому что не уверены, что стоит кого-то бить, т.к. возможно убьешь союзника.
Игла чит, а с табором — просто песец.
Про контакт. Если существует правило «1 контакт — 1 инфа и 2 ингридиента с каждой стороны, не более» (я кстати не вижу в нем смысла, ни геймистского, ни нарративного), то возможен вариант «в конце каждой недели каждый может выйти на контакт с кем-то одним по обоюдному желанию».
Это заставит игроков дейстовать активнее. Сейчас игра это сплошной шпионаж (самый популярный ход). Это плохо.
И вдобавок это решит проблему с артефактами. Появится выбор: либо полностью вскрывать Игрока Шпионажем, чтобы выкрасть артефакт или просто убить.
Сомневаюся насчет табора. Если у графа нет доп источников дохода, то табор скорее ему вредит, т.к. на «На крыльях ночи» и просто баф бросков сжирает очень много ингредиентов.
Это не так работает:
При желании Игрок в свой ход может Потратить ингредиенты или устроить устроить Обмен с одним другим Игроком (см. раздел «Трата ингредиентов, обмен и помощь»).
...
Обмен
В свой ход ты можешь обменяться (Информацией или Ингредиентами) с другим Игроком, с которым ты вышел на контакт. Помните, что передать можно не более 1 Информации и не более 2 Ингредиентов за раз.
Учитывай, что обмениваясь Информацией оба выигрывают, т.к. получают новую Информацию, не расставаясь с имеющейся.
Помощь
Когда ты или твой Спутник собирается делать бросок в свой ход, ты можешь перед броском попросить помощи у другого Игрока с которым вышел на контакт. Это даст +1 на бросок, но в обмен тот, кто помогал, получит 1 информацию о тебе.